塔防關(guān)卡設(shè)計(jì)筆記(一)-基礎(chǔ)
一、玩家動(dòng)機(jī)
對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)師而言,設(shè)計(jì)的目標(biāo)是讓玩家滿足他們的動(dòng)機(jī)。
塔防游戲中,玩家的動(dòng)機(jī)可分為以下四種:
精通&創(chuàng)意:玩家通過關(guān)注問題空間、塔、敵人、地圖,然后得出解法
進(jìn)步&力量:隨著游戲的進(jìn)行,可以布置更多的塔/更強(qiáng)的塔,造成更多的傷害
復(fù)雜&解謎:一個(gè)系統(tǒng)中有許多可操作的對(duì)象以供玩家使用,玩家可以理解這些對(duì)象對(duì)關(guān)卡的復(fù)雜關(guān)系
優(yōu)雅&美學(xué):機(jī)制上的美,比如解法上的對(duì)稱,機(jī)制上的完美交互
二、挑戰(zhàn)
玩家在塔防關(guān)卡中會(huì)面對(duì)三個(gè)挑戰(zhàn):
最大化DPS、目標(biāo)指定、資源管理
2.1 最大化DPS
傷害組成:?jiǎn)未蝹?× 攻速 × 命中單位數(shù)量 × 傷害減免 × 工作時(shí)間
單次傷害:更高的傷害可以給玩家?guī)韽?qiáng)大的感覺
攻速:攻速快慢有利有弊,需要玩家權(quán)衡
命中單位數(shù)量:觀察地圖,分析形狀,創(chuàng)造最大化收益的AOE,可以很好的說明玩家掌握了技巧
傷害減免:對(duì)不同抗性的敵人采用不同的塔來作為應(yīng)對(duì),調(diào)動(dòng)玩家復(fù)雜&解謎的動(dòng)機(jī)
工作時(shí)間:觀察地圖,分析形狀,最大化塔的工作時(shí)間是展現(xiàn)玩家精通的形式
2.2 目標(biāo)指定
需要瞄準(zhǔn)特定敵人的原因:
高風(fēng)險(xiǎn)敵人,不擊殺會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重后果,如Boss,自爆兵
低目標(biāo)可見率,只有很有限的窗口時(shí)間去攻擊目標(biāo),如飛行單位,潛行單位
高價(jià)值敵人,擊殺之后可以帶來額外收益,如寶藏怪
塔的特殊能力,一些塔對(duì)某種類型怪物有額外效果,如穿甲塔要去打高護(hù)甲目標(biāo)
避免浪費(fèi)DPS,比如單次高傷害的塔要打在boss身上,aoe塔要打雜魚
玩家如何讓塔瞄準(zhǔn)特定敵人?
塔的布置位置:在路徑的前/中/后放置塔
利用緩速創(chuàng)造堵塞點(diǎn):把怪物聚在一起打擊
即時(shí)反應(yīng)造塔:根據(jù)情況選擇對(duì)應(yīng)方案
可以支持玩家的機(jī)制
布置迷宮,用墻去引導(dǎo)怪物移動(dòng)的路徑
手動(dòng)指定目標(biāo),點(diǎn)擊一個(gè)單位讓塔去攻擊它,但對(duì)于怪物很多的游戲不適用,這種情況可以類似明日方舟,控制塔來手動(dòng)釋放技能
選擇每座塔的目標(biāo)指定策略,更簡(jiǎn)化操作的做法是不同類型的塔有其默認(rèn)目標(biāo)指定邏輯
2.3 資源管理
資源管理就是玩家如何利用好現(xiàn)有的資源,在滿足防御有效性的同時(shí),去逐步推進(jìn)成型防御布局。
游戲循環(huán):
計(jì)劃防御布局:玩家觀察地圖,敵人配置等,在腦海中構(gòu)思出最終成型的完美布局
決策:下一步該如何推進(jìn),以達(dá)到最終成型的完美布局
觀察:觀察資源/收入/防御有效性,當(dāng)前場(chǎng)上局勢(shì)是否需要重新計(jì)劃防御布局,或重新考慮下一步,或進(jìn)行恐慌性購(gòu)買
購(gòu)買:購(gòu)買塔來推進(jìn)