V-Ray不開(kāi)GI焦散模擬泳池焦散效果for 3ds max

方法一:接收焦散物體自發(fā)光模擬
1、VRayOverrideMtl(VRay 覆蓋材質(zhì)),基礎(chǔ)材質(zhì)自行調(diào)節(jié),折射材質(zhì)使用基礎(chǔ)材質(zhì)同樣的,只是自發(fā)光使用一張焦散貼圖,
2、此時(shí)焦散很平,沒(méi)立體感,給接收焦散物體一個(gè)UVW Map,模式為“平面”,使用“視圖對(duì)齊”,
3、渲染元素添加VRayLightingMix(燈光混合),之后可方便在VFB快捷調(diào)整
缺點(diǎn):①因使用UVW Map可能造成原貼圖出錯(cuò)(可用),②可能會(huì)在不應(yīng)有焦散區(qū)域也有
方法二:生成焦散物體自發(fā)光模擬
1、Gradient Ramp(漸變坡度),漸變類型“貼圖”,源貼圖使用焦散貼圖,
2、調(diào)整漸變滑桿色值,從左向右三色塊分別為﹝想要的水色,白,白色﹞(作用類似于Ps的漸變映射,利用源貼圖圖片的明度信息控制滑桿色塊位置),
3、映射源使用VRayTriplanarTex(三角平面紋理),注意尺寸(盡量大)
4、復(fù)制原先的液體材質(zhì),并把原液體材質(zhì)的霧色關(guān)閉(即純白),把這個(gè)漸變坡度指定給復(fù)制液體材質(zhì)的霧顏色,
5、VRayOverrideMtl(VRay 覆蓋材質(zhì)),基礎(chǔ)材質(zhì)為原液體材質(zhì),折射材質(zhì)為復(fù)制的液體材質(zhì)。
優(yōu)點(diǎn):可識(shí)別陰影,不會(huì)再不應(yīng)有的區(qū)域也有。
缺點(diǎn):效果不好控制,且亮度不足——無(wú)法像真正焦散那樣亮度大于光照亮度。