四個月過去了,《逆水寒手游》怎么還沒涼?


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十年前,MMO曾是游戲界的無冕之王,幾乎統(tǒng)治了所有的網(wǎng)吧、宿舍電腦。
可在近幾年里,曾經(jīng)的王者卻一點點走向了沒落。尤其是在手游領(lǐng)域,成績更是一個比一個慘烈。
由此而生的,便是“MMO手游是條死路”這種觀點。
為此產(chǎn)生的爭議頗多,各平臺都存在關(guān)于該品類衰落的必然性論證。

其中有“大勢論”,認為隨著移動端的出現(xiàn),MMO的各種優(yōu)勢已經(jīng)消失了,游玩價值也被拆解了,成為了舊時代的古董。所以MMO的沉淪將是必然的。正所謂,順之者昌,逆之者亡。

甚至還有從哲學角度審視的“宿命論”,認為MMO的最大價值是借虛擬襯托真實。
即“在體驗虛擬人生之后,用戶會明悟現(xiàn)實才是情感的源泉,最后回歸現(xiàn)實?!笨蒑MO卻不甘心僅僅充當工具,而是竭盡手段將人困在這里。這種內(nèi)在矛盾終究會導致其毀滅。

還有“階級論”:
持這種觀點者往往經(jīng)國產(chǎn)MMO多年折磨,所以將之視為資產(chǎn)階級的游樂場。
無產(chǎn)階級一方面要在游戲里為資產(chǎn)階級提供各種資源,另一方面還要充當工具人、NPC,以體現(xiàn)對方的優(yōu)越性。
如此不把玩家當人的游戲又能如何長久呢?

這些觀點不乏真知灼見,而MMO也的確衰落了。
近年來的各種同類型游戲基本沒火過三個月的,往往開服不久營收就暴跌,最后悄然關(guān)服,堪稱三月魔咒。
不過吧,也不是沒有例外。
若三月魔咒屬實,那本篇文章的主角——《逆水寒手游》。
差不多該嗩吶起,迎賓客,準備開席了,畢竟它已經(jīng)上線四個月了,生命值理當如那風中殘燭。
可事實呢?

數(shù)據(jù)一直都是最有力的證明。
在上線后的這四個月里,該作可以說是焊死在了暢享榜單上,于前五反復橫跳。
與其掰手腕者皆是《原神》、《王者榮耀》這樣的吸金利器,甚至有幾天還拿過第一。?
到了今天,也就是新版本“謫仙雷吟”上線后,《逆水寒手游》還又一次攀上了榜單第二,隱隱有再次問鼎的趨勢。

最令人驚訝的是,其開服首月流水竟并未能與后期拉開顯著差距。
關(guān)注過手游營收的朋友應該會發(fā)現(xiàn),除去某些怪物級選手外,憑著流量加持和開服紅利,游戲營收往往會在開服達到一個高點,之后很長時間都將難以逾越。但到了《逆水寒手游》這里,其九月份的營收卻是與開幕時相差無幾,皆有五千萬之多。

于各種平臺,它同樣也是流量好手,微博超話熱度長期TOP3。
抖音方面,其也憑借高自由度的玩法、UCG生態(tài)的繁榮,以及各種整活視頻拿下了161億的播放量。

B站平均播放數(shù)也有20W。
這數(shù)據(jù),別說涼了,如涼都算不上。
還記得開服時,由于MMO市場的衰退,以及對“網(wǎng)易”的刻板印象,《逆水寒手游》剛上線,就有人等著開香檳吃席了。
可現(xiàn)在卻逆轉(zhuǎn)了。怎么做到的?
靠熱搜和水軍?它肯定是做對了一些地方,讓玩家老爺們非常滿意,然后才打破了這MMO不行的魔咒。
比如,對底層矛盾進行改革。
首先是逼氪的問題。很多MMO游戲火不過三月,都是因為將營收核心放在了數(shù)值付費上。
這使得開服不久之后,平民與氪佬就生出了鴻溝般的戰(zhàn)力差距,前者隨之淪為后者的附庸,也就導致了階級問題。

《逆水寒手游》并沒有重蹈這條舊路,其從一開始的定位就是“不賣數(shù)值”,“裝備全靠打?!庇纱藦母瓷媳苊饬穗A級問題的產(chǎn)生。也就是最經(jīng)典的FF、WOW的那一套。這種模式雖然在PC端已經(jīng)很成熟,但在手游MMO領(lǐng)域,其實是第一次實現(xiàn)。
再則是——玩家間的進度差距。
一個對MMO游戲而言幾乎無解的難題。
裝備是需要肝的、等級是需要升的、聲望是需要刷的......這些進度的提升都需要時間。
它們是玩家資歷的證明,卻也是新玩家入坑的壁障,使萌新在融入主流之前,難免要歷經(jīng)許久耕耘。
可如果縮減周期,降低門檻,又會消耗游戲版本的壽命,導致空窗期。畢竟玩家消耗內(nèi)容的速度,永遠比更新要快。因此用進度卡主玩家,就成為了許多制作團隊的最終選擇,但這又導致游戲難以獲得新血液、玩家梯隊斷檔、人口流失......

盡管如此,《逆水寒手游》還是找到了破局之法。
其中的秘訣可以總結(jié)為,把握主要矛盾+大力出奇跡。
首先,新老玩家不是會因為版本更新差距越大嗎?那就每次大版本更新都重新開始好了!
這就是所謂的賽季制,即通過版本更新,令所有人一次次站在同一起跑線上。

具體來講的話,就是通過控制裝等上限,來減少玩家間的進度差距。
舉個例子:比如S1的畢業(yè)裝等是10,S2伴隨新副本的開啟,畢業(yè)裝等會提升到15,老玩家便帶著上版本的畢業(yè)裝備開荒新副本,體驗新內(nèi)容。而新玩家則能在賽季開局拿到一套8的裝備,足夠用于開荒。然后在賽季推進過程中,等級上限將逐步提升,直到中后期進行封頂,新老玩家都能拿到15裝等的“賽季畢業(yè)”裝備,由此就縮短了玩家之間每個階段的差距,最終抹平。
看到這里可能會好奇——老玩家有什么大病嗎?才要不斷重復升級、打裝備,把走過的路重走上更多遍。

原因很簡單:因為好玩,以及更新會更好玩!隨著賽季更新,官方有能力圍繞新版本提供更多、更好的新玩法、新內(nèi)容,以保證提升之路的趣味性。就像一家餐館,如果能夠源源不斷地制作美味新菜式,那顧客怎么可能不會滿足呢?除此之外,如果完整地經(jīng)歷了一個版本,還能拿到一些賽季限定的外觀獎勵,比商城里賣的還要拉風。

這就是所謂的大力出奇跡了。
像在即將到來的1.2版本中,就存在涉及游戲所有模塊的海量更新。

其中有重量級的全新流派“龍吟”。
此派掌滌塵之劍,御蕩魔之雷,門人皆都是劍道好手,一招一式間還能用雷法輔助,可如那陸地劍仙一般仗劍塵世。
考慮到許多玩家都會想嘗試新流派,官方甚至還順勢推出了轉(zhuǎn)職系統(tǒng),且首次轉(zhuǎn)職免費。轉(zhuǎn)職后就算發(fā)現(xiàn)不適合自己,那也可以兩周內(nèi)無痛轉(zhuǎn)回。

龍吟宗門所在地為東極海,也是本次更新后會加入的全新開放世界。
同時,這也是《逆水寒手游》開服四個月來的第六張大地圖。對比同行大多三個月才出一張大地圖的節(jié)奏,這效率堪稱一騎絕塵,也是大力砸出的奇跡。

相較舊有區(qū)域,制作團隊為東極海量身定做了全新五行反應“冰霜凝雷”,以及相匹配的大量探索謎題。

而配合著“謫仙雷吟”這個主題,游戲里的戰(zhàn)場也會迎來變化,加入許多關(guān)于雷的新機制。
此外還有新副本、新戰(zhàn)場地圖、新的休閑內(nèi)容........
其實不僅是賽季輪換,在之前的季中更新中,游戲就有加入過新玩法——逐鹿仙原。
這張PVP地圖融合了吃雞玩法,但卻給玩家提供了BUG級別的能力,讓人能飛天遁地,有種神仙亂斗的既視感。

可見在保證量的前提下,游戲還在努力擴展玩法的趣味性。
同時,在這種量大管飽的更新模式基礎(chǔ)上,游戲還存在殊途同歸的獎勵獲取機制。使得玩家不必再依賴任務、刷怪來提升等級,而是可以更加自由且隨心所欲地慢慢成長。
可以簡單理解為,做pvp或是休閑任務也能獲得pve獎勵。所以每天釣釣魚探索探索世界也能拿上副本套裝,每天開荒的家伙們也可擁有一套PVP裝備。這種機制的另一種效用是,玩家在每個賽季中都可以選擇不同的成長路線。比如在S1打PVP,到了S2打PVE,S3則PVX........
如此這般后,因進度限制產(chǎn)生的諸多問題就大致被解決了。

好玩保證了體驗,改革解決了弊端,免費+不售賣數(shù)值保證了公平、高速內(nèi)容更新保證了新鮮感。
玩家自然會用腳投票,于是游戲也就擁有了創(chuàng)造營收的基石——人口。
還記得那個笑話嗎:“如果全國人民都給我一塊錢,那我就能變成十億富翁。”
《逆水寒手游》就是這樣創(chuàng)造營收的。
前面提到過,逆水寒手游本身采用不賣數(shù)值的養(yǎng)成模式,裝備之類的全靠打。所以主要收入來源,就是皮膚外觀、以及基本不涉及戰(zhàn)斗力的月卡、戰(zhàn)力。

官方此前宣布,玩家數(shù)量已經(jīng)達到了5000萬。在超高的人氣基礎(chǔ)上,通過月卡、戰(zhàn)令,以及價格低廉、性價比極高的外觀,產(chǎn)品保證了極高的流水。
這其中外觀占據(jù)了很高的比重,因為游戲里存在大量的6元時裝與時裝半價券,甚至最貴皮膚也只要288元,上個月只出了兩套,半價券卻會發(fā)三張。前幾次登頂暢銷榜,基本都是因為6元時裝或者外觀半價券的發(fā)放。
可見《逆水寒手游》雖然頂著網(wǎng)易的招牌,但卻是款相當不網(wǎng)易的游戲,堪稱門中逆子。
至于圍繞MMO品類的各種創(chuàng)新,也將其變成了款突破常規(guī)的產(chǎn)品,是很不MMO的MMO。
憑著這種底層邏輯創(chuàng)新帶來的優(yōu)勢,那能不賺錢嗎?自然也就焊死在了暢銷榜前列。
照如此正循環(huán)下去,別問4個月什么還沒涼了,甚至還有一種可能——以后的MMO都要學習《逆水寒手游》。
不然,可能會活不下去。

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