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從《最終幻想》系列發(fā)展來看史克威爾為什么變得越來越傲慢

2023-03-06 09:46 作者:繪空之事  | 我要投稿

史克威爾起初只是個不入流的小工作室,就在他們?yōu)l臨破產(chǎn)之際,坂口博信模仿《勇者斗惡龍》做出了一款游戲,他認為這是維系公司命運的背水一戰(zhàn)并為其取名為《最終幻想》,沒想到這部作品一炮而紅,挽救了公司并就此開啟了屬于史克威爾的黃金時代。

我們的故事就從《最終幻想》初代發(fā)售的1987年開始,在這之后史克威爾為這一IP陸續(xù)開發(fā)了多部續(xù)作及外傳作品,讓其在之后成為游戲行業(yè)響當當?shù)囊痪€IP。

難能可貴的是,早期的《最終幻想》并未一味模仿DQ,而是做出了屬于自己的風格,從2代開始多個要素貫穿始終,水晶,光之戰(zhàn)士,召喚獸,仙人掌,陸行鳥,莫古力,飛空艇與希德……在那個遍地都是RPG的年代,《最終幻想》依然憑借著過硬的素質(zhì)在業(yè)界打出了名氣。

1990年,史克威爾在《最終幻想3》中第一次加入了職業(yè)轉(zhuǎn)換的概念,進一步豐富了游戲的可玩性,這部作品后來也率先以三頭身Q版的形式被移植到了NDS、IOS等多個平臺。

1991年,《最終幻想》系列首次登錄SFC平臺,機能的升級讓《最終幻想4》的畫面質(zhì)量和音效質(zhì)量有了大幅提升,從本作開始啟用的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)也讓戰(zhàn)斗更具策略性和趣味性。

也是從本作開始,游戲的世界觀和劇情有了巨大的升華,系列不再局限于簡單的勇者打敗魔王,拯救世界的戲碼。

主角塞西爾起初是一名暗黑騎士,在見到國王邪惡的行徑后毅然踏上抗爭的道路,為了能徹底打敗邪惡,他踏上試煉之山轉(zhuǎn)職成為正義的圣騎士,友情與愛情,以及故事后期的超展開空間遷移……游戲中這些曲折的故事情節(jié)給玩家們留下了很深的印象。

《最終幻想4》已經(jīng)成為了當年的最佳RPG,次年發(fā)售的《最終幻想5》又走上了新的巔峰,它集合了前作的所有優(yōu)點,既有豐富的職業(yè)轉(zhuǎn)換系統(tǒng),又有深邃的世界觀設(shè)定與曲折的劇情,多重世界的設(shè)定讓人震驚,主要角色的犧牲讓人感動,游戲在當時獲得了超過250萬份的空前銷量,在這之后很長一段時間,史克威爾出品,必屬精品。

至于《最終幻想6》那就更不必多說了,在當時高達24Mb的超大容量,14位主角的群像劇,動人的音樂,打磨到極致的系統(tǒng),以及那高潮迭起的劇情和精彩絕倫的演出,使得其至今仍是2D像素RPG中最杰出的作品之一,大家對它的贊美之詞數(shù)不勝數(shù),我就不多贅述了。

除開《最終幻想》系列,這一時期的史克威爾還做出了一系列膾炙人口的RPG神作,《浪漫沙加》、《超時空之輪》、《時空勇士》、《圣劍傳說》、《圣龍傳說》等等……

短短數(shù)年間,史克威爾就從一家瀕臨破產(chǎn)的小公司成長為了行業(yè)大鱷,無論哪個系列,無論什么題材,只要到了史克威爾這幫人手上似乎都能做得極其出彩,公司內(nèi)部有著坂口博信、松野泰己、北瀨佳范等一批大佬,在他們的帶領(lǐng)下公司真可謂是蒸蒸日上。

到了上世紀末的3D游戲時代,面對著三方主機大戰(zhàn),史克威爾出于多方面原因的考慮背棄了一直以來的合作伙伴任天堂,加入了索尼的PS陣營,其首發(fā)推出的《最終幻想7》更是間接影響了當年主機大戰(zhàn)勝負的神作。

也是從本作開始,《最終幻想》系列第一次將之前頗具藝術(shù)畫風的御用畫師天野喜孝更換改為了野村哲也,他飄逸的畫風更易實現(xiàn)3D化,還讓《最終幻想》系列和殺馬特扯上了關(guān)系,野村哲也在這里嶄露頭角,之后他還將在更大的舞臺大放異彩。

《最終幻想7》在歐美所擁有的高人氣是當時的日本國民級RPG《勇者斗惡龍》都不曾擁有的,它的成功帶動了一大批觀望的第三方軟件商轉(zhuǎn)投索尼陣營,在當時擴大了索尼PS1主機的勝勢。

之后史克威爾的《最終幻想8》、《最終幻想9》都推出于PS1平臺,這些作品無論是突破常規(guī)采用真人比例,風格寫實的《最終幻想8》,還是回歸傳統(tǒng)二頭身,童話般夢幻的《最終幻想9》,每個都是當年的最佳RPG,換句話說,當時的史克威爾總能保質(zhì)保量地完成游戲的開發(fā)。

從1987年的初代到2001年的《最終幻想9》,短短14年間他們就推出了9部《最終幻想》,幾乎每作都是叫好又叫座,其中更是有多部足以載入游戲史冊的神作,這就是巔峰時期史克威爾的實力。

此時的他們也因為過度膨脹開始顯露出自己的傲慢,由于坂口博信一直以來對電影化的執(zhí)著(也許有人寫信說他們是被游戲耽誤的電影公司吧),史克威爾開始斥巨資開發(fā)全CG電影,當原本專注于游戲開發(fā)的公司開始斥巨資做CG電影,結(jié)果可想而知……

盡管《最終幻想:靈魂深處》開拓了CG電影技術(shù)的上限,成為CG電影的一座里程碑,但其同時也耗盡了公司的現(xiàn)金流,之后匆忙上映又因細碎、俗套的劇情導致票房慘敗。

《最終幻想10》的開發(fā)工作正處于這一時期,好在電影的資金投入對游戲的開發(fā)影響并不算太大,基本已經(jīng)完成開發(fā)的《最終幻想10》在電影上映一周后發(fā)售并獲得了相當不錯的評價,尤娜成為了新一代的游戲女神,意難平的結(jié)局讓無數(shù)人為其惋惜。

繁花似錦,如夢似幻,就如結(jié)局中消失的夢之扎納爾坎德一樣,史克威爾過去強盛的夢在這時也該醒了。

《最終幻想10》的成功并不能徹底拯救公司的命運,我們還能見到它還得多虧索尼在關(guān)鍵時刻緊急注資拉了一把懸崖邊上的史克威爾。

之后為了公司存續(xù),史克威爾于2003年和老對手艾尼克斯合并成為現(xiàn)在的SE,曾經(jīng)各占據(jù)著日式RPG半壁江山的他們?nèi)暨M行合并,必然是吊打其他游戲廠商的存在,他們在這之后確實帶來了許多不錯的作品,像是《王國之心》、《最終幻想:零式》等等……

SE還看到了《最終幻想7》的潛力,并開啟補完計劃對世界觀塑造進行補充和完善,《最終幻想7:核心危機》、《最終幻想7:地獄犬的挽歌》等作品接連誕生于這一時期,還有一部足以載入史冊的CG電影——《最終幻想7 圣子降臨》。

這部電影不僅風靡日本,還刮到了我們國內(nèi),雖然不能完全看懂劇情,但是CG電影的戰(zhàn)斗和特效真的給了當時的我們很大的震撼,尤其是蒂法在教堂搏命一戰(zhàn),巴哈姆特出場充滿魄力的大場面,以及克勞德與薩菲羅斯的最終決戰(zhàn)。

這時期包括《王國之心》、《最終幻想7 圣子降臨》在內(nèi)的多部佳作多是由野村哲也負責導演、人物設(shè)計,此時的他已經(jīng)由一名原畫師成長為一名優(yōu)秀的游戲?qū)а荩按逭芤苍谑房送柕娜松豢芍^不傳奇。

但是這一串事件的背后帶來更多的是公司策略上的轉(zhuǎn)變,作為電影項目總責任人的“最終幻想之父”坂口博信在電影撲街當年就辭去了史克威爾副社長的職位,之后正式離開了自己為之奉獻了20年的史克威爾,他的這一系列操作可以說是讓曾經(jīng)的RPG王者史克威爾徹底跌落神壇,這時的它早已失去了往日的風采,因為失去坂口博信所帶來的影響不可小看。

一方面因為索尼的注資,SE在一定程度上不得不受制于索尼,另一方面失去了坂口博信的SE就好像陷入了一片陰霾之中,之后公司內(nèi)的大部分人都不愿擔負責任,也不再激進創(chuàng)新。

公司轉(zhuǎn)而開始追求多平臺,低成本,一味求穩(wěn)的他們做出的作品口碑自然也不如過去那般出色了。

遙想從前,SE的游戲不說神作至少也是佳作,但現(xiàn)如今的他們卻從那時開始反其道而行之,完成了從“真有你的啊!SE”到“如今人人喊打”的蛻變。

公司合并之后,《勇者斗惡龍》系列繼續(xù)求穩(wěn),以不變應(yīng)萬變,而《最終幻想》系列原本就有著更大的海外市場,之后則繼續(xù)積極開拓創(chuàng)新,其結(jié)果就是:

《最終幻想10-2》為玩家?guī)砹讼胍耐昝澜Y(jié)局,但是說難聽的這就是狗尾續(xù)貂,完全的粉絲向作品。

《最終幻想11》是SE第一次邁向網(wǎng)游化,作為試水作除了商業(yè)上的成績外還具有更重大的意義,我就不多評價了。

《最終幻想12》開發(fā)中途臨陣換帥,原本的設(shè)想未能完成,伊瓦利斯世界迷人但缺少足夠的細節(jié)描繪。

《最終幻想13》通過三部作品才講完一個完整的故事,就我通關(guān)《最終幻想13》的感觸,畫面絕對屬于超前水準,主角團顏值出眾,部分人物塑造不足,世界觀極其紛繁復雜,三個大長篇的表現(xiàn)不盡如人意,至少我認為這不是《最終幻想》系列的巔峰水準。

《最終幻想14 1.0》算是暴露史克威爾內(nèi)部問題最嚴重的游戲了,最初的《最終幻想14》按現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)語錄來說就是依托答辯,充斥著各種問題的它口碑稀爛。

好在《最終幻想14》迎來了自己的救星吉田吉樹,在他的采訪中我們可以得知當時的團隊除了他沒人玩過世界第一的MMORPG《魔獸世界》,完全以自己做單機的思路做網(wǎng)游......

PS2及之前時代的史克威爾,公司內(nèi)的每個匠人都可以做出一把好刀,他們確實有傲慢的資本,殊不知屬于他們的時代早已過去,一味固步自封看不見外面世界早已天翻地覆,《最終幻想14 1.0》的覆滅也是必然的。

吉田深知這一點,在他的帶領(lǐng)下,團隊通過一次次更新慢慢挽回這坨答辯的口碑,但是1.0版本的底層代碼實在太過糟糕,想要完成涅槃重生,必須將其推翻重做。

之后的幾年間,他帶領(lǐng)團隊邊更新舊作邊制作新作,同時開發(fā)兩部作品所背負的壓力是我們無法想象的。

終于,2.0版本正式登場那天,血月降臨,世界因被釋放出的巴哈姆特而變得生靈涂炭,大賢者路易索瓦將光之戰(zhàn)士們傳送到了5年后的未來,把艾歐澤亞新生的未來托付給了冒險者。

新的傳說就此開啟。

從2.0版本開始,《最終幻想14》完成了口碑的究極逆轉(zhuǎn),評分一路飆升,到2019年的5.0版本時,《最終幻想14》已經(jīng)超越《魔獸世界》成為世界第一的MMORPG,與它相比,《魔獸世界》和暴雪才是更傲慢的那個。

不過《最終幻想14》的口碑翻盤并不意味著史克威爾的翻盤,在他們之后的絕大多數(shù)作品中,依然是差評大過好評。

《最終幻想15》潛心開發(fā)多年,將開放世界和RPG相結(jié)合,上演了一出亡國王子復國記,發(fā)售前還有CG電影為其造勢,結(jié)果到最后不僅耗費了團隊巨量的資源,還爛尾了,原定的DLC變成了小說,讓人一言難盡。

盡管他們之后仍有《八方旅人》、《尼爾:機械紀元》、《勇者斗惡龍11S》這樣的佳作出現(xiàn),但更多的是外包產(chǎn)出的垃圾產(chǎn)品。(定價過高是SE挨噴的一大原因,垃圾游戲還在steam國區(qū)賣高價更是惹得國內(nèi)玩家眾怒)

之所以會這樣是因為公司內(nèi)部有多款大作正在同步開發(fā),比如《最終幻想7re》、《最終幻想16》等等,這些作品占用了公司的大部分資源和人手,可在開發(fā)這些游戲的間隙公司也不能沒有新作品發(fā)售,于是他們選擇了大量的中等體量游戲外包,前段時間的《巴比倫隕落》、《神領(lǐng)編年史》、《女神樂園》、《星之海洋6》、《豐饒之星》等就是最好的例子。(3A游戲也有翻車爛作,比如盲目相信漫威IP制作的《漫威復仇者聯(lián)盟》)

回想這些年,SE拿得出手的3A大作真不算多,《最終幻想7re》是振奮人心的一劑強心劑,它證明SE仍有做好一款次世代RPG的能力。

也證明了自己有做好美女的能力,這部作品以后,3D區(qū)耶路撒冷的名號變得越來越響。

SE是一家極度依賴制作人水準的游戲公司,這從《最終幻想》的誕生就可以看出,最開始是坂口博信,當他退居幕后之后是北瀨佳范,在他正式離開SE后,松野泰己、北瀨佳范、田畑端、吉田直樹等人相繼扛過了大旗,不同人負責的游戲質(zhì)量也是褒貶不一。

過去SE的傲慢是有資本的,之后經(jīng)歷了挫折,現(xiàn)在的他們好像已經(jīng)意識到自己的威風早已不在了,說實話當看到SE的《Forspoken》暴死時(SE的開放世界游戲真的是十有九爛),我不想說SE好死這種話,沒有其他原因,只因為他們曾經(jīng)制作了許多我喜歡的游戲。

文章最后,我也希望SE能重新振作起來,希望他們今年發(fā)售的《最終幻想7re》第二章以及吉田直樹負責的系列最新作《最終幻想16》能保持一貫的水準,帶給玩家新的驚喜。



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