《萊莎的煉金工房3》評測:夏日冒險家們最后的意外之旅

文:柯澤林霧
在評測的最開始我想先問大家一個問題,你們最早是什么時候開始接觸《煉金工房》這個系列的?我可能比各位都要晚一些,別看編輯部里現在一聊到二次元畫風游戲肯定第一個想到我,但我是? 11? 年才被《梅露露的工作室》里岸田梅爾的人設成功拉進了坑。

我覺得如果 10 年后再問這個問題,新生代玩家成為主力軍后,可能評論里的回答清一色都是《萊莎的煉金工房》,這就是萊莎給整個系列帶來的熱度。
你可以說初代《萊莎的煉金工房》是靠著人設出了圈,那么之后的《萊莎的煉金工房2》以及本次《萊莎的煉金工房3》,靠的就是 Gust 對游戲的不斷優(yōu)化和改進。畢竟單機游戲玩家可能是對游戲最挑剔的人群了,沒有點硬實力可撐不起游戲的銷量。

也是因為銷量起來了,我能感覺到制作組在《萊莎的煉金工房3》身上拿出了對應的誠意。這不,開放世界的加入極大擴充了本作的內容量,人物建模方面的進步更是肉眼可見。到了三部曲的完結篇,《萊莎的煉金工房》終于迎來了質的改變。
畫面上的驚喜
在評測的最開始,我想先講講本次游戲的畫面表現。這聽上去可能會很奇怪,畢竟大家都知道《煉金工房》系列雖然人設很出彩,但實際游戲畫面并非它的強項。但這次畫面上的進步,讓我覺得應該單獨拎出來好好講講。
畫面上給我印象最深的是人物建模。前兩部《萊莎的煉金工房》里的角色,總給我一種好像角色建模整體泛白,光影沒有渲染好的感覺。

在《萊莎的煉金工房3》里,角色都用上了新的建模,而且配色都非常鮮艷,很討眼球的喜歡。就像是窮畫家終于有錢了,顏料可以不再摻水。

人物面部表情應該是 Gust 專門做了優(yōu)化,在劇情過場里可以清晰地感受到人物面部的細微變化,無論是角色的情緒,還是情感的表達都更加生動。

游戲的場景表現也有較大的進化,無論是一望無際的大草原,郁郁蔥蔥的森林,水天一色的海洋,還是熱鬧非凡的街市,都能從中感受到這個世界的美。

當然,景深一定要記得關,不然畫面很容易會變模糊,仿佛得了高度近視。

我驚喜于本作在畫面上的進步,整體來說它在絕大多數時候都能讓人感受到,制作組在畫面上投入的精力。不過偶爾也會有一些非常突兀的場景或是建筑,讓我一下子想起這并非一款以畫面為主要賣點的游戲。

希望 Gust 在未來的游戲里,可以多關注一下這種細節(jié)之處。畢竟其他地方都已經做得那么好了,因為幾處細節(jié)沒處理好而自費武功,豈不是很可惜嗎?
體驗不錯但還能優(yōu)化的開放世界
從這個環(huán)節(jié)的小標題里,大家應該不難看出我對本作的開放世界不是特別滿意。盡管《萊莎的煉金工房3》是系列第一次挑戰(zhàn)開放世界,理論上我可以把標準放得低一些。不過在整理了一下自己的想法后,我感覺還是應該指出游戲存在的一些問題。
第一點就是,制作組似乎沒有想好如何處理一些開放世界游戲的細節(jié)。
以游戲的地圖為例,在角色沒有到達該地區(qū)的地標前,地圖會用迷霧覆蓋這塊區(qū)域,只有抵達地標整塊迷霧才會散去。這聽上去是不是很正常的游戲設計,但《萊莎的煉金工房3》在這方面存在一些細微的不同。

以其他開放世界游戲為例,通常游戲的地標都會設置在該區(qū)域可以鳥瞰整個地區(qū)的高處,或是景色比較特殊的地方。并且隨著玩家的探索,地圖上的迷霧面積其實是在不斷變小的,只是抵達地標可以一下清掉全部的迷霧。
可惜在本作中,有的地標設置得比較隨意,只是把以往地圖上的傳送點當作了區(qū)域地標,很難說這些地標在地圖上具有辨識度。以往的《煉金工房》作品地圖都是分塊的,基本上就不會涉及這樣的問題。同時地圖上的迷霧,并不會隨著玩家的探索逐漸消散。無論在該區(qū)域逛了多久,只要玩家沒有抵達區(qū)域的地標,那么該區(qū)域地圖上的迷霧永遠都不會散去。

如果是那種幾乎哪都能走的開放世界游戲,那么玩家照著指示直奔地標倒也沒什么大問題。但本作還是比較傳統(tǒng)的地圖設計,萊莎無法直接攀上高峰,也沒辦法直接跨越存在地形差的區(qū)域。再加上地圖上有不少岔路,在抵達地標前我基本沒辦法放心進行探索,因為亂走可能會迷路,還沒辦法通過地圖判斷自己之前探索過哪些地方。
第二點是過去游戲的一些特色,限制了制作組為開放世界而設計出的內容表現。
這次《萊莎的煉金工房3》在轉變?yōu)殚_放世界后,不僅地圖變大了,可互動的資源點也相應變得更多。如果還是以往那樣,每采集一個素材都要放一遍拾取動畫就很麻煩了。

不排除有玩家就是喜歡看拾取動畫,畢竟這個系列就是為了享受這種慢節(jié)奏的氛圍。不過對于那些追求效率的玩家來說,這無疑會產生大量無用時間。
所以制作組想出了一個折中的做法:角色在跑動狀態(tài)下拾取素材不會有拾取動作,服務于追求效率的玩家;角色在普通移動速度下拾取物品,還是會播放拾取動畫,喜歡這種慢節(jié)奏的玩家也能玩得很開心。

《煉金工房》系列在往快節(jié)奏和大體量發(fā)展的時候,還能照顧一些老玩家的細節(jié)體驗,在我看來是很棒的一件事。但在創(chuàng)意實際落地的時候,又遇到了新的問題。
煉金術士有不同的采集工具,同一個素材根據處理方式的不同,會得到不同的產物。比如野外的一棵果樹,用杖來敲可以獲得果子,用斧頭來砍可以獲得原木,用鐮刀可以獲得樹皮。

放到游戲里就是,系統(tǒng)不知道你想要的是什么素材,而且也存在當前使用的采集工具無法處理素材的時候。這種情況下系統(tǒng)只能把選擇權交回玩家,讓我自行選擇對應的工具,然后再播放采集動畫。
如果所有素材都能一鍵收集,那就是放棄了好不容易發(fā)展出來的素材收集系統(tǒng);如果不能一鍵拾取,那在開放世界這一環(huán)境下很不利,大量的收集動畫會擠占游戲時間。
進也不是退也不是,最后就變成部分素材可以在跑步時直接拾取,部分素材又不能,甚至有時候還得停下來切換工具,這么一種比較割裂的游戲體驗。

能看出制作組還沒想好如何把開放世界元素,完美融入游戲里。并且受系列以前作品的束縛,無法做到全面的改革和進化。作為《煉金工房》系列 25 周年紀念作,還有《萊莎的煉金工房》系列三部曲的最終章,我覺得沒能達到我預想中的完成度有些可惜。
最后一點就是,從觀感上來說地圖略微有些單調?,F在玩家對于開放世界游戲的追求,可不僅僅是一個地圖夠大,而是綜合了內容豐富度,系統(tǒng)便利性,畫面表現等維度。
本作的地形地貌豐富程度,對于以往的《煉金工房》作品相當豐富,森林、海洋、城鎮(zhèn)、山洞等地形,在豐富度絕對是有誠意的。

遺憾的是,這些在開放世界這個題材面前,又顯得有些不太夠用。雖然不同區(qū)域間有較明顯的風格差異,但在區(qū)域內各地方并沒有很明顯的區(qū)別。
如果拋去素材和敵人,又不讓人看小地圖的話,至少對我而言游戲的地圖是缺乏辨識度的。沒辦法單靠地圖設計,還得靠“走這邊可以收集某某素材”來輔助記憶,才能讓我記住具體的路線。
當然,以上三點只是我對游戲的開放世界系統(tǒng)不太滿意的地方,相信不少玩家在體驗本作時,會和我產生同樣的感受。除了這幾點之外,我覺得《萊莎的煉金工房3》的開放世界體驗都很不錯。
首先是地圖的大小,真的遠遠超出我的想象。
游戲收錄了《萊莎的煉金工房》系列初代的大部分區(qū)域,做成了一張不需要額外黑屏加載的超大地圖,直接情懷拉滿。

因為事先知道游戲的地圖被分成了好幾個區(qū)域,所以在正式開始游戲前,我以為就是在前作和《蘇菲的煉金工房2》的基礎上,稍微增大地圖的規(guī)模。結果 Gust 向我展現出了前所未有的誠意,之后出現的幾張地圖整體規(guī)?;径家粯哟?,讓我是既為之高興,又感到十分痛苦。
高興是因為這次地圖這么大,可以在野外撿素材撿到爽,本《煉金工房》愛好者狂喜。痛苦是因為體驗游戲的時候,我的身份并非玩家,而是游戲評測者。

之前寫《蘇菲的煉金工房2》時,就因為游戲內容量的增長幅度超出預期,評測趕不上首批解禁時間,這次《萊莎的煉金工房3》又是如此。盡管已經根據經驗多預留了時間,但這點時間還是不夠用??吹饺R莎跟著小伙伴們又來到新地圖,而且地圖還大得非常離譜的時候,我都會感到眼前一黑,心想這次又趕不上解禁時間了。
在地圖規(guī)模變大的同時,這個世界并不會讓我感到枯燥,地圖上總會有事情讓玩家有事情做。
萊莎作為一個煉金術士,日常工作之一就是在野外“撿垃圾”。不管是昆蟲,巖石,還是樹枝和草藥,只要你可以作為煉金素材,那必將被萊莎收入囊中,所到之處片草不留。雖然變成了開放世界,但游戲的地圖依舊和以往的《煉金工房》作品一樣,不管走到哪里都有可收集的素材。

刷新素材也只需要進行地圖傳送就可以。同時因為素材分布的密度有一定程度的上升,地圖也變得更大,我覺得“撿垃圾”體驗比以往都要更舒服。
唯一需要擔心的,就是把采集籃等級升滿后,如果后期不加節(jié)制收集素材,依舊有概率出現材料已裝滿的提示。讓我不得不每到達一個新的傳送點,就趕緊回家一趟放東西。
也不知道煉金術士什么時候能想出藍胖子同款四次元口袋的配方,解放玩家們的背包危機,能夠更加肆無忌憚地搜刮物資。

在玩家進行探索的時候,也會觸發(fā)地圖上的隨機任務,成為趕路時的調劑。
這些隨機任務的種類很多,有擊殺附近特定敵人的,有收集一定范圍內的高品質素材的,有提交特定種類素材的,也有要求提交擁有某樣特性的煉金物品。

因為任務都限時,而且通常都不會太難,所以更像是鼓勵玩家有余力就完成這些任務,不想做的話過一段時間也會自動消失。不會在任務欄里一直占著位置來提醒你,你無意中接下的隨機任務還沒做哦。
就是任務的生成機制可能還需要再調整一下,時不時會遇到一些要跑到很遠的未探索區(qū)域,擊殺特定敵人的任務。理論上這種擊殺任務不應該有太多難度,可是一看到這距離,還有游戲不太友好的地圖解鎖機制,就只能選擇無視這個任務了。


總的來說,《萊莎的煉金工房3》往開放世界題材方向的探索,我認為整體上是成功的。雖然有部分內容結合得不是很完美,讓我感覺體驗不是很流暢,但我還是樂于見到這種能給玩家?guī)眢@喜的變化。
我相信 Gust 總會在未來把游戲優(yōu)化成符合玩家需求的樣子,不然《煉金工房》系列也不會在這 25 年間不斷推出新作,并且擁有大批像我這樣的忠實粉絲。
花樣繁多的室外探索
在開放世界部分其實我已經提到了游戲的一些探索內容,但是那點東西沒辦法完全展示本作探索內容之豐富。所以在暢談完開放世界之后,讓我們來聊聊這次的室外探索部分。
制作組似乎很想讓玩家覺得城鎮(zhèn)是有生命的,鼓勵玩家多進行互動,所以在城鎮(zhèn)里安排了超多的可對話 NPC,街上的貓貓狗狗也可以擼個爽。而且這些行動都是有獎勵的,與居民對話有幾率獲得文獻收集品,或是與城鎮(zhèn)有關的信息,與動物進行互動則是會獲得素材。

野外探索部分的體驗和以往的作品基本相同,但因為游戲變成了開放世界,還有一些新內容的加入,讓我覺得探索時能做的事情更多了。
首先要說的是畫面最上方的羅盤,它能直觀顯示部分內容的方位,在尋找地標時可以提供一個大致的參考,不需要頻繁打開地圖猜測應該如何抵達目的地。

快速移動手段也很豐富。在游戲里萊莎可以通過地圖快速傳送到各地標處,可以使用滑索無視地形進行中長距離移動,還能乘騎動物。考慮到這次游戲的地圖規(guī)模那么大,有這么多的移動手段倒是沒有讓我太意外。

之前 Gust 一直在宣傳的「滑索」,存在感比我想象中的要高不少。游戲的礦山地形很明顯就是根據滑索來設計的,地圖上能直觀地看到該地區(qū)滑索的密度之高。
另一個在宣傳時重點強調的,擁有不同加成功能的「據點」,倒是沒那么強的存在感。本質上就是這次地圖太大,讓萊莎每次煉都得跑回秘密據點不太現實,所以在新地圖里都會建一個新的煉金工房,正好還能向新伙伴展現煉金術的便利之處。


對了,這些據點可以自定義屋內的部分擺設??粗し績入S著進度不斷增加的伙伴,還有各種親自指定的裝飾品,還是挺有成就感的。
絲滑的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
如果說開放世界的加入是《煉金工房》系列的一個大革新,那本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是在原有基礎上進行小修小補,讓整個戰(zhàn)斗體驗更加流暢。
游戲的戰(zhàn)斗基本可以分為“短期行動”和“長期行動”兩種。短期行動指的是那些很快就可以重復進行的攻擊動作,也是在《萊莎的煉金工房3》戰(zhàn)斗中最常見的。
開場最好是萊莎主動揮杖擊中敵人,進入戰(zhàn)斗后便可以開始行動。我通常會先讓萊莎打出一段普通攻擊后,馬上切換后排成員繼續(xù)輸出。
切換角色的時機也有一些講究。如果恰好在普通攻擊最后一下按出切換鍵,就可以少等一段動畫,直接讓新角色上場,讓戰(zhàn)斗節(jié)奏更加緊湊。而且這時候的 AP 足夠角色在普通攻擊后銜接一些技能,可以在敵人第一次行動前造成更多傷害。


隊友大概會在這時候開始向你提出戰(zhàn)斗建議,例如「給予魔法傷害」或是「給予物理傷害」,按建議攻擊敵人的話,隊友就會使出強力的攻擊。這些建議的達成條件很簡單,出現的頻率也很高,無論前后期都是非常實用的技能。

戰(zhàn)斗中使用道具與 CC 值有關,消耗一定的 CC 值可以使用對應的道具??梢詭г谏砩系闹挥?4 種道具,是把 4 種屬性的攻擊道具都帶著,方便應對各種戰(zhàn)況,還是放棄一個屬性,讓角色可攻可奶,就要看玩家自己的搭配。
如果想走道具流,可以調整角色的核心水晶,點出對應的技能,讓角色開場就有一定量的 CC 值。緊急情況下,也可以消耗 10AP 來直接使用道具。

以上都屬于“短期行動”,如果戰(zhàn)斗難度不高或是敵人數量少,那么基本上只會用到以上幾個機制。只有需要與多批敵人連續(xù)戰(zhàn)斗,還有面對精英怪和 BOSS,戰(zhàn)斗時間拉長才有機會使出鑰力連接和大招,這就是“長期行動”。

在多種機制的組合下,《萊莎的煉金工房3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經非常絲滑。只要分配得當,總有事情可做,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加往即時戰(zhàn)斗方向靠近。
要說缺點的話也不是沒有,一是戰(zhàn)斗節(jié)奏加快后,需要把握的戰(zhàn)場信息更多,再加上提示不明顯,很難注意到非當前鎖定的敵人發(fā)起了攻擊。

另一個地方比起缺點,更像是我個人的偏好。雖然 Gust 提供的隊友 AI 體驗不錯,隊友建議的加入也增加了其他角色在戰(zhàn)斗時的存在感,但我還是懷念以往《煉金工房》作品里,角色的每一個行動都由我親自指揮的感覺。
每個角色擅長什么攻擊,還有角色當前的強度我都了如指掌,而不是看著 AI 的行動后,大致判斷角色可以達到什么程度。
拋開個人喜好和一些需要改進的細節(jié),我認為《萊莎的煉金工房3》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的表現已經很出色了。既符合當下快節(jié)奏的發(fā)展需求,又保留了一些符合系列傳統(tǒng)的機制,讓玩家知道自己玩的確實是《煉金工房》系列,其中的發(fā)展和轉變也都有跡可循。
萊莎小姐來開門
雖然大家都會把本作簡稱為《萊莎3》,但從游戲全名《萊莎的煉金工房3 ~終結之煉金術士與秘密鑰匙~》中不難看出,「鑰匙」毫無疑問是本作的主角。

提到鑰匙,那第一個想到的作用肯定就是開門了。原本我以為游戲里可能會存在各種需要鑰匙的地區(qū),從區(qū)域 BOSS 身上拿到對應素材后,才能解開結界前往下一個區(qū)域。但游戲里的鑰匙,顯然要比我想象的要便利很多。
本作的鑰匙其實是一種消耗品,而且有著不同的獲取方式。有的可以在傳送點獲得,有的是在敵人身上獲得,也存在通過煉金獲得的特殊鑰匙。

鑰匙的用處也很多,除了上面提到的可在戰(zhàn)斗中使用的鑰力轉換,還可以作為裝備佩戴在身上,作為煉金時的特殊消耗道具,以及解開特定區(qū)域的封印。
從游戲系統(tǒng)方面來講,鑰匙這個新出現的元素很好地融入了各個系統(tǒng)中,并且有著極強的存在感,但它在劇情上很多時候都是一個“小透明”。
多數時候萊莎都會把鑰匙這個玩意拋到腦后,只想著解決眼前出現的問題。哪怕鑰匙的由來非常神秘,而且有超多特殊功效,怎么想都是應該認真研究的東西,卻很少會想到要好好研究這個玩意。

考慮到鑰匙的便利性,或許未來的《煉金工房》系列作品里也會有類似的道具存在。畢竟這玩意直接影響到了那么多方面,要是突然消失不見,玩家可能會覺得缺了點什么。
別看肉腿了,來看看煉金
大家都知道,為了盡量照顧到更多玩家,《煉金工房》系列的煉金難度在最近幾年里,一直都在往簡單的方向靠攏。
特別是有了「隨機投入」這個系統(tǒng),對于不打算深入研究煉金系統(tǒng)的玩家來說,這基本可以當作一個「一鍵煉金系統(tǒng)」。甚至這個系統(tǒng)還很人性化,就高品質和低品質兩個選擇,剛好對應自用煉金物品和提交任務用煉金物品。

我對于這個系統(tǒng)的看法有些矛盾。首先我是很清楚煉金系統(tǒng)作為《煉金工房》系列的絕對核心,在迭代那么多年后它的完成度究竟有多高。但一鍵煉金在準備大量素材,還有賺取 SP 時又十分好用,雖然這時候煉金變成了單純的機械勞動,但就是架不住它足夠方便。
好在隨機投入不會往一些特殊格子里放素材,也不會自動往里加入鑰匙,想要一些特殊的效果只有手動規(guī)劃才能辦到,算是保住了煉金術最后的榮光。

即便前期有著各種限制,但在精心規(guī)劃下合理選擇不同品質的素材,在有限的投入材料次數里達成最高品質,讓煉金物品擁有各種不同的特性,這就是煉金術的魅力。

或許現在這樣就是煉金系統(tǒng)最好的存在方式。不打算花時間研究煉金的玩家們有了一鍵煉金,老玩家也能在大批量生產時省下很多麻煩事,想要拿到品質和功能性兼具的物品,還得自己親自規(guī)劃。不管什么類型的玩家,都找到了適合自己的游戲方式。
尾聲:最后的夏日大冒險
《萊莎的煉金工房3》是系列的集大成者。我知道這個結論聽上去有些偷懶,好像我想不出游戲有什么突出的特點,就找了個怎么樣都不會出錯的話來進行總結。但在多次考慮后,我實在是想不出還有什么詞能完美形容這款游戲了。
對于包括我在內的《萊莎的煉金工房》系列粉絲來說,這是表現出色的最終章:完美遵循系列一直以來的游戲理念,流暢且令人愉快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),適合各種類型玩家的煉金環(huán)節(jié),還有全新的地圖探索方式。

如果你從初代《萊莎的煉金工房》就開始關注這個系列,那么想必不會錯過故事的完結篇。雖然它還有一些缺點存在,但不可否認的是這是一段有趣的夏日冒險。
