英雄無敵3:攻守兼?zhèn)涞纳衿鎽?zhàn)陣——戰(zhàn)術(shù)
大家好,漫長的填坑總要結(jié)束,本期繼續(xù)進行技能評分的收尾工作,今天登場的技能是——戰(zhàn)術(shù)(Tactics),如喜歡相關(guān)文章,還請關(guān)注冰鳥!

“Tactics”這個單詞的基本意思是“安排軍隊作戰(zhàn)的科學(xué)”,源自現(xiàn)代拉丁語“Tactica”,其實更常見的是這個的形容詞形式“Tactical”,與表示更高層級的”戰(zhàn)略-Strategic"相對應(yīng),在核武器的分類中,也常常看見“戰(zhàn)術(shù)核武器”“戰(zhàn)略核武器”的稱呼,也是使用的這個單詞。
雖然在實際上,“安排軍隊作戰(zhàn)”的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容十分廣泛,雖然不及戰(zhàn)略的地位高,但內(nèi)涵極為豐富,部隊選擇,兵力輪換,水情輿情,后勤保障,臨場指揮等太多元素都能包羅在內(nèi),但受限于游戲機制,在英雄無敵3中的“戰(zhàn)術(shù)”其實特指了“排兵布陣”這一狹小的應(yīng)用場景。

而“陣法”其實一直都是游戲中的重要元素,在以三國為背景的各色戰(zhàn)略游戲中,不同的陣法都可以產(chǎn)生不同的增減益效果,雖然直觀,但簡單粗暴,其實會退化為一種“戰(zhàn)斗增益屬性”的維度而存在,其實失去了將領(lǐng)主動判斷的魅力。
而在類似于“半即時戰(zhàn)略”的“三國群英傳”系列中,陣法并不直接提供戰(zhàn)斗力增強,而是用過實際作戰(zhàn)的效果來體現(xiàn)不同陣法的優(yōu)勢,例如常見的使用“雁形之陣”布置弓箭手,保證火力覆蓋面,以對敵人造成最大殺傷,而對應(yīng)的“錐形之陣”則可以幫助近戰(zhàn)部隊以較少的代價沖鋒接敵。這種形式相對而言更容易讓玩家所接受,也更具有真實感。

即使在真正的即時戰(zhàn)略游戲中,完全相同的兵力,由于前線火拼的部隊數(shù)量總是有限的,不同的地形和部隊擺放位置,都會產(chǎn)生完全不一樣的輸出效率,常見的“口袋陣”,“夾擊陣”,也都是利用了這一點,形成優(yōu)勢直至獲勝。
英雄無敵系列經(jīng)典的設(shè)計元素——部隊堆疊,其實從一開始就讓傳統(tǒng)陣法的價值大打折扣,如果是在實際戰(zhàn)場上,1000個骷髏兵其實壓根不可能打敗一條黑龍,但由于系統(tǒng)的簡化,1000個骷髏兵不會相互阻擋和妨礙,可以同時揮刀砍到同一只黑龍身上,遠(yuǎn)程部隊也完全不用考慮友軍阻擋或者覆蓋面的問題,只要不被貼遠(yuǎn)就可以了,這就讓“陣法”的復(fù)雜戰(zhàn)略意義進一步簡化,其實就是7支部隊,如何和對面7支部隊進行一場“村斗”的位置布置了。

在英雄無敵3里,部隊的位置對于實際戰(zhàn)力的表現(xiàn)至關(guān)重要。常見的,射手布置在1號和7號位,以容易被友軍保護,而高速主力兵種被布置在3-5號位,以實現(xiàn)最大的威脅范圍和機動性。但很明顯,由于戰(zhàn)場尺寸相對于13速及以上的部隊還是太小,而對于6速及以下的部隊還是太大,這樣,就催生了戰(zhàn)術(shù)技能存在的空間。
游戲中:初級/中級/高級戰(zhàn)術(shù)分別可以讓英雄在開戰(zhàn)前,讓部隊在3/5/7格里面進行隨意布陣?;旧?,戰(zhàn)術(shù)主要用于兩個維度的戰(zhàn)略目的:

1. 進攻性的戰(zhàn)術(shù):戰(zhàn)場總體寬度是15格,算上起始位置和目標(biāo)部隊占據(jù)的格子,13速就可以一輪壓制住敵人,對于雙格部隊只要12速就夠了。 這也是地獄的火爹,要塞的龍蠅,據(jù)點優(yōu)勢地形上的雷鳥對前期掃野的重要性來源,能夠快速壓制遠(yuǎn)程部隊的能力對于中前期的掃野是尤為重要的。
以據(jù)點為例,即使在優(yōu)勢地形上,在面對大量遠(yuǎn)程部隊時,需要雷鳥進行分隊壓制有時候也會力不從心,尤其是對付那些近戰(zhàn)傷害不減的惡心玩意,死了雷鳥更是心疼的很。

而一旦擁有了高級戰(zhàn)術(shù),等于所有部隊直接可以先前進6格,也就是將一輪貼遠(yuǎn)的門檻由13速下降為7速,只要有7速就可以輕松壓制遠(yuǎn)程部隊,而7速恰好是騎兵類部隊的起始速度如騎兵,地獄犬,獨角獸,也是大多數(shù)笨重的高級步兵能夠勝任的較低門檻,例如牛頭王,巨蜥,九頭怪,比蒙,娜迦女王之類。
進攻型的戰(zhàn)術(shù)大大削弱了敵人射手的發(fā)揮空間,被迫直接進行肉搏戰(zhàn)。以人類騎兵為例,擁有戰(zhàn)術(shù)的情況下,難啃的遠(yuǎn)程部隊輕松寫意就能拿下,連炮灰槍兵和神射手都不會損失。從這個角度上講,和前期高水的“失憶大法”有異曲同工之妙,還是具備很強的開荒助力作用的。

雖然說在決戰(zhàn)的戰(zhàn)場上,搶速成功后可以大吹風(fēng)+5速,但也要求部隊速度起碼是8速才能一輪進行輸出,畢竟不是人人都是姆克拉爵士,速度寶物也不是一定擁有,何況8速也只能保證攻擊到對面的敵人,也缺乏戰(zhàn)術(shù)空間,即使是9速的比蒙巨獸有時候也很難抓到想抓的敵人,何況那些笨重的7速黨——娜迦女王和終極九頭怪,以及更困難的6速蠻牛呢?
高級戰(zhàn)術(shù)的存在讓這些腿短笨重的困難戶輸出環(huán)境大幅度改善,如果再搭配大吹風(fēng),幾乎可以一回合全場覆蓋了,這無疑對那些以肉搏部隊為主的軍隊是極好的補強。
2. 防守性的戰(zhàn)術(shù):即使不是據(jù)點那樣大開大合試圖快速決戰(zhàn)的種族,戰(zhàn)術(shù)對于防守的幫助同樣也是巨大的,最明顯的作用是杜絕了我方的射手完全喪失輸出機會,直接被一輪壓制的窘境。在中期,大量輸出來自大精靈的壁壘,或者是人類的神射手,甚至是有著陣型威懾能力的鬼族尸巫王,都是屬于核心保護部隊,第一輪就被討厭的龍蠅或者火精靈,甚至天使壓制,是完全不可接受的。

戰(zhàn)術(shù)的存在,即使是初級戰(zhàn)術(shù),都能游刃有余的保護好核心的遠(yuǎn)程和其它主力部隊,對于帶著上百洞穴人的莎莎,戰(zhàn)術(shù)更是第一天就能下龍穴的有力保障,這對于處于防守地位的部隊,也是最大程度上保持優(yōu)勢站位的唯一途徑,從珍惜度的角度而言,也是全游戲獨一無二的。
甚至,作為最起碼的開場就布好陣型,也能有效地防止某些因為高速野怪士氣高漲而導(dǎo)致的事故性減員,對于掃野的穩(wěn)定性而言,也起到了非常好的作用。

其實從技能獨特性的角度,無論是進攻術(shù),防御術(shù),還是箭術(shù),都是定量的改變部隊的戰(zhàn)斗力,且存在游戲中的替代品的,嗜血奇術(shù),石頭皮膚在很多場合下都能產(chǎn)生相同的效果。而戰(zhàn)術(shù),作為可以在幾乎一半的戰(zhàn)場區(qū)域內(nèi)隨意調(diào)配的能力,則幾乎是沒有替代品的(除了更高級的瞬間移動),將戰(zhàn)場立刻壓縮為原先的一半,強迫對面直接肉搏戰(zhàn),本身就對某些部隊而言要大呼頭疼了,這種場合下,甚至群體遲緩大法都沒有什么大用。更有野蠻人直接高級戰(zhàn)術(shù)+吹風(fēng)一波流,第一回合還沒結(jié)束,主力就已經(jīng)被集火報銷了,這個時候,只能產(chǎn)生定量效果的進攻術(shù)防御術(shù)根本不能力挽狂瀾,只能干瞪眼。
另外,戰(zhàn)術(shù)技能儼然是一個絕佳的意外保險,由于戰(zhàn)術(shù)布置時也是可以直接投降或者逃跑的,這一點無論是對于主將還是副將,都可以游刃有余的全身而退,也屬于玩家的額外福利了。
對戰(zhàn)士英雄而言,戰(zhàn)術(shù)的極強戰(zhàn)場機制無論是前期開荒還是后期決戰(zhàn),都是不可多得的神技,也是戰(zhàn)士型英雄在后期和法師型英雄對抗的有力武器,法師系英雄由于很多場合并不依靠部隊的戰(zhàn)力,基本都以慢慢運營的消耗戰(zhàn)居多,開戰(zhàn)時的求戰(zhàn)需求并不迫切,加上格子也實在不夠,以及本來就很低的學(xué)習(xí)概率,不學(xué)這個也是很正常的。

那戰(zhàn)術(shù)是不是戰(zhàn)士必選的技能呢?這也不是絕對的,正如同第八個格子出現(xiàn)的后勤術(shù)一樣,戰(zhàn)術(shù)這個技能對英雄當(dāng)前的部隊狀態(tài)關(guān)系密切,如果沒有強有力需要突前的肉搏部隊,例如騎士或者狼騎,而是傳統(tǒng)依靠遠(yuǎn)程火力掃野的情況下,對戰(zhàn)術(shù)的需求還是相對不大的,這個時候?qū)W習(xí)箭術(shù),后勤,甚至領(lǐng)導(dǎo)術(shù)都能進一步擴大優(yōu)勢。
另一方面,如果兵力差距確實巨大,面對侵犯的敵人英雄,不僅不敢主動進攻,防守戰(zhàn)也無法做到優(yōu)勢遠(yuǎn)程火力消滅敵人的有生力量,那布陣做的再好也是無法挽回局勢的,

同時,不少玩家認(rèn)為,戰(zhàn)術(shù)會讓戰(zhàn)斗變得磨磨唧唧這倒是真的,并因此完全不想學(xué)習(xí)戰(zhàn)術(shù),老實說,冰鳥自己如果不是極限環(huán)境下,也不喜歡這個技能,不僅第一次戰(zhàn)斗要彈出提示(二十多年的老游戲還需要提示?),而且每次都要擺來擺去,還只能用反人類的“選擇下一支部隊”來切換,實在是讓人受不了。再考慮到戰(zhàn)術(shù)還是需要一定的部隊匹配度,因此,雖然在戰(zhàn)士英雄中非常重要,但還是算不上是絕對頂尖的技能,綜合評價:戰(zhàn)士英雄的T1技能(較高收益),法師英雄的T3技能(較少收益)。
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