Sean Ferreira 創(chuàng)作 Faust 角色模型
你好!我叫 Sean Ferreira,是一名在視頻游戲行業(yè)工作的 3D 角色藝術(shù)家。我也是一名 2D 傳統(tǒng)藝術(shù)家,這曾經(jīng)是我與語(yǔ)言教育一起的專業(yè)活動(dòng)之一,但自從我開(kāi)始從事 3D 工作后,這就變得更加個(gè)人化了。

浮士德 - 新救贖秩序的最高領(lǐng)袖是我最近的個(gè)人項(xiàng)目,我想通過(guò)它提高我在實(shí)時(shí)角色創(chuàng)建方面的技能并學(xué)習(xí)新的技術(shù)和工具。
參考
浮士德是個(gè)人無(wú)數(shù)參考資料和想法的“最終解決方案”,這些參考資料和想法是在多年的閱讀、玩電子游戲、看電影和聽(tīng)音樂(lè)中積累起來(lái)的。當(dāng)然,其中一些隨著項(xiàng)目的發(fā)展來(lái)來(lái)去去。
然而,從第一天起,就有一個(gè)參考資料推動(dòng)了浮士德的整個(gè)概念。
那就是教皇庇護(hù)十二世,原名歐金尼奧帕切利,他在二戰(zhàn)期間是一個(gè)非常有爭(zhēng)議的人物。
顯然,我也深受《星球大戰(zhàn)》、《沙丘》、《德軍總部》等世界的啟發(fā)。但我總是依賴多種風(fēng)格和美學(xué),因?yàn)槲艺J(rèn)為多樣性與創(chuàng)造力和獨(dú)創(chuàng)性息息相關(guān)。
這是我收集的所有視覺(jué)參考的快照:

設(shè)計(jì)與大綱
創(chuàng)建此模型的最長(zhǎng)步驟當(dāng)然是設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)。
所以我做的第一步是勾勒出一些可能成為令人信服的版本的變體。

然后我開(kāi)始在 ZBrush 中繪制一些粗略的形狀,這樣我就可以使用一些東西了。
如您所見(jiàn),在創(chuàng)建過(guò)程中最終更改了許多內(nèi)容。這是此步驟的一些演變。

該資產(chǎn)的某些部分是在 Zbrush 中為初始草圖創(chuàng)建的,而許多其他部分是在 Maya 中創(chuàng)建的,例如浮士德頭部的機(jī)械部分、他的十字架及其附件以及他胸部和肩膀上的金屬環(huán)。
我喜歡使用細(xì)分建模方法,它讓我從一開(kāi)始就有干凈的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),然后可以細(xì)分細(xì)節(jié),然后減少重新拓?fù)洹?/p>
此外,對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我不想在 Zbrush 中向高模添加瘋狂的細(xì)節(jié),因?yàn)槲蚁胗眉y理來(lái)做到這一點(diǎn)。


我沒(méi)有在 Marvelous Designer 上花太多時(shí)間,因?yàn)槲抑恍枰恍┖?jiǎn)單的袖子和某種皮革織物來(lái)覆蓋 Faust 頭部的一些管道。

關(guān)于他的頭部概念,我想在神圣與險(xiǎn)惡、有機(jī)與硬表面元素之間取得平衡,同時(shí)兼具科幻與復(fù)古的外觀。
面部雕刻并不是什么大不了的事。我所做的只是抓取一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格,找到驅(qū)動(dòng)角色情緒的主要形狀,雕刻一些重要的次要形式,然后使用 ZWrap 應(yīng)用一些掃描數(shù)據(jù),這是我以前沒(méi)有做過(guò)的。

他的后腦勺對(duì)我來(lái)說(shuō)是一種實(shí)驗(yàn)室實(shí)驗(yàn)。這絕對(duì)是這個(gè)模型中最大膽的部分,我非常喜歡創(chuàng)造它!
我想讓它感覺(jué)像是由管道、電纜、齒輪和其他零碎零件組成的人腦,就好像浮士德的思想和行為都是經(jīng)過(guò)冷酷計(jì)算的——沒(méi)有悔恨,沒(méi)有感情,沒(méi)有任何人性。
關(guān)于此資產(chǎn)的建模沒(méi)有秘密。只是一堆曲線節(jié)點(diǎn)變成了管子。為了獲得我想要的形狀和設(shè)計(jì),我會(huì)不斷調(diào)整曲線,使每一點(diǎn)都有自己的位置,同時(shí)與所有其他點(diǎn)保持同步。
構(gòu)建模型的這一部分主要是一個(gè)設(shè)計(jì)練習(xí),所以有很多想法沒(méi)有進(jìn)入最終渲染。




重新拓?fù)浜?UV
好吧。由于這是一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,我可以決定這項(xiàng)資產(chǎn)的輕/重。Faust 總共有 307k tris,這對(duì)于現(xiàn)在的 AAA 主角來(lái)說(shuō)不是問(wèn)題。
此外,我想保留模型基本部分的輪廓和圓度,因此我嘗試在不太明顯的區(qū)域盡可能降低,同時(shí)從手臂向上增加密度。
話雖如此,角色美術(shù)師必須能夠制作更輕的模型,即使當(dāng)今的技術(shù)允許越來(lái)越多的多邊形預(yù)算。


UV 是紋理化的關(guān)鍵準(zhǔn)備工作,所以我花了很多時(shí)間嘗試以一種可以讓我在 Substance Painter 中更輕松地工作的方式展開(kāi)它們。
這全都與分辨率和對(duì)齊有關(guān)。此外,重新拓?fù)湓谶@里起著重要作用。根據(jù)我的高模造型,我在我知道應(yīng)該有 UV 切割的地方添加了邊緣循環(huán)。

紋理
現(xiàn)在這絕對(duì)是超級(jí)有趣!我非常喜歡紋理,尤其是考慮到我的 2D 背景。對(duì)于這個(gè)角色,我花了很多時(shí)間嘗試多種材料、顏色和粗糙度分解,首先是因?yàn)槲艺J(rèn)為集思廣益很重要,其次是因?yàn)槲蚁氪_保我為我想到的情緒做出了正確的選擇最初。
從眼睛開(kāi)始,因?yàn)槲乙呀?jīng)熟悉從頭開(kāi)始制作逼真的 3D 眼睛,這次我想嘗試 MetaHuman 眼睛著色器,它絕對(duì)是驚人的!
因此,為此,我只使用了一個(gè)簡(jiǎn)單的球體,它的角膜/虹膜有一個(gè)突出的體積。
然后我在 UV 網(wǎng)格中很好地居中展開(kāi)它的 UV。進(jìn)入 UE5 后,我下載了免費(fèi)的 MetaHuman 內(nèi)容并將其著色器應(yīng)用于眼睛幾何體。然后我調(diào)整著色器以獲得我想要的眼睛外觀。


對(duì)臉部進(jìn)行紋理處理非常簡(jiǎn)單。顏色層之上有很多顏色層。
我通常使用 Ambient Occlusion 和 Curvature masks,以及 grunge 貼圖來(lái)添加分解。
在此步驟中使用解剖學(xué)參考資料非常重要,因?yàn)樗鼈兛梢詭椭覀兏玫亓私馊梭w皮膚的構(gòu)成、血液流動(dòng)或多或少的位置、血管的類型以及它們通常位于的位置。
當(dāng)然,我們不要忘記粗糙度圖!這絕對(duì)可以使皮膚紋理看起來(lái)很棒或完全破壞它。我使用這個(gè)角色的曲率貼圖在峰谷之間進(jìn)行粗糙度分解。通常,凹陷區(qū)域比凸起區(qū)域更粗糙。

我被問(wèn)及浮士德頭上玻璃的著色器,以及我如何對(duì)其進(jìn)行紋理處理。
好吧,這很簡(jiǎn)單。完成幾何體及其 uv 后,我所做的就是在 Substance Painter 中創(chuàng)建粗糙度缺陷分解。
然后,在 UE5 中,我為玻璃本身創(chuàng)建了一個(gè)主材質(zhì),它主要由基色、金屬色(是的,這樣效果更好)、粗糙度(我在其上導(dǎo)入了分解貼圖)、菲涅耳和折射組成。
您可以在下圖中看到這些頻道的詳細(xì)信息。

我總是創(chuàng)建紋理,同時(shí)在我的渲染視圖中將它們更新到模型上。
這是確保我在 Substance Painter 中做出的選擇是正確的唯一方法,因此需要來(lái)回調(diào)整很多很多。



調(diào)色板對(duì)我來(lái)說(shuō)總是很重要。我通常選擇 3 種原色和 1 種分解色。我將它們視為金字塔。
tip breakup 不是必需的,但對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我覺(jué)得 Faust 的皮膚應(yīng)該有更冷的色調(diào)。此外,這些顏色的選擇當(dāng)然是基于角色的背景故事。
浮士德的色彩讓你想到什么?這不應(yīng)該是巧合。



渲染
我堅(jiān)信,在上下文中呈現(xiàn)我們的角色姿勢(shì)確實(shí)有助于使他們更有說(shuō)服力和可信度,而不是僅以 T 姿勢(shì)展示他們。我通常在 Zbrush 中擺出我的角色。
對(duì)于浮士德,我覺(jué)得他需要一個(gè)相當(dāng)壯觀的環(huán)境來(lái)描繪他是多么的專橫、可怕和絕對(duì)。這就是為什么我想出了你在下面看到的背景。我在 Maya 中對(duì)其進(jìn)行建模,并應(yīng)用了一些來(lái)自 Quixel 的免費(fèi) Megascans 以及 UE5 中的發(fā)光材料,用于圓形的深層區(qū)域。
就照明而言,這完全取決于您要尋找的東西,當(dāng)然,有很多可能性和方法可以解決這個(gè)問(wèn)題。我通常使用 1-4 盞燈。我相信越少越好,尤其是在創(chuàng)建戲劇性鏡頭時(shí)。
主光、補(bǔ)光和邊緣光之間的平衡對(duì)于大多數(shù)構(gòu)圖來(lái)說(shuō)效果很好,有時(shí)天光也可以幫助避免那些純黑色。


結(jié)尾
所以我想就是這樣。感謝您抽出時(shí)間和對(duì)我的工作感興趣。我真誠(chéng)地希望我在這里分享的信息能以某種方式幫助你。下次見(jiàn)!


