Zurab Barisashvili 制作《美國末日2》風(fēng)格場(chǎng)景環(huán)境
大家好!我叫 Zurab Barisashvili,我是一名自學(xué)成才的藝術(shù)家,我在這個(gè)行業(yè)工作了 8 年多,目前從事 AAA 級(jí)項(xiàng)目。

當(dāng)我開始考慮這個(gè)項(xiàng)目時(shí),我有幾個(gè)目標(biāo)。主要專注于程式化的藝術(shù),我想稍微改變一下并在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中展示我的技能。
展示逼真的環(huán)境藝術(shù)技巧。
使用盡可能多的掃描資產(chǎn)。
創(chuàng)建高質(zhì)量的作品集。
做盡可能多的實(shí)驗(yàn)
使用軟件:
Maya
Substance Painter
Photoshop
Unreal Engine 5
Quixel Megascans
參考
我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的主要靈感來自 Adrian Rodriguez 的概念。

盡管在項(xiàng)目開始時(shí)我想忠于這個(gè)概念,但我通常不會(huì)堅(jiān)持到底,因?yàn)楫?dāng)我開始工作時(shí),我的創(chuàng)意源源不斷地涌現(xiàn),我開始不斷添加或更改內(nèi)容。
這次在創(chuàng)作這件作品時(shí)沒有什么不同,《最后生還者》P1 發(fā)布了,不斷涌現(xiàn)的藝術(shù)作品給我很大的啟發(fā),因此,我決定將《最后生還者》的視覺藝術(shù)風(fēng)格應(yīng)用到這個(gè)項(xiàng)目中 .
我從 artstation 收集了很多參考資料并將它們保存在單獨(dú)的收藏文件夾中,以便我可以更快地找到它們。
(是的,我已經(jīng)看到并經(jīng)歷了每一個(gè))。

我還制作了一個(gè)快速而粗略的情緒板,因?yàn)槲蚁胱龊芏鄬?shí)驗(yàn),所以它最終變得非常非?;?,只展示了一種燈光感覺和整體藝術(shù)方向,可以從中獲得靈感。

白盒
客觀地說,我的工作流程與行業(yè)基本相同,但在我的個(gè)人項(xiàng)目中,我喜歡擺脫那些行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的限制,盡情發(fā)揮,因此在這種情況下,我最終重用了大量 以大多數(shù)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不接受的方式使用相似/相同的資產(chǎn)。(但是嘿,這是一個(gè)我們可以放手放松的個(gè)人項(xiàng)目)
所以發(fā)生的事情是,我從 Quixel 獲得了一些構(gòu)建模塊化套件資產(chǎn),并使用 Unreal 建模工具修改了網(wǎng)格。最重要的是,我創(chuàng)建了單獨(dú)的材質(zhì),我在頂點(diǎn)上繪制了一些額外的細(xì)節(jié),比如在它們上面的苔蘚,以提供更多的磨損和老化感。

這些是我使用的 Quixel 模塊化資產(chǎn),這是我使用建模工具修改其中一些資產(chǎn)后的樣子。(在紋理和材質(zhì)更改之前)。
擁有這樣的套件可為您提供很大的靈活性來構(gòu)建各種不同的設(shè)置。
但這還不足以構(gòu)建我想要的東西,所以我不得不在 Maya 中做一些工作并添加更多的部分以獲得我想要做的事情的基線。

有了所有這些,我就可以構(gòu)建非常有趣的形狀來使用。
這是白盒階段。

(如你所見,非常粗糙)
在我弄清楚我想要描繪的形狀和風(fēng)格之后,這是一個(gè)快速的進(jìn)展。

這是一個(gè)很好的例子,說明一些詳細(xì)的網(wǎng)格如何影響和改變你的塊的外觀。即使它們重復(fù)了很多,您仍然可以感受到細(xì)節(jié)和真實(shí)感。
在這個(gè)階段,我對(duì)整個(gè)項(xiàng)目感覺非常積極,我的創(chuàng)造力開始發(fā)揮作用,我知道我必須在其中添加更多細(xì)節(jié)。所以我開始考慮道具以及我可以添加什么以最適合這種情況。
我的情緒板和概念在這里派上了用場(chǎng),因?yàn)樗鼈兘o了我很多關(guān)于道具的想法。
以下是我從 Quixel 收集的一些快速道具,并投入虛幻引擎中進(jìn)行實(shí)驗(yàn),看看哪些有效,哪些無效。

道具
我還決定找到一些更大的資產(chǎn)來打破嘈雜的細(xì)節(jié),并在關(guān)卡中表現(xiàn)得更好。
所以我在 SketchFab 上找到了一輛掃描過的撞車,并認(rèn)為它很合適。

這是我對(duì)汽車資產(chǎn)進(jìn)行任何更改之前的樣子。
以下是一些進(jìn)度屏幕截圖,以顯示該過程的樣子。



我經(jīng)常聽到“相信過程”這句話,我不得不說這是你從事藝術(shù)工作時(shí)最重要的事情,它有時(shí)可能看起來很糟糕或者看起來不對(duì),但只要你繼續(xù)努力并且不要放棄,最終證明這是值得的。您可能已經(jīng)注意到,我不得不制作一些額外的道具,但沒什么大不了的。
但是讓我們談?wù)劮块g里的大象,它是常春藤和草。
隨著我的環(huán)境越來越接近我們最后的樣子,我開始研究植被,我有一些想法,但我知道我必須制作很多常春藤/樹葉和草。
很高興我不必花太多時(shí)間在草和花上,因?yàn)?Quixel 已經(jīng)有很多選擇了。
我從 Quixel 下載了一些草和花的網(wǎng)格,并對(duì)它們進(jìn)行了一些編輯,使其在比例和顏色上有所變化,如你所見,我很早就開始填充這些網(wǎng)格。在這種情況下,正確鋪草是必須的。
正如您所看到的,草的大小增加得越快,它從假定的步行路徑開始。
這對(duì)于強(qiáng)調(diào)視圖、保持真實(shí)感以及為整體鏡頭添加更具活力和方向感的感覺至關(guān)重要。

草地與“書中最古老的技巧”路徑相結(jié)合,我制作了一些燈光通道,我可以將觀眾的眼睛引導(dǎo)到我希望他們看得最多的地方,在關(guān)卡中的角色和主要景點(diǎn)( 墻)。

現(xiàn)在!讓我們談?wù)勅~子。誰不喜歡他們?我肯定喜歡他們,我相信你也喜歡。
這就是為什么必須進(jìn)行大量實(shí)驗(yàn)以確保它們看起來不錯(cuò)并且符合整體質(zhì)量的原因。
所以我開始嘗試使用 Maya。


植被
還有更多幕后工作。
我覺得有點(diǎn)冒險(xiǎn),我知道如何在 Maya 和 SpeedTree 中有效地完成它們,但我想找到一些其他的解決方案。
看哪!我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)十多年前的免費(fèi)軟件,效果很好(當(dāng)然也有缺點(diǎn))
我找到了一個(gè)軟件,簡(jiǎn)稱為“Ivy Generator”,它非常簡(jiǎn)單易用,當(dāng)它不會(huì)崩潰或出現(xiàn)奇怪的錯(cuò)誤時(shí),但當(dāng)你掌握它時(shí),它確實(shí)會(huì)做神奇的事情。
因此,要讓常春藤生成器生成常春藤,它需要一個(gè)網(wǎng)格。經(jīng)過一番思考,我決定想出這個(gè)可怕的結(jié)構(gòu)。
它使我能夠?yàn)槿~子的生長創(chuàng)造幾乎所有的角度,并且生長過程已經(jīng)開始。

我試驗(yàn)了大約 2 天,最后得到了 25 個(gè)植被塊,設(shè)計(jì)用于幾乎所有表面并可以重復(fù)使用。

我還最終為常春藤創(chuàng)建了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的葉子紋理和一個(gè)非常簡(jiǎn)單的材質(zhì)設(shè)置,使它們?cè)陲L(fēng)中搖擺一點(diǎn),并添加了在旅途中調(diào)整顏色和粗糙度的能力。

簡(jiǎn)要地轉(zhuǎn)到頂點(diǎn)繪畫主題。這并不復(fù)雜。
非常簡(jiǎn)單的設(shè)置,復(fù)制并粘貼到我用于頂點(diǎn)繪制的所有其他材質(zhì)。色彩平衡和縮放的快速設(shè)置確保它在任何地方看起來都是一致的。
這是我放在一起的 Quixel 資產(chǎn)之一的頂點(diǎn)繪畫材質(zhì)示例。

角色
從我開始這個(gè)項(xiàng)目的那一刻起,我就知道我必須在場(chǎng)景中使用一個(gè)角色。
這對(duì)我來說并不是什么新鮮事,但這次我想讓它變得格外好。
因此,我不是角色藝術(shù)家,想要關(guān)注環(huán)境并受到《最后生還者》的影響,我決定在線搜索一些后世界末日/生存角色資產(chǎn)。
我很快就從游戲中找到了 Ellie 的資產(chǎn),所以在猶豫了一下之后,我決定將該資產(chǎn)用于我的場(chǎng)景。
當(dāng)然,它沒有被操縱,紋理也沒有正確設(shè)置,但這是旅程的一部分,我必須做這些改變。
因此,經(jīng)過漫長而乏味的操縱和嘗試擺出她的姿勢(shì),我向您介紹,Ellie!

是的!她臉上驚恐的表情說明了一切。
但更嚴(yán)肅地說,我知道這不是展示角色,而是展示整個(gè)環(huán)境的感覺和情緒。
所以最重要的是后面的景色。結(jié)果證明這是偉大的。
這個(gè)項(xiàng)目的另一個(gè)非常重要的部分是貼花和碎片。我從 Quixel 下載了一些現(xiàn)成的,比如一些用來覆蓋地面的樹葉和一些漏水的地方。
但我還必須自己制作一些,這始終是一個(gè)非常令人興奮的過程,因?yàn)橘N花為環(huán)境增添了許多魔力和生機(jī)。

貼花&布
這是我制作的一些貼花,事實(shí)證明它們非常有用。
在我職業(yè)生涯中最長的時(shí)間里,我會(huì)手工制作布料資產(chǎn)或使用 Marvelous Designer 高效地制作它們。
這一次我想一如既往地改變一些東西,因此我決定使用 Maya 來模擬我在關(guān)卡中擁有的專用資產(chǎn)的布料。經(jīng)過幾天的試驗(yàn)和來回調(diào)整參數(shù),我掌握了它并為環(huán)境制作了一些急需的布料網(wǎng)格。

燈光
我為它們?cè)O(shè)置了與樹葉類似的材質(zhì)。它們也在風(fēng)中搖擺,給人一種活潑的感覺。
最后但同樣重要的是,讓我們談?wù)務(wù)彰髦黝}。
我堅(jiān)信照明和環(huán)境在每件作品中都同樣重要。沒有良好的照明,就不可能有良好的環(huán)境,反之亦然。
在我完成的所有個(gè)人項(xiàng)目中,我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的照明試驗(yàn)最多。我什至不記得我在這件事上做了多少次迭代。
這里有些例子。




在這里你可以看到它。
僅僅通過操縱燈光和陰影,我就在前景和背景之間創(chuàng)建了一個(gè)強(qiáng)烈的分離,并且還添加了一個(gè)區(qū)域限制,我希望觀眾的眼睛最能集中注意力。
這是整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)展。

結(jié)尾
總而言之,我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的結(jié)果感到高興。?還要感謝我的好朋友 Rene Gorecki 一路給我反饋。最重要的是永遠(yuǎn)不要放棄!

