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各學(xué)科界對(duì)《原神》的研究(Genshin Impact)

2023-01-18 01:23 作者:太宇可斯  | 我要投稿

中文核心類正規(guī)學(xué)術(shù)刊物的相關(guān)研究摘要:

?郭璇,徐欣怡(浙江傳媒學(xué)院新聞與傳播學(xué)院):移動(dòng)游戲不僅是當(dāng)前游戲市場(chǎng)最具發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)品,更日益成為中國(guó)文化“走出去”的重要載體。2021年,由中國(guó)中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)研發(fā)的原創(chuàng)IP游戲《原神》在推動(dòng)從“游戲出?!钡健拔幕龊!钡倪^程中,把握“雙循環(huán)”新發(fā)展格局下移動(dòng)游戲拓展海內(nèi)外市場(chǎng)的新機(jī)遇,發(fā)揮移動(dòng)游戲暢通“兩個(gè)循環(huán)”的新優(yōu)勢(shì),以“新世界主義”理念引領(lǐng)移動(dòng)游戲新內(nèi)容,定向策劃移動(dòng)游戲海外傳播新策略,在提升中國(guó)原創(chuàng)數(shù)字文化產(chǎn)品國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的同時(shí),摸索出了海外用戶易于理解和接受中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新性發(fā)展路徑。?

——郭璇,徐欣怡. 中國(guó)移動(dòng)游戲“出?!钡臋C(jī)遇和路徑[J]. 未來(lái)傳播,2022,29(05):91-99.

胡鈺,朱戈奇(清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,清華大學(xué)文化創(chuàng)意發(fā)展研究院): 以《逆水寒》與《原神》為代表、融合傳統(tǒng)文化元素的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的發(fā)掘、利用與傳播提供了多元路徑。網(wǎng)絡(luò)游戲作為虛擬文化空間的典型業(yè)態(tài),成為數(shù)字化趨勢(shì)下傳統(tǒng)文化內(nèi)容呈現(xiàn)的新載體,具有“再現(xiàn)”“凸現(xiàn)”“活現(xiàn)”的特點(diǎn)。以青年為主要群體的游戲玩家,將情感投射到游戲角色中,可以體驗(yàn)傳統(tǒng)文化,成為傳統(tǒng)文化的當(dāng)代體驗(yàn)者與傳播者。隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)際化發(fā)展帶來(lái)的“游戲出海”新趨勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲作為新的媒介形態(tài)正在成為推動(dòng)“文化出海”的新途徑。以游戲作為方法,以青年作為主體,以科技創(chuàng)新形式,以創(chuàng)意活化內(nèi)容,將為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的當(dāng)代傳播特別是國(guó)際傳播開辟嶄新的可能。?

——胡鈺,朱戈奇. 網(wǎng)絡(luò)游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的當(dāng)代傳播[J]. 南京社會(huì)科學(xué),2022,(07):155-162.


CSSCI《圖書情報(bào)知識(shí)》編輯部 :(2022年)8月底的時(shí)候,收到一位作者的微信:“我們的論文被B站UP主自發(fā)推薦了:是什么樣的論文,竟然能在B站上“露臉”?好奇地打開鏈接,原來(lái)是發(fā)表在刊物2021年第5期上的一篇文章《文旅融合背景下國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)新與推廣的模式探索:基于<原神>的案例分析》。UP主是一位游戲資深玩家,他在7分鐘的視頻里,把論文從題目、摘要、正文,到參考文獻(xiàn)都詳細(xì)地解讀了一番,目前觀看次數(shù)已達(dá)到6萬(wàn)。沒想到,竟然會(huì)以這樣一種不經(jīng)意的方式,實(shí)踐了一次學(xué)術(shù)大眾化。?

——文以化成:學(xué)術(shù)的大眾化表達(dá)[J].圖書情報(bào)知識(shí),2022,39(05):1.


張妍,李金昊,趙宇翔(南京理工大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,南京理工大學(xué)中法工程師學(xué)院): [目的/意義]探究文旅融合對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)新與推廣的滲透和驅(qū)動(dòng),分析文旅融合與游戲雙軌融通的積極作用。[研究設(shè)計(jì)/方法]以開放世界冒險(xiǎn)類角色扮演游戲《原神》作為案例,結(jié)合一手訪談資料以及視頻和新聞等二手?jǐn)?shù)據(jù),通過開放編碼方法探索開放世界游戲中的"高保真"文旅融合元素,挖掘未來(lái)游戲與文旅深度融合的發(fā)展方向。[結(jié)論/發(fā)現(xiàn)]在文旅融合的驅(qū)動(dòng)下,將優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化與豐富的自然、人文景觀融入開放世界游戲的規(guī)劃設(shè)計(jì),有助于提升游戲的臨場(chǎng)感和體驗(yàn)感,增強(qiáng)玩家的參與度和沉浸感。融入"高保真"文旅元素的游戲作為一種"柔性"的文化輸出形態(tài),通過不經(jīng)意的、高參與度的、強(qiáng)滲透力的、富體驗(yàn)性的互動(dòng)模式,影響海外玩家對(duì)中華文化的認(rèn)知,有效提升國(guó)家文化軟實(shí)力的輸出。[創(chuàng)新/價(jià)值]探索文旅融合背景下國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)新與推廣的新模式,以期為促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的跨界合作、文旅產(chǎn)業(yè)的模式創(chuàng)新和可持續(xù)發(fā)展提供思路。

——張妍,李金昊,趙宇翔. 文旅融合背景下國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)新與推廣的模式探索:基于《原神》的案例分析[J]. 圖書情報(bào)知識(shí),2021,38(05):107-118.

英文核心類正規(guī)學(xué)術(shù)刊物的相關(guān)研究展示:


其他中文正規(guī)學(xué)術(shù)刊物的相關(guān)研究摘要:

[1]談新語(yǔ). 跨文化視野下二次元游戲出海策略——以《原神》為例[J]. 科技傳播,2022,14(24):131-136.

[2]陳雨,李照坤. 文化自信視域下國(guó)產(chǎn)游戲文化輸出的路徑探索——以《原神》為例[J]. 運(yùn)城學(xué)院學(xué)報(bào),2022,40(06):54-59.

[3]李凡宇,侯凱. 粉絲文化驅(qū)動(dòng)下中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海策略探析——以《原神》為例[J]. 北京文化創(chuàng)意,2022,(06):83-89.

[4]王雨禾,張?chǎng)?梁鴻宇,祝錦鈺. 中日手機(jī)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)模式對(duì)比分析——以《原神》和《賽馬娘》為例[J]. 現(xiàn)代營(yíng)銷(上旬刊),2022,(10):97-99.

[5]鄭林玲. “游戲出?!北尘跋轮袊?guó)傳統(tǒng)文化跨文化傳播研究——以劇情PV《神女劈觀》為例[J]. 科技傳播,2022,14(19):132-134+141.

[6]郝婧灼,王圣華. 開放世界游戲中的節(jié)日空間建構(gòu)——以游戲《原神》為例[J]. 科技傳播,2022,14(13):108-112.

[7]馮鳴,童威. 以網(wǎng)游為載體的中國(guó)傳統(tǒng)文化輸出研究——以《原神》云堇角色設(shè)計(jì)為例[J]. 新媒體研究,2022,8(12):87-90+110.

[8]鄭天儀,曲茹. “游戲出?!迸c中國(guó)文化對(duì)外傳播——以國(guó)產(chǎn)游戲角色“云堇”為案例[J]. 對(duì)外傳播,2022,(04):33-36.

[9]孫意蕓. 開放世界手機(jī)游戲用戶黏度影響因素分析[J]. 商業(yè)文化,2022,(11):120-123.

[10]張卓然. 淺析國(guó)產(chǎn)游戲?qū)χ袊?guó)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新及應(yīng)用——以《原神》為例[J]. 新紀(jì)實(shí),2022,(03):94-96.

[11]小茂. 游戲《原神》體現(xiàn)了哪些中國(guó)文化?[J]. 臺(tái)聲,2022,(02):98-100.

[12]謝富來(lái). 探討游戲視覺設(shè)計(jì)中的文化輸出——以“原神”為例[J]. 鞋類工藝與設(shè)計(jì),2022,2(01):71-73.

[13]李穎. 紅塵渺渺因果煙消? 《原神》申鶴角色介紹[J]. 計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò),2022,48(01):16-17.

[14]黃項(xiàng)楚. 國(guó)產(chǎn)游戲的文化創(chuàng)新模式探索——以《原神》為例[J]. 大眾標(biāo)準(zhǔn)化,2021,(22):156-159.

[15]劉姝秀. 游戲環(huán)境下的中國(guó)文化輸出探索——以《原神》為例[J]. 科技傳播,2021,13(08):112-114.

中國(guó)學(xué)者研究《原神》相關(guān)問題時(shí)的共引文獻(xiàn)

何威;李玥.戲假情真:《王者榮耀》如何影響玩家對(duì)歷史人物的態(tài)度與認(rèn)知.國(guó)際新聞界.2020

(美) 霍爾, 著.超越文化.北京大學(xué)出版社.2010

胡楊;董小玉.數(shù)字時(shí)代的虛擬文化空間構(gòu)建——以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?當(dāng)代傳播.2018


各學(xué)科界對(duì)《原神》的研究(Genshin Impact)的評(píng)論 (共 條)

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