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Mohamed Abdel Baki 制作變形金剛 G1

2022-12-06 00:35 作者:CGStaion  | 我要投稿

Mohamed Abdel Baki 展示了他構(gòu)建、紋理化和渲染大型機(jī)甲模型的過(guò)程。

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這個(gè)項(xiàng)目背后的概念是模擬變形金剛系列中的一個(gè)機(jī)器人;這個(gè)角色叫做 Hot Rod,是 1986 年變形金剛電影中的原主角。設(shè)計(jì)方向更接近卡通的原始 Gen 1 風(fēng)格,也更接近 2018 年的真人電影大黃蜂。我一直是 G1 變形金剛卡通中的 Hot Rod 角色的粉絲,看看我如何沒(méi)有看到在任何真人電影中重現(xiàn)原始設(shè)計(jì),感覺(jué)這是一個(gè)獨(dú)特的項(xiàng)目。

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嘗試將 2D 卡通人物重新創(chuàng)建為 3D 模型是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。不過(guò)我覺(jué)得如果保持臉部和頭盔的整體造型不變,主色調(diào)除了胸口涂上黃色的火焰,身體其他部分的設(shè)計(jì)可能會(huì)有些不同——但是,它會(huì)仍然呼應(yīng)了最初的 G1 設(shè)計(jì),機(jī)器人第一眼會(huì)被認(rèn)為是 Hot Rod。

在建模時(shí)找到真實(shí)世界對(duì)象和概念藝術(shù)的良好參考是至關(guān)重要的,它通常會(huì)回答很多可能出現(xiàn)的問(wèn)題。我總是喜歡將概念視為整體想法/形狀的存在,然后它是基礎(chǔ)的實(shí)際上,通過(guò)嘗試匹配您擁有的參考。我希望您喜歡我對(duì)過(guò)程的逐步分解,并找到一些有關(guān)建模和紋理化您自己的 Transformer 的有用技巧。


從一個(gè)概念開始

最初我有一個(gè)我從 Hot Rod 的玩具版本中完成的封鎖。我也很幸運(yùn)地找到了 Simon Wong 創(chuàng)造的一個(gè)非??岬母拍?。其想法是遵循概念的主要設(shè)計(jì),同時(shí)保持與 1980 年代原始卡通相同的整體感覺(jué)和標(biāo)志性形狀。在視覺(jué)質(zhì)量水平方面,我著手嘗試實(shí)現(xiàn)與 2018 年電影大黃蜂中的機(jī)器人非常接近的效果。它們?cè)诿姘迳嫌泻艽蟮膸缀涡螤?,這與身體和下方機(jī)器人“骨架”之間所有連接的非常復(fù)雜的機(jī)械細(xì)節(jié)形成鮮明對(duì)比。

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機(jī)械零件建模

完成初步設(shè)計(jì)后,花大量時(shí)間構(gòu)建機(jī)械零件庫(kù),從汽車底盤零件到參考/概念藝術(shù)中的機(jī)器人零件。通過(guò)這種方法,我們可以準(zhǔn)備好所有部件,以便能夠重復(fù)使用它們,并在我們進(jìn)行時(shí)組裝機(jī)器人的機(jī)械身體,然后在頂部對(duì)所有面板和裝甲件進(jìn)行建模。我最終最終混合使用了大約 20-30 個(gè)我建模的部件和我從下載的 kitbash 包中獲得的各種部件。這種方法允許零件的可重用性并促進(jìn)大量實(shí)驗(yàn),使我們能夠創(chuàng)建外觀獨(dú)特的機(jī)械部分,這些部分對(duì)零件的連接方式具有一定的可信度。

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頭部

該項(xiàng)目最具挑戰(zhàn)性的部分可能是讓面部保持原樣。保持相同的標(biāo)志性臉型、錐形下巴和整體頭盔設(shè)計(jì),因?yàn)檫@對(duì)于確保角色易于識(shí)別非常重要。

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Zbrush 細(xì)節(jié)雕刻

將面部放入 ZBrush 中,使用帶有細(xì)節(jié)形狀的布爾函數(shù)或 DamStandard 畫筆手動(dòng)繪制較小的切割線,添加額外的較小切割線和細(xì)節(jié)。ZBrush 造型僅用作細(xì)節(jié)通道,以便在紋理化期間在 Substance Painter 中烘烤出法線貼圖。

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貼圖

對(duì)于紋理過(guò)程,僅從模型的頂部開始,以建立主要材料并進(jìn)行測(cè)試渲染。

對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,有四種主要材料需要建立。面部和身體部位的金屬,橙色車漆,以及我們?cè)诳ㄍㄖ锌吹降臉?biāo)志性洋紅色。還有一種用于小腿和手的深色金屬。

我使用我之前創(chuàng)建的基本金屬材料創(chuàng)建了主面金屬——具有不同的金屬填充層,但隨后使用不同的 grunge 生成器覆蓋了幾種金屬智能材料。這創(chuàng)造了比普通的單色金屬材料更豐富的金屬表面。

基礎(chǔ)顏色和粗糙度的微妙變化創(chuàng)造了一個(gè)視覺(jué)上更有趣的表面。

為了使面部的面板線條更深,覆蓋多個(gè)深灰色圖層,并使用 AO/曲率貼圖或曲率生成器作為蒙版,使深灰色圖層僅出現(xiàn)在切割線所在的位置。這適用于在 Maya 中建模的較大切割線和在 ZBrush 細(xì)節(jié)雕刻中完成的較細(xì)線。

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頭盔上色

使用 Steel Painted Scraped 智能材料制作頭盔,更改底色以匹配原始 G1 外觀。要在油漆中創(chuàng)建金屬薄片,覆蓋兩組填充層,其中一個(gè)具有顏色變化且金屬設(shè)置為 1。對(duì)于另一層,我使用金屬薄片法線貼圖,將材質(zhì)模式設(shè)置為僅啟用金屬。這兩種覆蓋在油漆頂部的外觀與汽車油漆中使用的金屬薄片相似。

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軀體上色

橙色車漆相當(dāng)簡(jiǎn)單。使用 Steel Painted Scraped 智能材質(zhì)作為基礎(chǔ)。同樣,具有一些微妙的顏色和粗糙度變化對(duì)于使表面看起來(lái)更逼真很重要。由于層堆棧的底部有一個(gè)基礎(chǔ)金屬材料,將整個(gè)橙色涂料材料放入一個(gè)文件夾中,并使用智能遮罩生成器在其上應(yīng)用幾個(gè)遮罩。使用垃圾貼圖處理金屬邊緣磨損和自定義遮罩生成器。這會(huì)產(chǎn)生許多非常有趣的表面磨損效果,然后您可以通過(guò)在蒙版中添加一個(gè)簡(jiǎn)單的油漆層并涂掉您想要更干凈的區(qū)域來(lái)降低強(qiáng)度。

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下肢上色

腿和手的深色金屬材料與面部使用的金屬類似。從一個(gè)基本的深色金屬填充層開始,然后使用金屬劃痕和風(fēng)化的垃圾油漆劃痕生成器覆蓋鋼槍智能材料。通過(guò)使用高度層并使用我從包中下載的高度細(xì)節(jié)畫筆進(jìn)行繪畫,添加了一些硬表面細(xì)節(jié)以分解腿上的大平板。

創(chuàng)建一個(gè)帶有藍(lán)色 grunge 紋理圖像的填充層,為腿部的一些非常微妙的顏色變化。將相同的紋理圖像應(yīng)用于填充層中的粗糙度。

一旦確定了這四種主要材料,其余的紋理處理過(guò)程雖然耗時(shí),但會(huì)相當(dāng)簡(jiǎn)單。機(jī)身的大部分是這四種材料中的一種,此外還有其他金屬材料在所有較小的機(jī)械細(xì)節(jié)上的顯著變化。

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套件零件

另一個(gè)挑戰(zhàn)是弄清楚如何對(duì)我從包中下載的 kitbash 部分進(jìn)行紋理處理。它們的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)完全是斜角和三角形的,這使得它們很難嘗試和紫外線。由于這些部件主要用作大型形狀之間的填充機(jī)械部件,我選擇在它們上應(yīng)用 Redshift 投影貼圖金屬材料,而不是在 Substance Painter 中手動(dòng)為它們添加紋理。這解決了 geo 具有不良 UV 的問(wèn)題,還節(jié)省了 UV 紋理空間。

在 Substance Painter 中創(chuàng)建一些基礎(chǔ)金屬材料,并將它們應(yīng)用到 UV 為 0-1 的簡(jiǎn)單平面上。從那里,創(chuàng)建一些 Redshift 金屬材質(zhì),將紋理貼圖屬性設(shè)置為“創(chuàng)建為投影”。這將忽略 UV 并應(yīng)用基于 3D 模型的紋理。

對(duì)于在 kitbash 部件上使用的主要金屬材料,我使用了一種結(jié)合了兩種投影金屬材料的混合材料:一種深色金屬和一種淺灰色金屬。將曲率函數(shù)用于兩種材料之間的混合顏色貼圖會(huì)產(chǎn)生深色金屬有一些邊緣磨損的錯(cuò)覺(jué)。

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渲染

最終項(xiàng)目是在 Redshift 中使用插入了 HDRI 的頂燈進(jìn)行渲染的。我設(shè)置了一些 Redshift 物理區(qū)域燈,其中包括一個(gè)主方向燈和一些邊緣燈,這些燈的位置取決于所渲染的攝像機(jī)角度。

使用的 HDRI 稱為 PaperMill_E,它是建筑物的外部環(huán)境,主要在陰影中,有一些小區(qū)域的陽(yáng)光。這個(gè) HDRI 確實(shí)有助于在渲染中展現(xiàn)金屬的豐富度和深度。

在 Redshift 渲染視圖選項(xiàng)中,啟用了焦距設(shè)置的散景,為渲染提供一定的景深,并將黃色汽車的尾翼在鏡頭中稍微向后推。這有助于在特寫鏡頭中將焦點(diǎn)保持在機(jī)器人的頭部。

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機(jī)械眼

要獲得眼睛中的藍(lán)色光芒,請(qǐng)將發(fā)光的藍(lán)色/青色材料應(yīng)用于瞳孔。此外,為每只眼睛設(shè)置一個(gè)具有相同藍(lán)色/青色的 Redshift 點(diǎn)光源。保持點(diǎn)光源的強(qiáng)度相當(dāng)?shù)?,大約為 28,這樣它主要照亮眼球內(nèi)的一些機(jī)械細(xì)節(jié),并在上下眼瞼投射一些邊緣光。

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Mohamed Abdel Baki 制作變形金剛 G1的評(píng)論 (共 條)

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