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13.10季中更新后的目標(biāo),設(shè)計(jì)師對(duì)初期數(shù)據(jù)的反思

2023-05-31 21:34 作者:NGA紅叉區(qū)  | 我要投稿

由于召喚師峽谷團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)師,在最近專注于季中更新,所以上兩周沒有更新開發(fā)者博客。5月21日,他們發(fā)布了最新一期的開發(fā)者博客,談?wù)摿?3.10版本的游戲改動(dòng)內(nèi)容。
在季中更新之前,有很多玩家表示上路和法師的游戲體驗(yàn)不佳,設(shè)計(jì)師同意這個(gè)說法。但這種情況并非是加強(qiáng)英雄或者裝備就能改善,而是和地圖機(jī)制、游戲設(shè)計(jì)等多個(gè)問題有關(guān),只靠季中更新是沒辦法完全解決。他們?cè)陂_發(fā)者博客中提到,上路和法師容被GANK的情況,需要重新設(shè)計(jì)部分地圖才能解決。
話雖如此,13.10版本中部分法師和戰(zhàn)士的裝備獲得加強(qiáng),設(shè)計(jì)師也削弱了一些針對(duì)法師的裝備,并且小幅加強(qiáng)了傳送來改善游戲體驗(yàn)。他們知道還有很多需要改善的地方,之后會(huì)繼續(xù)思考短期和長期的解決方案。接下來,讓我們一起來看看13.10版本更新內(nèi)容的設(shè)計(jì)和理念。

暴擊裝備改動(dòng)

這個(gè)類型的裝備改動(dòng)源于一次概念性的探索,如果無盡、迅刃和鬼索變成神話裝備,裝備系統(tǒng)會(huì)是怎樣。這個(gè)想法與神話裝備早期的設(shè)計(jì)方向有很大區(qū)別,當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓出裝變得更容易,神話裝備需要優(yōu)先購買。這個(gè)改動(dòng)的想法,會(huì)讓神話裝備變成最具影響力的裝備,即使這些英雄有很多可行的神話裝備。



他們考慮了是否加入新的神話裝備,和降級(jí)后的神話裝備如何改動(dòng)。他們一度將電刀制作成新的神話裝備,連鎖閃電的傷害隨著神話被動(dòng)提升,可以觸發(fā)其他的充能攻擊特效,將其納入到連鎖閃電的命中效果中。他們最終沒有采納這個(gè)方案,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師不想推出一個(gè)出裝非常僵硬的神話裝備。他們最終保留了狂風(fēng)之力作為神話裝備,因?yàn)橹鲃?dòng)位移效果只能是神話裝備專屬。
而神話裝備降級(jí)為傳說裝備時(shí),只需要削弱裝備的屬性,將性價(jià)比降低到傳說裝備的水平即可。他們保留了箭袋繼續(xù)作為前期散件的史詩裝備,確保暴擊型的英雄出裝更加平滑。其他傳說裝備的改動(dòng)目標(biāo),則是降低價(jià)格之間的差異,方便玩家進(jìn)行對(duì)比。另一方面,他們加強(qiáng)了一些不受歡迎的裝備,削弱了過于泛用的裝備。這套改動(dòng)邏輯也適用于史詩裝備,確保任何的散件在購買時(shí)不會(huì)覺得性價(jià)比太低。
而在13.10版本的前期數(shù)據(jù)中,展現(xiàn)了平衡性沒有做好的方面,將會(huì)在13.11版本中進(jìn)行調(diào)整。設(shè)計(jì)師會(huì)持續(xù)調(diào)整裝備系統(tǒng),確保每件裝備都有用武之地,并且會(huì)留意不同英雄之間的強(qiáng)度變化。

刺客改動(dòng)

自從12.10版本的耐久度更新以來,刺客一直屬于非常棘手的類別。設(shè)計(jì)師知道這類英雄的表現(xiàn)不佳,但他們未能徹底解決問題,自從S10賽季以來,設(shè)計(jì)師一直放慢神話裝備的發(fā)布速度,但同樣的問題反復(fù)出現(xiàn)。刺客的神話裝備擁有游戲中非常獨(dú)特的趣味性和效果,但也對(duì)游戲的健康性帶來了巨大風(fēng)險(xiǎn)。設(shè)計(jì)師需要讓刺客裝備的勝率,比其他類型的裝備更低一些。
每當(dāng)刺客英雄進(jìn)行加強(qiáng)時(shí),他們都需要考慮這些加強(qiáng),是否會(huì)影響到那些健康但強(qiáng)力的裝備,比如幕刃和暗爪。如果他們?cè)诖炭脱b備方面進(jìn)行較多調(diào)整,就需要取消很多針對(duì)英雄的加強(qiáng)。設(shè)計(jì)師最終選擇調(diào)整刺客的神話裝備,移除位移、反復(fù)隱身這種讓人挫敗的特效,從而加強(qiáng)刺客英雄所欠缺的強(qiáng)度需求。這種改動(dòng)方案,能讓設(shè)計(jì)師可以審視每個(gè)刺客英雄的需求,讓玩家可以自由搭配合適的裝備。



在S10賽季時(shí),設(shè)計(jì)師一度想將幽夢(mèng)設(shè)計(jì)為神話裝備,但由于裝備效果比較普通,沒有達(dá)到神話裝備應(yīng)該根據(jù)不同場合選擇出裝的設(shè)計(jì)目標(biāo),所以就取消了這個(gè)計(jì)劃。隨著設(shè)計(jì)師不斷放寬神話裝備的限制,他們想讓這件刺客多年以來優(yōu)先出的裝備回歸,所以為幽夢(mèng)增加了新的效果,讓它適合刺客玩家游走,并在關(guān)鍵時(shí)刻打出爆發(fā)傷害的裝備。
幕刃則調(diào)整為刺客的另一種神話裝備,專注于擊殺低血量的敵人然后快速離開戰(zhàn)場?,F(xiàn)在幕刃的效果變成無法選定,不再是之前那樣令人挫折的隱身效果,這種改動(dòng)讓玩家更容易理解幕刃效果,也相對(duì)沒有那么強(qiáng)勢(shì)。新版幕刃的強(qiáng)度不再是反復(fù)隱身,而是讓刺客英雄有能力擊敗低血量的敵人。
設(shè)計(jì)師沒有改動(dòng)星蝕,他們讓追求輸出的戰(zhàn)士有打出爆發(fā)傷害的選項(xiàng)??傮w來說,他們?yōu)榇炭吞峁┝瞬煌某鲅b選項(xiàng),如游走爆發(fā)傷害、斬殺低血量敵人、持續(xù)傷害,來滿足刺客英雄的最終目標(biāo)——解決對(duì)方的射手

輔助裝備改動(dòng)

設(shè)計(jì)師在考慮輔助裝備改動(dòng)時(shí),他們的目標(biāo)是為輔助玩家提供更多的裝備選擇。由于輔助的金錢收入相對(duì)減少,可以出的裝備數(shù)量比其他位置少。此外,部分輔助裝備即使發(fā)動(dòng)效果,帶來的實(shí)際體驗(yàn)并不明顯,或者無法讓玩家感到滿足。他們決定對(duì)輔助裝備進(jìn)行整體評(píng)估,嘗試在季中更新進(jìn)行改善。改動(dòng)的計(jì)劃如下:
-降低大件的價(jià)格,讓輔助在一局游戲中可以出更多的裝備
-調(diào)整部分裝備定位,使其成為輔助英雄的可行選擇,如深淵面具、輝耀美德
-設(shè)計(jì)后期能消耗金錢或者強(qiáng)大的可選裝備,讓輔助英雄在順風(fēng)局裝備欄滿了后可以出,如眼石
-新增合成小件,調(diào)整部分裝備的合成路線,讓輔助的出裝更加平滑,比如小圣杯、吊墜
-提高裝備被動(dòng)效果的強(qiáng)度,讓裝備提供的收益更有體感,如香爐、流水法杖
-研究裝備系統(tǒng)是否存在帶來巨大滿足感的選項(xiàng)



最后一點(diǎn)讓設(shè)計(jì)師重新審視了目前護(hù)陣師的神話裝備。戰(zhàn)歌非常全能,是大部分軟輔使用后都有體感的裝備;指令除了艾希娜美以外,就很少有輔助使用;月石的功能很強(qiáng),智能治療效果讓人滿足,但團(tuán)戰(zhàn)時(shí)的存在感不夠。雖然設(shè)計(jì)師對(duì)于目前輔助深化裝備是1防御、1進(jìn)攻、1功能的架構(gòu)比較滿意,但他們依然想探索更多讓軟輔玩家感受更明顯的辦法。
設(shè)計(jì)師嘗試了充能型裝備,通過移動(dòng)、加血或加盾來累積層數(shù),100層后你的下次加血或加盾,會(huì)讓隊(duì)友的普攻造成大量傷害,或者強(qiáng)化自己在后續(xù)的加血能力。但這些方面并不符合實(shí)際需求,充能型裝備的特點(diǎn)是逐漸累積,充能完畢后帶來巨大影響。但加血和加盾只有隊(duì)友受到集火時(shí)才能方技能,充能后要么沒合適機(jī)會(huì)對(duì)戰(zhàn)局造成影響,要么就不小心浪費(fèi)了寶貴的充能,兩種情況都無法讓人滿足。
經(jīng)過多次實(shí)驗(yàn)后,他們最終為軟輔神話裝備,增加一個(gè)轉(zhuǎn)化治療和護(hù)盾的效果。海力亞能將傷害轉(zhuǎn)化為更多的治療和護(hù)盾,適合進(jìn)攻型輔助積極參與小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)。戰(zhàn)歌的定位沒有改動(dòng),能提供移速加成和強(qiáng)大的主動(dòng)效果。月石是防御型英雄的選擇,能提供額外的治療和護(hù)盾,在持續(xù)戰(zhàn)斗的場合更加好用??傮w來說,通過將神話裝備效果和治療、護(hù)盾結(jié)合起來,能讓輔助玩家更能感受到他們都影響力。
從長遠(yuǎn)來說,設(shè)計(jì)師會(huì)繼續(xù)觀察這些改動(dòng)的結(jié)果,看看是否真的提高了輔助玩家的滿足感,并且會(huì)作出相應(yīng)的調(diào)整。他們也知道還有其他輔助英雄,在這次改動(dòng)中沒有獲得滿足感改善,如坦克型輔助裝備,他們會(huì)盡快開始進(jìn)行研究。

游戲前期改動(dòng)

隨著英雄聯(lián)盟的不斷進(jìn)化,對(duì)線階段變得更加注重于打出優(yōu)勢(shì)、游走到其他路,而非擊殺對(duì)線的敵人。雖然憑著技術(shù)來壓制對(duì)手,一直是對(duì)線的重要,但現(xiàn)在的觀念傾向于幫助其他路,這成為了最佳的打法。這導(dǎo)致了公平單挑的情況,在對(duì)線階段頻繁GANK和游走的目前版本中,變得越來越少了。
設(shè)計(jì)師在季中更新的目標(biāo)之一,就是強(qiáng)調(diào)對(duì)線階段的重要性,包括三個(gè)改動(dòng):增加和對(duì)線敵人單挑或者2V2小規(guī)模對(duì)戰(zhàn)的頻繁、減少前期游走或GANK帶來的勝率影響、減少前期輸線或一次換血失敗就讓對(duì)線階段成定局的情況。



在即將到來的版本更新中,一次推線就能拿到多個(gè)鍍層的情況會(huì)大幅減少,尤其是在遭到GANK的情況。玩家可以通過視野覆蓋更多的GANK路徑,面對(duì)越塔強(qiáng)殺的反抗能力變強(qiáng)。
這次版本更新的最大改動(dòng),就是兵線在每條線的交戰(zhàn)時(shí)間會(huì)更加同步。之前的情況是,雙方中路的小兵比兩條邊路更早交戰(zhàn),這種不同步的情況,會(huì)讓中路英雄可以快速清線,然后離開敵人視野進(jìn)行游走GANK。如果另一方繼續(xù)發(fā)育推線,或者不擅長面對(duì)越塔強(qiáng)殺,那就很容易讓對(duì)手成功游走。即使對(duì)手的游走沒有取得擊殺,但也能夠無傷回到線上,并不會(huì)損失經(jīng)驗(yàn)和金錢。兵線同步后會(huì)增加游走的機(jī)會(huì)成本,讓細(xì)心的玩家在發(fā)育推線方面有更多的回旋空間。
從長遠(yuǎn)來說,設(shè)計(jì)師也會(huì)觀察這些改動(dòng)對(duì)于各個(gè)分段打法的影響,然后進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。這個(gè)改動(dòng)并非是說設(shè)計(jì)師要移除游走支援的打法,畢竟這是英雄聯(lián)盟的樂趣之一,如果選擇了前期強(qiáng)勢(shì)的后期發(fā)育型英雄,確實(shí)需要承擔(dān)一些風(fēng)險(xiǎn)。他們只是希望這些改動(dòng),可以平衡對(duì)線和游走之間的差距,讓游戲?qū)指幼⒅嘏c同位置玩家的技巧切磋,而不是中野輔的游走差距。

https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=36475926


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