新舞夜的舞王數(shù)量問題
前置資料:
?????? 那個(gè)開局視頻的重點(diǎn)在于演示一種新的換伴舞方法,而非打造陣型。其中魅惑舞王和調(diào)整位置的部分也做得不是很好,遠(yuǎn)不及孔明,所以就不分析完整的開局思路了,并且最重要的話都在前置資料里說完了,只剩下一件事。
?????? 此前,江湖上一直流傳著“七個(gè)舞王養(yǎng)一只僵尸”的說法,相關(guān)應(yīng)用有FE.食物鏈?zhǔn)诘取N以谘芯啃挛枰归_局可行性的時(shí)候,測試了一下用五個(gè)舞王和六個(gè)舞王養(yǎng)尸。在十倍速之下,五個(gè)舞王很快就被啃穿了,但六個(gè)舞王在測試中沒出問題(視頻)。因此我就認(rèn)定六個(gè)舞王即可穩(wěn)定養(yǎng)一只僵尸。
?????? 好景不長,開局時(shí)六個(gè)舞王被啃穿了兩次,都發(fā)生在第一個(gè)搭梯關(guān)(視頻,二路被路障啃穿,路障往前走,被新召喚出的伴舞反殺)。在評論區(qū)里和ZetaCorvus討論了一下,下面是我們最終猜測的啃穿原因:
?????? 在路障快要把一個(gè)伴舞啃死的時(shí)候,生成了一個(gè)棧位更高的伴舞。路障轉(zhuǎn)而去啃高棧伴舞,導(dǎo)致那個(gè)低棧的殘血伴舞活了下來。這種情況發(fā)生幾次后,就積累了多個(gè)殘血伴舞。之后路障啃死了所有滿血伴舞,又在很短的時(shí)間內(nèi)啃死了所有殘血伴舞。由于時(shí)間很短,導(dǎo)致舞王沒能及時(shí)召喚出新的伴舞,從而被啃穿。
?????? ZetaCorvus認(rèn)為應(yīng)按照用90血90臨界伴舞養(yǎng)僵尸來計(jì)算最低舞王數(shù)量,我沒計(jì)算過,但目測舞王數(shù)量不會(huì)少,肯定比七個(gè)多,所以江湖傳說也是錯(cuò)的。
?????? 話雖如此,但我認(rèn)為也不一定要追求絕對嚴(yán)謹(jǐn)?shù)仞B(yǎng)僵尸,因?yàn)樾挛枰惯€有邊路鬼啃炮的問題,所以只要讓啃穿的概率遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于啃炮概率,以至于可以忽略即可。滿足這個(gè)要求的舞王數(shù)量我就不知道了,可能要進(jìn)行長時(shí)間的實(shí)戰(zhàn)測試,暫停刷怪測試不可取,因?yàn)榍皥鼋┦瑫?huì)影響伴舞棧位。
?????? SKOSKX還提出可以在運(yùn)陣時(shí)開啟女仆秘籍的召喚模式(A-TAS按3),從而加快召喚速度,應(yīng)該可以減少所需舞王的數(shù)量。當(dāng)然,還要定期關(guān)閉女仆秘籍,以處理4路場外的伴舞。
?????? 不出意外的話,這是關(guān)于新舞夜的最后一篇專欄。打算把三篇專欄融合一下,發(fā)到貼吧。
