拒絕上安卓渠道,還派發(fā)15億,網(wǎng)易這款籃球新游可真硬氣

庫里、哈登、詹姆斯......這些耳熟能詳?shù)腘BA巨星,正在以一種更加超酷的面貌和球迷們相約街頭。當(dāng)然,這個(gè)街頭不是指哪條具體的馬路,而是網(wǎng)易旗下自研新作《全明星街球派對》(后簡稱:街球派對)。
其實(shí)早在今年的520發(fā)布會(huì)上,這款風(fēng)格新潮的籃球競技游戲就已經(jīng)得到了筆者的關(guān)注。本以為它會(huì)在今年的NBA總決賽期間上線,但直到今天(8月23日)游戲才姍姍來遲。
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不過塞翁失馬焉知非福,雖然錯(cuò)過了最契合的宣發(fā)節(jié)點(diǎn),但官方宣布,街球派對不上安卓渠道,并向玩家派發(fā)15億。
截至發(fā)稿,游戲成功沖至國區(qū)iOS免費(fèi)榜榜首,以及暢銷榜第23位。
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緊張刺激的街頭Battle
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說實(shí)話,對于這樣的成績,筆者并不感到意外,因?yàn)橛螒蛟谏暇€前就積累了超1000萬預(yù)約,具有很好的用戶基礎(chǔ)。
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此外,游戲曾在去年進(jìn)行過小范圍海外測試,卻沒料到有大量國內(nèi)玩家翻墻體驗(yàn),并給出了許多建議。這也從側(cè)面反映出了游戲擁有一批忠誠度較高的核心用戶。
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在體驗(yàn)了一番之后,筆者對街球派對最直觀的感受,就是快節(jié)奏的爽快對局。常規(guī)模式中,比賽采用了11分制而非更為常見的時(shí)間制,即有隊(duì)伍率先獲得11分,比賽便宣告結(jié)束。這意味著街球派對的單局時(shí)長更短,往往2分鐘左右就能結(jié)束一局。

除此之外,游戲的快節(jié)奏和爽快還體現(xiàn)在角色的動(dòng)作效果上。可以看到,街球派對的突破動(dòng)作速率較快,同時(shí)位移距離也很大,這使得玩家可以更容易的拉開距離找到出手機(jī)會(huì),避免了頻繁傳切球拖慢進(jìn)攻節(jié)奏。
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在進(jìn)攻手段上,除了常規(guī)的定點(diǎn)投籃,每個(gè)角色都擁有一個(gè)招牌技能和一個(gè)爆發(fā)技,幫助玩家更好的進(jìn)行得分。
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以施羅德為例,招牌技能“側(cè)步快投”效果為增加命中率并提升干擾效果,同時(shí)該技能的動(dòng)畫特效極快,令對手很難預(yù)判并進(jìn)行防守。至于爆發(fā)技“瀟灑超遠(yuǎn)”,則能讓玩家投出超遠(yuǎn)距離三分,且如果沒有干擾,則此球必進(jìn)。
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通過這些技能描述,我們就可以感受到游戲在鼓勵(lì)玩家更積極的進(jìn)行進(jìn)攻。配合著成功率更高的技能效果,新玩家可以很快感受到進(jìn)球帶來的爽快感。
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當(dāng)然,為了避免游戲變成單純的進(jìn)球大戰(zhàn),街球派對在干擾的判定上,設(shè)置的較為嚴(yán)格。很多時(shí)候,視覺上感覺已跑出空位,仍會(huì)提示受到干擾,而干擾則會(huì)較明顯的降低投籃命中率。游戲通過這樣的方式,讓玩家可以輕易做出炫酷的突破和投籃動(dòng)作,又不會(huì)因過于簡單的獲勝而快速失去滿足感。
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需要指出的是,萬事有利必有弊,同樣因?yàn)?1分制和干擾判定,籃板球的重要性得到了增強(qiáng),有些影響對局平衡。舉個(gè)例子來說,當(dāng)己方進(jìn)攻投籃不進(jìn),如果籃板被對手搶到并反打成功,一進(jìn)一出便是4-6分的分差,4次開球可能就宣告敗北,整個(gè)過程難免會(huì)有些憋屈和錯(cuò)愕。
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同時(shí),籃板重要性的提升,也在一定程度上限制了對局陣容。在系統(tǒng)的匹配機(jī)制下,筆者還從未遇到過中鋒對位大前鋒的情況出現(xiàn)(應(yīng)是避免能力壓制),失去了錯(cuò)位也讓對局少了一些變化。
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不過整體來說,街球派對還是提供了不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),具備拿下籃球競技賽道的潛力。
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小眾但不冷清
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說起籃球競技手游,一直是一個(gè)較為小眾的品類,目前該賽道中還沒有一款產(chǎn)品身處到暢銷榜前一百。但要是追溯過往,籃球競技曾經(jīng)也統(tǒng)治過行業(yè)潮流,亦出現(xiàn)了一些經(jīng)典產(chǎn)品。
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早在端游時(shí)期,由韓國JOYCITY研發(fā),天游代理的《街頭籃球》就曾是一款現(xiàn)象級游戲,2006年前后幾乎無人不知街頭籃球。

值得一提的是,該游戲至今仍在運(yùn)營,累計(jì)超2億注冊用戶,總流水超35億,足見其當(dāng)時(shí)的風(fēng)光無兩。而游戲主打的“3V3+半場”的比賽形式,也從這個(gè)時(shí)候被玩家所熟悉并延續(xù)至之后的同類產(chǎn)品之中。
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這樣一款知名IP到了手游時(shí)代,自然不會(huì)被廠商所遺忘。2017年1月,由JOYCITY正版授權(quán),掌趣研發(fā)騰訊發(fā)行的《街頭籃球》手游版正式上線,并在首日拿下iOS免費(fèi)榜首、首周登上暢銷榜第12名,被騰訊視為體育競技品類的旗艦項(xiàng)目。然而這樣的勢頭并沒有延續(xù),該作在后續(xù)的競爭中敗給了另一款競品《街籃》。
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就在2016年10月,也就是《街頭籃球》上線前3個(gè)月,由樂曼多研發(fā),巨人網(wǎng)絡(luò)和天游聯(lián)合推出《街籃》率先一步上線,并憑借天游的用戶池獲得了不錯(cuò)的商業(yè)商業(yè)表現(xiàn)。上線首月流水過億,最高登上iOS暢銷榜第11名,不過這也是籃球競技手游最后的輝煌了。
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伴隨著游戲生命周期的演進(jìn),新角色越出越多、能力越來越不平衡的《街籃》從一線梯隊(duì)中掉隊(duì)。即便后續(xù)樂曼多和巨人網(wǎng)絡(luò)又聯(lián)手推出了續(xù)作《街籃2》,也沒有再現(xiàn)此前的成功。
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有意思的是,先行者的退場并沒有打消后來者進(jìn)場的決心。2018年,網(wǎng)易找到了《街頭籃球》端游國內(nèi)研發(fā)總負(fù)責(zé)人柳京彬(記住這個(gè)人,后面要考的)帶隊(duì),推出了公司首款籃球競技游戲《潮人籃球》。

雖然游戲在上線初也有過一段高光,但長線運(yùn)營的效果卻不理想。在運(yùn)營了3年多后,于2021年12月宣布停運(yùn)。這是網(wǎng)易在此賽道第一階段的結(jié)束,或許也是第二階段的開始,因?yàn)閺目陀^研發(fā)周期來看,街球派對應(yīng)該也是在此時(shí)期立項(xiàng)。
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在次之后,該賽道還時(shí)不時(shí)有新產(chǎn)品進(jìn)入,但市場反響都難以保持在高位。典型有朝夕光年首款重度游戲《熱血街籃》、DeNA推出的IP向手游《灌籃高手》、騰訊《街頭籃球》手游原班人馬研發(fā)的《全民大灌籃》等。
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直至目前,仍有新產(chǎn)品在嘗試吃下這塊蛋糕,中手游收購而來的《全民街籃》就在今年5月獲得了版號。中手游也宣布將圍繞游戲打造具有國潮特色的街籃體育電競生態(tài)。有意思的是,這款產(chǎn)品負(fù)責(zé)人,又是柳京彬,以及《街頭籃球》端游的韓國制作人趙勇碩,一切反復(fù)又回到了原點(diǎn)。
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籃球手游是個(gè)好生意嗎?
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在多款產(chǎn)品失利的情況下,為什么廠商們還是對籃球競技賽道充滿興趣?“原班人馬+潮流風(fēng)格”的公式,又到底能不能解出這道題?
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其實(shí)說來說去,廠商們放不下的還是該賽道背后的龐大用戶。理論上,凡是平時(shí)參與籃球運(yùn)動(dòng),或是喜歡看籃球比賽的用戶,都是籃球游戲的目標(biāo)玩家。
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根據(jù)中國籃協(xié)發(fā)布的《中國籃球運(yùn)動(dòng)發(fā)展報(bào)告》顯示,中國核心籃球人口(即把籃球作為主要運(yùn)動(dòng))就有7610萬人。如果算上那些只看比賽的泛籃球用戶,據(jù)人民網(wǎng)資料顯示截至今年1月,國內(nèi)的NBA觀眾則達(dá)到了驚人的5.58億。
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如此龐大的用戶基數(shù),意味著籃球手游賽道具備巨大的想象力。同時(shí),以男性為主的籃球運(yùn)動(dòng),在性別上似乎也和游戲用戶存在較高的匹配度。可從上述游戲產(chǎn)品的實(shí)際表現(xiàn)也可以發(fā)現(xiàn),顯示比我們預(yù)期的還要骨干。這背后的原因可能在于,籃球游戲和真實(shí)籃球運(yùn)動(dòng)的結(jié)合方式。
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筆者曾提到,體育競技類手游往往有兩種類型,一是盡可能的模擬現(xiàn)實(shí)賽場的真實(shí)系,我們所熟知的年貨游戲《NBA 2K》系列就是走的這個(gè)路子。

但要指出,該類型會(huì)對廠商的研發(fā)能力和經(jīng)驗(yàn)積累提出很高的要求。精細(xì)的外形建模需要很高的美術(shù)側(cè)能力、準(zhǔn)確合理的骨骼和動(dòng)作需要高水準(zhǔn)的動(dòng)捕支持、不同情況下的物理碰撞數(shù)值設(shè)置則考驗(yàn)了制作團(tuán)隊(duì)的類型經(jīng)驗(yàn)。
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所以2K系列看似每年改動(dòng)不大,但背后其實(shí)是數(shù)十代產(chǎn)品不斷積累下的家底。也因?yàn)槿绱耍瑖鴥?nèi)的籃球游戲大多選擇了夸張化表達(dá)的幻想系類型。即把籃球作為基礎(chǔ)玩法與核心規(guī)則,但在玩法呈現(xiàn)上更自由奔放,花哨的運(yùn)球突破、聲光電特特效、以及各種反重力的扣籃動(dòng)作比比皆是,主打的就是一個(gè)爽快感。
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換個(gè)角度說,夸張化的動(dòng)作也為數(shù)值養(yǎng)成提供了更大的空間。為了體現(xiàn)角色間的強(qiáng)弱和不同,籃球游戲必然會(huì)涉及到數(shù)值設(shè)計(jì)。表面上是玩家的操作在決定勝負(fù),其實(shí)到最后還是數(shù)值體系下的概念和算法在影響比賽。這一點(diǎn)在弱化操作難度的移動(dòng)端,變得更為明顯。
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因此在筆者看來,《全明星街球派對》在定位上處于這兩個(gè)類型的中間位置。它保留了夸張的動(dòng)作設(shè)計(jì),以及基于數(shù)值的商業(yè)化手段。同時(shí)又通過拿下了NBA球員的形象,拉近了更多籃球用戶對游戲的情感和認(rèn)知帶入。
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從這點(diǎn)來看,游戲似乎具備打開賽道新局面的能力。不過在游戲上線首日,對其未來的任何判斷都有些為時(shí)過早。聽取玩家建議,做好迭代調(diào)優(yōu)才是走向未來的第一步,就像每個(gè)巨星的第一步,都是認(rèn)真投好下一次籃。