關于游戲——本質
【你發(fā)現(xiàn)這封信的左上角寫了一小段話。
“抱歉,博士,重新審視我寫下來的這些東西之后,我發(fā)覺我想表達的東西,和有必要表達出來的東西其實并沒有那么多,所以我重新總結了一下,我想說的話只有兩句:
游戲內(nèi)商品(通常稱虛擬商品)與常規(guī)的商品并沒有任何的區(qū)別。
游戲的售賣模式:從完全內(nèi)購到DLC制到道具付費,這一系列變化是游戲產(chǎn)業(yè)基于游戲市場和游戲生產(chǎn)的特殊性產(chǎn)生的被動適應。
有價值的內(nèi)容就這些,下面的內(nèi)容并沒有多值得閱讀的。
當然,如果您愿意,您也可以將其看做一些閑來無事的消遣?!薄?/p>
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親愛的博士:
您好。
我想和您聊一聊游戲的內(nèi)容。
不知道您有沒有想過一些問題。游戲,是什么。
不論是手機游戲,主機游戲,PC端游戲,亦或者別的什么平臺的游戲,游戲的本質是什么呢?
這個問題很好回答。
當然,在回答這個問題之前,我們可以稍微回憶一下我們所能想到的所有類型的游戲。
例如——買斷制游戲。買斷加DLC。免費游玩加道具付費類?;蛘呙赓M游戲。
大體上游戲就是這幾類了。
后面的幾種游戲不好分析,但買斷制游戲就很好分析了。一手交錢一手交貨的交易模式——顯然,買斷制游戲是一個不那么常規(guī)的商品!
但,哪怕再怎么不常規(guī),其仍然是商品!游戲的本質并沒有發(fā)生改變,所以當我們分析一個游戲的時候,我們是不能脫離其商品的本質的分析的。
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至于我為什么要寫這些內(nèi)容——之前一段時間不是有些關于游戲付費的討論在社交論壇上鬧得沸沸揚揚——而在這件事情過去一段時間之后,我嘗試思考,游戲付費的本質是什么。
最終。我得出了這些結論。
游戲的本質就是商品,所以我們在為游戲付費的時候,也是在‘買’一件東西。
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有很多人不覺得游戲中的一切內(nèi)容都是商品——大多數(shù)人會稱游戲中的商品——或者內(nèi)購項目為【虛擬商品】。
在商品前面加上一個虛擬的前綴——而這個前綴的意義就是將常規(guī)的商品和游戲中的商品區(qū)分開來。
這給了大多數(shù)人一種虛假的印象,就好像我們購買游戲內(nèi)的內(nèi)容不是一種常規(guī)的消費行為了一樣——
實際上,不論是去小賣部買一包辣條,還是去游戲中氪六塊錢的氪金貨幣,這兩種行為本身沒有區(qū)別——難道就因為辣條最終進了我們的肚子,我們就認為辣條要比那六塊錢的氪金貨幣高貴了?
顯然不。
大多數(shù)人也不會這么認為。
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游戲,在某種層面上和玩具沒什么區(qū)別——游戲內(nèi)的氪金貨幣也和一個小玩具具備同樣的特性與功用。
我們付出的東西是通用貨幣,我們得到的是快樂。付費這一行為本身是進行某種行為的前提——就好比擰魔方,你得有了魔方之后,才能動手擰動魔方,享受擰魔方的過程,得到快樂——同樣我們購買內(nèi)購制的游戲也是相同的道理。
我在STEAM上購買了一個游戲,然后我就可以游玩這款游戲——在游玩游戲的過程中,我可以得到玩游戲的快樂。
不論是魔方,亦或者STEAM上的游戲,我們的付出和獲得的結果是相同的——也就是說,在不考慮我們實際付出了多少資金的情況下,我們進行的這些行為本身并沒有任何的區(qū)別——
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上面描述的情況是基于內(nèi)購制付費的游戲基礎上的。
內(nèi)購制的游戲就如同魔方一樣,是一手交錢,一手交貨的原始交易。(如果我們將貨幣也抽象成物,那么這一過程其實就是以物易物的升級版。)
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但,大多數(shù)游戲并不是內(nèi)購制,這一描述本身也不能完全套到所有游戲上面。
這就給了我們一個疑問——為什么游戲其本質上作為一個商品——卻和大多數(shù)商品有著截然不同的銷售模式?
我認為這和游戲的制作過程以及游戲帶給我們的東西有關——游戲的制作過程,是一個極其難以量化的東西——常規(guī)商品的批量生產(chǎn)需要產(chǎn)線,需要原料,需要工人夜以繼日的不斷勞動,付出——在這一過程中,產(chǎn)線的損耗,原料的價格,工人附加在產(chǎn)品上的無差別勞動——這些東西都是成本。而這些成本會被均攤到每一件——我是說每一件成功銷售的商品上。
正因為這種均攤,正式因為這種成本的轉嫁,導致了一件商品的售價是固定的。
盡管成本帶給了商品不可降低的銷售底線——但卻也因此錨定了商品的利潤——
一件商品的利潤就是其售價減去其平均成本。
但是游戲,或者說,基于互聯(lián)網(wǎng),個人計算機等工具制造的具備交互性的程序——,或稱其為電子游戲,簡稱游戲。這種東西具備一個常規(guī)商品沒有的特點——那就是可復制性。
對于常規(guī)商品(以下亦稱:商品)來說——我們依然用魔方來舉例——一枚魔方的生產(chǎn)需要用到大量的塑料作為原材料進行制造,需要機器的運行,需要從工廠運輸?shù)戒N售點。
但是游戲不需要——我們復制一個游戲只需要簡單的Ctrl+C和Ctrl+V。
也就是說,當我們制造了一個商品,我們想要復制它,仍然需要不斷地投入各類資源——但游戲與之不同,當我們制造了一個游戲,接下來復制游戲的過程就是無成本的!
而這種無成本復制帶給了游戲和商品不同的性質——。
不論是游戲,亦或商品,他們的銷售本身是需要復制其本身的。
對于商品來說,是重復的生產(chǎn),對于游戲來說,是復制粘貼,或者重復下載。
游戲的復制是沒有成本的。所以對于游戲來說,其成本僅在創(chuàng)造一個游戲本身。
在制造完成一個游戲之后,批量生產(chǎn)不會損耗任何東西。正因如此,游戲的付費模式才和商品有所不同。
我們在這里暫且不論游戲復制的無成本帶來的盜版問題。
假設游戲的復制一定會帶來收益,而收益本身用于抵消創(chuàng)造游戲的成本和給游戲開發(fā)者帶來收益——那么,我們應當如何對游戲進行定價呢?
顯而易見的,對于開發(fā)者來說,游戲的定價自然是越高越好,因為在完成成本回收之后,所有的收益都會轉換為切實的利潤——并且由于復制游戲本身不需要成本——所以游戲的定價其實是一個相對自由的東西——但是問題也就出現(xiàn)在這里。
作為開發(fā)者,當然是希望游戲定價更高,但作為游戲的使用者,也即玩家,自然是希望游戲定價更低——如何達成一個平衡?
如何,在開發(fā)者與玩家之間達成一個游戲定價的平衡呢?
……顯然,我們無法達成這個平衡。
前文我們提到了有關商品的內(nèi)容。
商品是易于達成這個平衡的。
因為商品本身需要原料,產(chǎn)線,員工勞動。
這些東西都是成本,并且這些成本和每一個商品之間一一對應,那么這些成本就會錨定一個商品的最低售價——否則廠商就會虧本——但游戲不同——因為游戲的復制是無成本的。
所以理論上來說,游戲復制(售出)的越多,這個游戲的售價就應該越便宜——因為游戲開發(fā)者的投入是一定的。而完成投入之后,開發(fā)者就不再需要對游戲進行投入了(這里仍然只談論分析起來簡單的完全內(nèi)購制游戲)
那么,假設開發(fā)者投入了10000份付出(無差別勞動),假設這些付出對應20000份資金。再加10000份預期收入,也就是說,開發(fā)者應當從這個游戲中獲得30000份資金。
這個時候,開發(fā)者應當如何定價?
我們不知道游戲能夠售出多少份,所以定價也就成了問題。
但定價顯然是需要存在的,這個時候開發(fā)者或許可以假設,預期這份游戲可以售出約1000份,那么每份游戲的定價就應該是30份資金。
假設游戲環(huán)境較好——我們成功回收了大量資金,并且還超出預期的額外獲得了5000份資金。這是樂觀的現(xiàn)象。那么一切都很好,我們可以繼續(xù)投入下一款游戲的開發(fā)之中——
但,一切事情的變化從來都不是由那些舒舒服服存活下去的個體或單元來決定的。
假設我們面對的游戲環(huán)境不好——我們作為一個開發(fā)者開發(fā)了游戲,但是卻和另一個游戲撞車了,預計我們的銷售額會下降——這個時候我們應該怎么辦?
為了回收成本,面對銷售額下降的現(xiàn)象,我們此時應當提升單個游戲的售價——原本10塊錢,賣出1000份可以回本,現(xiàn)在只能賣出去500份了,那么我們應當將售價提升至20。
但是……顯而易見的售價會成反比的影響我們的銷售額——那么……售價提升之后,我們或許還是無法回本——再繼續(xù)提升售價!
繼續(xù)提升,繼續(xù)提升——最后顯然易見的我們進入了一個死循環(huán)——最終,沒有足夠的資金支撐我們運行下去——對于‘我們’來說,我們死去了。
我這里使用了一點擬人的手法。
將一個游戲的開發(fā)過程——或者說,一個游戲開發(fā)者(工作室)抽象成了一個生物!
用生物來比喻一個游戲的開發(fā)過程,是比較好理解的方式。
而關于……游戲的開發(fā)過程,我有一個想法。
要談到這個想法,我們必須聊一聊文明,或者說生物的底層運行邏輯——所以我們等到這封信的最后再聊。
話題回到因為不好的游戲環(huán)境而導致不得不提高游戲售價,最終導致自身死亡的那個倒霉的游戲開發(fā)者。
這個游戲開發(fā)者是為什么‘死去’的呢?
嗯,我們或許可以將他的‘死亡’歸結到游戲環(huán)境不好——但,不可否認的是,很多商品,他們面對的售賣環(huán)境也不是多好。
但商品的售賣卻可以在不好的售賣環(huán)境中保證自身的持續(xù)存在。那么——游戲開發(fā)是不是也應該選擇從自我身上尋找問題,進而修正自己的售賣方式?
畢竟,游戲的無成本復制性是無法改變的。而,從生產(chǎn),到通過售賣回收成本,再到獲得利潤,這樣一條轉化鏈條是沒有多余的環(huán)節(jié)讓你進行即興創(chuàng)作的。
但如果不改變這一點。游戲——或者說游戲的產(chǎn)業(yè)鏈本身就無法長久的存在下去。
當然,我沒有那么聰明,能夠一眼看出整個游戲產(chǎn)業(yè)面對的困境,我是通過答案倒推結果的。
我們之前聊到的內(nèi)容都是基于完全內(nèi)購制游戲進行的分析。
這個世界上不止有完全內(nèi)購制游戲。
還有很多非內(nèi)購制游戲。
在我的認知中,完全內(nèi)購制游戲接下來發(fā)展成為了內(nèi)購加DLC付費模式的游戲。
完全內(nèi)購無法將游戲的價值錨定下來,那么游戲開發(fā)商自然會想要通過一個辦法將游戲的價值錨定下來。
想要做到這一點,最簡單的辦法就是,刻意的制造模塊化的游戲內(nèi)容,然后為其進行標價!這就是一個簡單的錨定行為——
而這一行為的最終階段就是發(fā)展成為更新式的DLC。
也即拓展內(nèi)容。
開發(fā)者只需要首先產(chǎn)出一個框架式的游戲,不需要對游戲進行過多的內(nèi)容填充。
因為這個基礎的游戲是框架式的,所以這個游戲的開發(fā)成本可以忽略(當然具體是否定價還是需要進行斟酌的,不過因為主要的營收手段不是游戲本體,所以這方面可以隨意一些,比如稍微低一點?)。然后接下來開發(fā)者只需要進一步在框架中產(chǎn)出預先決定好的模塊化的游戲內(nèi)容,這些游戲內(nèi)容大多體量近似——例如一個角色,加幾把武器這樣的模式。
這就是一個買斷+DLC的付費模式的游戲。
這一付費模式就好比你買了一臺冰箱,然后每隔一段時間,廠家都會推出一款適配這個冰箱的——冰箱貼?
當然,這兩種行為的本質雖然相同,但游戲更加側重于用‘冰箱貼’營收,而冰箱廠家則是用冰箱營收。
游戲產(chǎn)業(yè)誕生這樣的付費模式的原因就是一定要有一個統(tǒng)一性的將游戲開發(fā)者的無差別勞動轉換為定量的產(chǎn)出的轉換模式。
你可以將游戲本體視為一個生產(chǎn)線。開發(fā)者付出無差別勞動生產(chǎn)DLC,而玩家用一個比較統(tǒng)一的價格購買DLC。這種付費模式就把原本的游戲的那種難以判別錨定開發(fā)者付出的付費模式轉變?yōu)榱艘环N傳統(tǒng)的以物易物的付費模式。
這一模式,是開發(fā)組嘗試衡量自己的產(chǎn)出的價值的產(chǎn)物。開發(fā)組用DLC的付費模式將自己的產(chǎn)出和定價之間產(chǎn)生一個固定的轉換關系。
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更進一步,如果我們將最基礎的游戲框架轉變?yōu)槊赓M游玩,然后將原本需要穩(wěn)定產(chǎn)出的DLC變?yōu)槟撤N——游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)的額外資金注入。(例如以金幣作為統(tǒng)一貨幣的游戲,氪金獲取額外的金幣。)
那么我們就得到了一個免費游玩+道具付費的游戲模式。
道具付費是進一步錨定玩家的付出和獲得之間的價值的產(chǎn)物。
到這一步,開發(fā)組不再嘗試衡量自己創(chuàng)造的價值,而是將這一點完全交由市場經(jīng)濟自行調節(jié)(也即讓玩家自己選擇玩什么游戲),他們轉而開始全力填充游戲內(nèi)容,嘗試吸引更多的玩家,讓更多的玩家接受游戲內(nèi)經(jīng)濟體系。繼而讓玩家在這一經(jīng)濟體系下進行活動,并進行付費……
為什么呢?
因為不論開發(fā)組怎么做,他們的付出,或者說他們的無差別勞動對游戲內(nèi)內(nèi)容的轉換比例都是不確定的?!易鳛橐粋€游戲,玩家游玩不一定是要享受到游戲的所有內(nèi)容。
這樣一來,對于買斷制游戲來說,玩家為什么要安于為所有內(nèi)容付費?當然,一定會有玩家愿意這樣做——他們或許認真的享受了所有游戲內(nèi)容,或許認為這樣的游戲內(nèi)容值得更多的資金支持。但……這樣的玩家畢竟是少數(shù),大部分人本著節(jié)流的意圖,除非游戲內(nèi)容真的讓他們無比滿意,不然他們都還是傾向于等待找一個稍微便宜點的時機購入……而且哪怕這個游戲非常令你滿意,你難道就會刻意的花更多的錢去購入這個游戲?
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而這一問題偏偏不止完全買斷制游戲存在。任何游戲都很少有那種可以享受所有游戲內(nèi)容的玩家存在。
這樣的話,(不管是買斷,DLC,還是道具付費的模式)玩家都會認為游戲的定價過高(我只吃了一碗粉,你卻讓我……),這樣的導向就是游戲銷售額下降,進而,游戲項目組又一次面對漲價和死亡的無解循環(huán)!
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這一困境促使開發(fā)組研究出了解決辦法,他們創(chuàng)造了游戲內(nèi)經(jīng)濟體系。通過控制游戲內(nèi)有價值之物的產(chǎn)出,創(chuàng)造一種——需求。
玩家不再是為了游戲內(nèi)容付費,而是為了滿足自己的需求進行付費。
這樣一來付費的主動權似乎來到了玩家這邊,游戲也變從一個買房市場,轉變?yōu)榱速u方市場。
原本玩家可以對內(nèi)購制游戲進行挑選一番之后再決定是否進行付費。這顯然不利于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展——但是經(jīng)過了經(jīng)濟系統(tǒng)的改革之后,游戲開發(fā)商從提供游戲,變?yōu)樘峁┯螒騼?nèi)服務——游戲內(nèi)容和游戲質量變成了他們提供服務的框架——
這一改良使得游戲開發(fā)商無需錨定和衡量自身的付出與定價之間的平衡,玩家會根據(jù)他們體驗到的游戲內(nèi)容不同程度的付費行為——在我看來這種付費模式要比原始的以物易物,更加切合游戲的特殊屬性。
而且,構建游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)對于游戲開發(fā)組來說也是一件非常復雜且投入巨大的事情,也因此通常這樣的游戲都會進入一個比較長線的運營中——而一旦進入了長線的運營,那么游戲開發(fā)組就可以持續(xù)的產(chǎn)出內(nèi)容,并且此時游戲開發(fā)組的運營成本也可以加入到游戲的營收計劃中——是的,當一家公司或者游戲開發(fā)組開發(fā)出了一款可以長線運營的游戲之后,他們關于這個游戲的項目組同學的工資成本便可以轉嫁到游戲上了。
如果游戲開發(fā)組沒有運營一款長線運營的游戲,顯然在不售賣游戲的情況下,開發(fā)組的吃穿用度只能用他們自己的積蓄——玩家沒有義務為一個游戲開發(fā)組提供生存所需的一切。
但如果是長線運營的游戲便不同了。
項目組的同學對長線運營的游戲抱有責任——BUG,新活動,客服服務,這些服務的成本可以全部轉嫁到游戲成本上,進而轉移到游戲服務的使用者身上。
又或者我們可以進行一個比喻。
將一款長線運營的游戲看做是一個——虛擬工廠。游戲開發(fā)組的同學就是工廠中的員工。他們借助游戲這一工廠生產(chǎn)持續(xù)不斷的游戲內(nèi)容。
借助虛擬工廠,游戲開發(fā)組的同學的無差別勞動被轉換為可以量化的產(chǎn)出——但這一轉換在現(xiàn)實中其實更加復雜。
也不能說游戲把項目組的無差別勞動轉換成了量化的產(chǎn)出——應該說項目組同學的無差別勞動被轉換進了游戲的運營成本中——
最后說一下想表達的東西。
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游戲和我們常規(guī)的商品是一樣的東西。
只是游戲產(chǎn)業(yè)在長久的演變中,改變了交易的邏輯以適應特殊的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。
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嗯,總結完成的話——也就這么一句話。
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唔——說實話我在考慮這封信是否有寄出的必要……
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——————羅德島戰(zhàn)術部戰(zhàn)術顧問【冷漠】。
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啊……寫到這里才發(fā)現(xiàn)似乎缺少系統(tǒng)性的整理——就先到這里吧,還有其他信件需要寫。
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【隨信的還有一些寫著些許言語的紙片——或許是他寫信的過程中的一些思考——不知道出于什么原因并沒有出現(xiàn)在信件中?!?/p>
在很多游戲中,尤其是在之前的部分,通常帶有回合制,卡牌,二次元標簽的游戲中。
角色,或者武器的迭代是一種——非常普遍的行為。一個強力的武器在經(jīng)過數(shù)個月之后就會淪為二流武器,被全新的,嶄新的強力武器迭代。
當然,還不僅于此。
有一個名為【滾服】的名詞。這個名詞描述的是,一個游戲,通常在開始運營之后,會開放若干個服務器。
例如【鱗片】【指節(jié)】【腕髖】【耳郭】這樣的分開若干個服務器。
處于一個服務器的玩家通常會共享一個競技場/排行榜/或者是公會,或者是可以在一起進行公會戰(zhàn)。
公會是一種強社交屬性的,游戲內(nèi)團體。通常玩家在一起形成一個沒有太強約束力的組織,共享一些任務。獲取一些以公會為單位才能獲取的獎勵。這個稍后在說。
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單純地來看角色和武器的迭代——這種頻繁的迭代行為會導致游戲內(nèi)競技場局勢,排行榜,以及公會內(nèi)部戰(zhàn)力發(fā)生巨大的改變。而這種改變對于原本存在于較高點的玩家來說,會導致他們的排名,戰(zhàn)力下降。
這種建立在戰(zhàn)力(排名)下降基礎上的對強力角色,武器的硬性需求,是這類滾服游戲創(chuàng)造需求的切入點(想不到好詞匯。)?
這是他們的生存之策。