godot 隨機地圖5 分析terraria的地圖生成
一、平原和湖泊

就是一個 會被凹陷的noise函數。
二、丘陵和隧道

看到平原和丘陵有一個明顯的落差,也就是說,這里的noise不是連貫的。
隧道是明后期截取noise加上的。
在terraria中經??吹椒忾]的隧道。

因為是隨機的,當然我們稍微改變一下他的落差,就可以制造出來。
三、巨樹

沙漠巢穴是后期生的,這里的巨樹綠地更加的離亂,而且還有地面凹槽。
這需要準備專門用鏤空。
四、沙灘

很典型的覆蓋上去的,這也在原始地圖上面的空洞會被沙塊填充。不過這個一開始就個分割了。不是融合出來的。
五、地牢沙灘

更加的直觀。
六、腐化之地

高落差的地表,開始就用voro準備好了的。
七、地下洞穴

空洞之間彼此連接,我們提前準備好空洞和連接處的數據。
這兩挖掘的時候更好的找到好東西。
當然比如洞穴頂部和底部可以弄一些其他的寶物,增加探索欲望。
八、叢林

看起來就是被鏤空了兩次。
也可以讓空洞更小,但是數量更多。
巢穴和地牢都是后面加入的。
九、蘑菇環(huán)境

二次鏤空
十、后面生成的螞蟻巢穴。

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