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《燥熱:意念控制刪除》(SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE)個人感想

2020-07-22 16:01 作者:castwind  | 我要投稿

? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? ?時停加動作加玻璃人——————打擊感拉滿的黑客帝國感覺的游戲

上個人數(shù)據(jù)


通關(guān)了


? ? ? ?先吐槽一句,這游戲真有這么好玩?制作組自負(fù)的用上癮,成癮等詞來形容,我表示懷疑。

整個過程可以提煉成:成癮的形成,或者大腦獎勵回路的訓(xùn)練。

? ? ? ?形式上表現(xiàn)為旁白和主角的互動,類似史丹利的寓言,這種形式的優(yōu)點(diǎn)在于互動感很強(qiáng),并且會讓玩家出現(xiàn)我決定自己命運(yùn)的幻覺。

? ? ? ?上一作本質(zhì)上來說是你主動的去讓系統(tǒng)控制,是你癮的形成過程;這一作想表達(dá)的是自己接受癮的過程,從習(xí)慣,到欲望膨脹,追求,解構(gòu),反抗,失去,再獲得,接受,習(xí)慣的循環(huán)。

問題

游戲性:

? ? ? ?難度太高(戰(zhàn)斗強(qiáng)度太高),并且人物成長有很強(qiáng)隨機(jī)性,這本質(zhì)上是rougelike的屬性。但是作為fps加時停的不需求反應(yīng)速度讓大佬覺得是策略的游戲不妥,本質(zhì)上不靠操作靠策略的本質(zhì)使得制作團(tuán)隊去掉了上影響平衡的如存檔,容錯率提升(沒錯,就是無敵的熱切換!)等很多實(shí)際影響游玩體驗(yàn)的選項。實(shí)際上由操作因素和每單獨(dú)一局都有ai行動和刷新的隨機(jī)性累計起來導(dǎo)致一個問題,你每一關(guān)的命是否損失有15%左右的運(yùn)氣因素,出生點(diǎn)不好,ai走位往后退加無可用天賦等于必掉血,并且在加油站,監(jiān)獄,教堂這幾關(guān)比較明顯(依據(jù)為我需要特別記憶操作即背出生點(diǎn)版)。

? ? ? ?perk差距很大,投擲物強(qiáng)化,手榴彈,墻壁反彈追蹤,技能強(qiáng)化perk與武士刀完美格擋,子彈減速(人多就全堆自己身邊=爆炸)相比簡直惡心人,運(yùn)氣不好的時候掉一點(diǎn)血給你刷個治療卡一個選擇位。垃圾天賦在血魔流打法里基本上等于判死刑。perk池沒有 放棄 選項,沒有 放棄 選項,沒有 放棄 選項!關(guān)于這點(diǎn),下一段會總結(jié)。

? ? ? ?boss強(qiáng)度明顯過高,且不同boss差距過大。刷新時間圖與圖之間有及其夸張的差距(加油站和便利店這兩張刷怪點(diǎn)差距離之間長的離譜的在線段兩端點(diǎn)的,你殺完人能等兩個技能cd怪還跑不過來),在刷層時雖然是優(yōu)勢,但是boss關(guān)容錯率低的離譜。

劇情和表現(xiàn)手法:

放棄

? ? ? ?交互感和代入感的搭建主要體驗(yàn)在人物行事和現(xiàn)實(shí)一致,如果你做不了如同放棄一樣很基本的選擇,這對于代入感是一種很大的損失。這種損失不但在游戲體驗(yàn)上,也體現(xiàn)在劇情邏輯上:不同的幾個人為了不一樣的目的接觸superhot,然后上癮(也有可能是精神分裂,因?yàn)閬淼降氖峭粋€本體所在地)。過程中制作團(tuán)隊為了表現(xiàn)系統(tǒng)控制力之強(qiáng)讓玩家沒有放棄的選項。但是這明顯有邏輯上的問題:如果一開始就能如此控制人的行為何必要用一個循序漸進(jìn)的誘導(dǎo)過程讓游戲里的玩家去一步步陷進(jìn)去能?如果是誘惑玩家深入,一開始玩家的選擇是自由的:可以 放棄 perk,換關(guān)之類的,有一個深入的過程才符合常理。

全金劇情成就(小于等于10%獲得)數(shù)據(jù)上來說低的離譜的劇情成就0.3%的獲取,足以說明過程中玩家的流失。


? ? ? ?旁白和玩家的關(guān)系(不算是缺點(diǎn),只能說是有歧義)

? ? ? ?旁白作為系統(tǒng),表面上想阻止玩家深入,2、3層一直在刷你贏了之類的。后面感覺有情緒在里面(生氣了),當(dāng)然也有可能是欲擒故縱,比較模糊。不過也可能是我看的不仔細(xì),沒找隱藏要素。

表現(xiàn)力

崩潰的2.5小時終極結(jié)局等待(之前八個小時)


? ? ? ?這一作想把這種簡單重復(fù)殺殺殺的行為過程上升到哲學(xué)層面,有點(diǎn)模仿史丹利的寓言的意思,但是做的不好。如果你只是想把難度提升到爆高,武士刀boss戰(zhàn)30多遍才過,2.5小時結(jié)局的等待都屬下策,表現(xiàn)手法簡單粗暴,就和游戲本身一樣。沒耐心的人會覺得游戲在惡心你,實(shí)際上從制作組對于游戲的認(rèn)識來看(addicted?這么自信)明顯是和玩家有差異的,這種自負(fù)的情緒總讓人感覺不受尊重:和美末2一樣,作者肆意玩弄玩家的感情——游戲里的人按我行為來行動,而不是你的。同時,選項表面上又看上去很自由,這種反差感就讓人覺得游戲制作者素質(zhì)堪憂。

總結(jié)——耐心

? ? ? ?像經(jīng)歷過黑魂加只狼洗禮的耐心爆棚的玩家,無所謂,樂在其中,哪怕在重復(fù)的操作中游戲已經(jīng)變味了。

對于萌新的個人
建議:玩一就夠了,二代整活搞砸了。

彩蛋,在一周目結(jié)局恢復(fù)系統(tǒng)前在用小框移動時總四處找一下有一個小游戲。

文中所有觀點(diǎn),?僅代表個人立場,轉(zhuǎn)載須注明。


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