塔防游戲還能怎么玩出花樣?

題圖 |?《糖果災(zāi)難》
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者?| 權(quán)杖三
由國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲工作室ACE游戲社開發(fā)的塔防游戲《糖果災(zāi)難》前段時(shí)間正式登陸移動(dòng)平臺(tái)。而這款游戲此前已經(jīng)登陸Steam平臺(tái),取得了「特別好評(píng)」的評(píng)價(jià)。

塔防游戲考驗(yàn)的主要是玩家的策略水平,根據(jù)是否可以對(duì)絕大部分?jǐn)橙诉M(jìn)行「地形殺」為標(biāo)準(zhǔn),可以根據(jù)表象比較粗略地分成兩類,一類是注重最大化傷害輸出(或者什么別的東西)的數(shù)值塔防,一個(gè)比較冷門的典型例子是Flash游戲《寶石爭(zhēng)霸(Gemcraft)》系列。
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?而另一類是注重搭配組合的機(jī)關(guān)塔防。《糖果災(zāi)難》就屬于這一類的典型作品。
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盡管這款游戲的熱度并不高,但仍然可以被當(dāng)成「機(jī)關(guān)塔防游戲教科書」來(lái)分析。當(dāng)然,能寫進(jìn)教科書的東西不一定是完美的,但《糖果災(zāi)難》能體現(xiàn)出許多機(jī)關(guān)塔防游戲的典型設(shè)計(jì)問(wèn)題。
不盡人意的畫面與視角
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《糖果災(zāi)難》采用了畫風(fēng)卡通蠢萌的LowPoly3D畫面。這種畫風(fēng)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較常見(jiàn)于偏休閑的游戲,而在塔防游戲中這么做也是有好處的:對(duì)這個(gè)類型不太熟悉的輕度玩家會(huì)更容易被吸引;而塔防游戲的硬核玩家相對(duì)來(lái)說(shuō)不會(huì)那么注重游戲的外表,他們主要關(guān)注的是游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)水平。
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硬核的玩家相對(duì)來(lái)說(shuō)不那么注重游戲的畫風(fēng),但是游戲的視角設(shè)計(jì)卻會(huì)非常強(qiáng)烈地影響他們的喜好傾向。這里先寫出結(jié)論:《糖果災(zāi)難》的斜視角3D畫面并不是一個(gè)特別合適的設(shè)計(jì)。
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在具體分析《糖果災(zāi)難》的視角問(wèn)題前,我們先看幾個(gè)其他塔防游戲的例子。
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首先是鷹角網(wǎng)絡(luò)的手游《明日方舟》。這款游戲選擇了用固定斜視角的3D場(chǎng)景來(lái)渲染2D畫面的技術(shù),雖然這并不代表游戲在技術(shù)上就容易實(shí)現(xiàn),例如下圖就反映了「三渲二」不得不遭遇的反常規(guī)、反直覺(jué)的問(wèn)題。
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鷹角動(dòng)用了一些技術(shù)上的技巧解決了這些問(wèn)題后,游戲最終的表現(xiàn)效果是令人滿意的:斜視角體現(xiàn)了戰(zhàn)場(chǎng)的縱深感,而3D場(chǎng)景中不同高度的物件也不會(huì)遮擋站在格子上的人物。
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而在小制作的獨(dú)立游戲《地牢戰(zhàn)爭(zhēng)》中,作者直接采用了比較復(fù)古的像素風(fēng)俯視角2D畫面,這種視角最為傳統(tǒng),優(yōu)點(diǎn)是不太容易產(chǎn)生視線上的遮擋并且開發(fā)相對(duì)簡(jiǎn)單。
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?而《糖果災(zāi)難》不得不采用了可旋轉(zhuǎn)斜視角3D畫面。原因和它的核心設(shè)計(jì)有關(guān):游戲內(nèi)有四種不同放置位置的陷阱,分別是地面類(放在敵人會(huì)走過(guò)的地板上)、墻面類(貼附在墻壁上)、替換類(替換整格墻)和空中類,而矛盾就出現(xiàn)在「墻面類」陷阱上。不管視角怎么旋轉(zhuǎn),一格墻體總會(huì)有至少一個(gè)面是看不清楚的,也就是說(shuō)玩家只看一眼游戲畫面難以得到關(guān)于局面的全部信息。雖然這些信息可以記在腦中,但玩家在讀圖(第一次見(jiàn)到一個(gè)新關(guān)卡)時(shí)會(huì)遭遇到不小的壓力。
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而且,就算能熟練地得到這些信息,點(diǎn)擊這些陷阱進(jìn)行移動(dòng)、升級(jí)、出售等交互動(dòng)作的操作流程也會(huì)增加一兩步(要先把視角調(diào)整到能容易點(diǎn)擊到對(duì)應(yīng)陷阱的位置)。雖然游戲可以隨時(shí)暫停,但頻繁地通過(guò)暫停來(lái)進(jìn)行一些基本操作無(wú)疑也會(huì)大幅降低游戲的流暢感——這是以塔防為代表的策略游戲設(shè)計(jì)的大忌。
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而且《糖果災(zāi)難》的3D畫面在某些程度上有些雞肋。雖然視角是3D的,但是視角只能圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)(只能左右旋轉(zhuǎn),不能上下旋轉(zhuǎn)),顯得比較單調(diào),一定程度上會(huì)削弱游戲的觀賞性。并且《糖果災(zāi)難》的關(guān)卡地圖在海拔高度上只有一層,在游戲性層面和2D游戲沒(méi)有本質(zhì)上的區(qū)別。而如果真的要將地圖做成分層結(jié)構(gòu),就又需要解決額外的問(wèn)題:如何讓玩家在緊張的戰(zhàn)斗中掌握全局。
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解決這個(gè)問(wèn)題,或者,讓這個(gè)問(wèn)題不再成為「問(wèn)題」的方法也是有先例可以參考的?!短枪麨?zāi)難》與《地牢戰(zhàn)爭(zhēng)》的傳承根源《獸人必須死》系列就是其中一個(gè)例子。這個(gè)游戲系列的底層設(shè)計(jì)就不是純粹的塔防類型:玩家除了建造機(jī)關(guān)進(jìn)行防守,還可以控制角色直接和敵人戰(zhàn)斗,這時(shí)玩家會(huì)將更多的注意力放在面前的敵人上。此外這款游戲還支持多人合作——這樣可以弱化單個(gè)玩家對(duì)全局掌控感的需求。
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而另一款國(guó)產(chǎn)Roguelike塔防游戲《變量2》則極度強(qiáng)調(diào)策略性。玩家需要利用隨機(jī)獲得的組件一點(diǎn)一點(diǎn)地自行搭建關(guān)卡的場(chǎng)地,并且游戲的模式更接近回合制:兩波敵人的進(jìn)攻之間玩家有無(wú)限的時(shí)間可以進(jìn)行思考和布局,敵人進(jìn)攻時(shí)玩家不能即時(shí)進(jìn)行操作。在這種設(shè)計(jì)下,復(fù)雜的3D地形會(huì)變成游戲策略深度的一部分,而玩家也能在搭建場(chǎng)地時(shí)獲得掌控全局的感覺(jué)。
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總結(jié)一下的話,策略游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)考驗(yàn)玩家的思考能力,而不是操作能力。而視角是玩家從游戲世界獲取信息的基礎(chǔ),信息又是思考的基礎(chǔ)。
涌現(xiàn)出的游戲性
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《糖果災(zāi)難》在畫面這個(gè)方面可能乏善可陳,但在游戲的玩法設(shè)計(jì)上并非等閑之輩。
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早在第二關(guān),這款塔防游戲就顯示出了自己的獨(dú)特之處:弩箭塔發(fā)射的箭矢飛過(guò)火焰陷阱時(shí)會(huì)被點(diǎn)燃,甚至另外一個(gè)弩箭塔的箭矢也會(huì)被火箭點(diǎn)燃。這個(gè)細(xì)節(jié)代表了《糖果災(zāi)難》的設(shè)計(jì)思路是「涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)」,而這個(gè)設(shè)計(jì)最有名例子的當(dāng)然是Switch上的兩部《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,而這也是《糖果災(zāi)難》最大的優(yōu)點(diǎn)。
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涌現(xiàn)式的設(shè)計(jì)讓游戲可以玩出非常多的花樣,而且《糖果災(zāi)難》在提示玩家方面非常優(yōu)秀,既有直接的教學(xué),又有隱性的引導(dǎo)。
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例如在第三關(guān),場(chǎng)景內(nèi)自帶的陷阱可以發(fā)射威力強(qiáng)大的彈珠,但是放置的位置讓其很難產(chǎn)生作用。而其中一個(gè)發(fā)射器前面有一個(gè)「意義不明」的彈板陷阱:
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仔細(xì)觀察之后可以發(fā)現(xiàn),兩個(gè)彈珠的運(yùn)動(dòng)軌跡是不一樣的:彈珠會(huì)被彈板彈起來(lái)。注意到這一點(diǎn)的玩家就會(huì)很自然地在彈珠經(jīng)過(guò)的地方放一個(gè)向左的彈板:
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你甚至可以舉一反三,只要能讓彈珠動(dòng)起來(lái),為什么一定要拘泥于彈板呢:
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而游戲也有更多鼓勵(lì)玩家使用多種不同機(jī)關(guān)連鎖的機(jī)制:同樣的陷阱造得越多,下一個(gè)同類陷阱的價(jià)格就會(huì)越高、連續(xù)使用機(jī)關(guān)連鎖消滅敵人會(huì)在屏幕上顯示越來(lái)越大的連擊數(shù)值、每個(gè)陷阱最多只能進(jìn)行一次性價(jià)比不怎么高的升級(jí),這顯然鼓勵(lì)玩家建造更多的陷阱進(jìn)行配合而不是只建造少量強(qiáng)大的陷阱......
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此外,《糖果災(zāi)難》還設(shè)計(jì)了一個(gè)在大部分塔防游戲中比較少見(jiàn)的機(jī)制:玩家可以毫無(wú)代價(jià)地瞬間將一個(gè)陷阱移動(dòng)到另外的位置,這個(gè)操作唯一的限制只有同一個(gè)陷阱一秒鐘的冷卻時(shí)間(這個(gè)時(shí)間甚至短于絕大多數(shù)陷阱的攻擊間隔)。
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至少在機(jī)關(guān)塔防類游戲中,這個(gè)設(shè)計(jì)是邏輯自洽的:每一關(guān)的前期陷阱數(shù)量少,而且它們的攻擊范圍也非常小,同時(shí)敵人的數(shù)量也不多,所以手動(dòng)移動(dòng)陷阱并不容易帶來(lái)太大的操作難度負(fù)擔(dān)。而到了后期,陷阱和敵人的數(shù)量非常高,這個(gè)時(shí)候移動(dòng)陷阱不再能成為對(duì)戰(zhàn)局影響特別大的操作。
有沒(méi)有辦法讓玩家一直玩下去
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雖然買斷制的游戲沒(méi)有必要讓玩家買了之后一直玩下去(我知道你想說(shuō)什么,但是我們先不談這個(gè),好嗎),但如果能讓游戲有豐富的內(nèi)容,玩家肯定是不會(huì)反對(duì)的。
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《糖果災(zāi)難》顯然在擴(kuò)展游戲重復(fù)游玩價(jià)值上做了不少嘗試。
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首先是得分的排行榜,大概算是一種「其樂(lè)無(wú)窮」的PVP玩法。每一關(guān)通過(guò)后,游戲會(huì)根據(jù)玩家的表現(xiàn)給出這一關(guān)的得分,這個(gè)分?jǐn)?shù)會(huì)參與到玩家們的排行榜中。在PC版的《糖果災(zāi)難》中,會(huì)根據(jù)玩家的陷阱連擊增加得分,這需要玩家除了最基本的「不漏怪」以外還要更多地研究游戲的特色。
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但是在移動(dòng)版的《糖果災(zāi)難》中,得分的評(píng)判方式被改成了剩余生命-金幣開銷,這是一個(gè)很尷尬的改動(dòng)。如果玩家希望提高排名,唯一的方式就是在保證不漏怪通關(guān)的前提下盡量少地使用陷阱,而且他們還不得不尋找花費(fèi)金幣的最優(yōu)解——這就和游戲最核心的「機(jī)關(guān)連鎖」產(chǎn)生了矛盾。即便是單純以挑戰(zhàn)為目的去嘗試提高得分,也是一件體驗(yàn)很差的事情,原因是《糖果災(zāi)難》的關(guān)卡存在隨機(jī)性。
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《糖果災(zāi)難》嘗試在游戲中加入一些Rougelike要素來(lái)提高重復(fù)游玩的意義,制作組具體的做法是在每個(gè)關(guān)卡進(jìn)行的過(guò)程中加入一些隨機(jī)因子:每過(guò)一波,敵人的速度或者生命值就會(huì)得到強(qiáng)化,玩家也可以通過(guò)敵人掉落的寶箱來(lái)增加自己的實(shí)力:
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這樣的機(jī)制確實(shí)能讓一個(gè)關(guān)卡在每次游玩的時(shí)候產(chǎn)生不完全相同的局面。但Roguelike的隨機(jī)性通常要同時(shí)運(yùn)用在關(guān)卡和環(huán)境上,就算有一些固定的、預(yù)先設(shè)計(jì)的要素,也應(yīng)該以隨機(jī)抽取的方式出現(xiàn)——但《糖果災(zāi)難》的關(guān)卡是固定的,哪怕是不斷輪換的「每日挑戰(zhàn)」,也不過(guò)是在固定的地圖上加入了兩條隨機(jī)的特效。
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這帶來(lái)了兩個(gè)在本質(zhì)上相同的問(wèn)題。首先,《糖果災(zāi)難》并不是一款很簡(jiǎn)單的游戲。對(duì)于輕度玩家來(lái)說(shuō),他們能否過(guò)關(guān)很可能會(huì)取決于有沒(méi)有隨機(jī)到合適的加成效果——因?yàn)殛P(guān)卡基礎(chǔ)難度是不會(huì)變的,所以對(duì)玩家的隨機(jī)加成越強(qiáng),這一把的難度就會(huì)越簡(jiǎn)單。這會(huì)讓《糖果災(zāi)難》被他們視為一款「運(yùn)氣游戲」,即使他們通過(guò)不斷地嘗試來(lái)提高自己的策略水平從而通過(guò)了關(guān)卡,也可能會(huì)覺(jué)得只是「剛才那一把運(yùn)氣挺好」。
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而對(duì)希望在排行榜取得較高排名的玩家來(lái)說(shuō),隨機(jī)的關(guān)卡意味著無(wú)數(shù)次的重開:取得較高排名的唯一辦法就是花費(fèi)盡量少的金幣購(gòu)買陷阱,那么在許多種隨機(jī)出來(lái)的情況中肯定存在一個(gè)「最優(yōu)解」,當(dāng)且僅當(dāng)在這個(gè)前提下才能讓花費(fèi)最少的方案順利通關(guān),這就需要每一次隨機(jī)都符合硬核玩家提前想好的計(jì)劃——這還只是理想情況,因?yàn)橐粋€(gè)計(jì)劃不管想得多完善,都需要經(jīng)過(guò)實(shí)踐的驗(yàn)證,而這個(gè)計(jì)劃必然需要多次的調(diào)整,這時(shí)就需要將前面的「無(wú)數(shù)次重開」這個(gè)過(guò)程再進(jìn)行很多次。
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因此,《糖果災(zāi)難》從Roguelike游戲中借鑒要素來(lái)擴(kuò)展游戲重復(fù)游玩價(jià)值的方式是比較失敗的,最根本的問(wèn)題在于這款游戲的關(guān)卡(地圖,敵人配置等)必須是固定的。在這個(gè)前提下,目前的設(shè)計(jì)與其說(shuō)是「隨機(jī)挑選三種加成給玩家選擇」,不如說(shuō)是「一共有十種加成,但是每次會(huì)禁止玩家選擇其中的七種」——它們本質(zhì)是一樣的,但是后者聽(tīng)起來(lái)就很別扭不是嗎。
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所以與其向Roguelike學(xué)習(xí),不如向它的近親《暗黑破壞神》學(xué)習(xí)。將所有的加成選項(xiàng)(或者什么別的類似的東西)都提供給玩家,讓他們自己在其中選擇不同的BD流派——雖然仍然難以解決「最優(yōu)解」的問(wèn)題,但是至少能讓這個(gè)過(guò)程增加一些策略性,也與《糖果災(zāi)難》游戲性的核心非常契合。
結(jié)語(yǔ)
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盡管在重復(fù)游玩價(jià)值上有所缺乏,《糖果災(zāi)難》依然是一款優(yōu)秀的機(jī)關(guān)塔防游戲。就算沒(méi)有其他機(jī)制,玩家也有足夠的動(dòng)力去通關(guān)兩遍主線戰(zhàn)役,而這都是「涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)」的功勞。