Amey Brand 創(chuàng)建模塊化破損建筑
Amey Brand?分享了哈瓦那模塊化建筑項目背后的工作流程,解釋了制作模塊化資產(chǎn)的過程,并展示了虛幻引擎 5 中的照明設置。

認識?Amey Brand
Amey Brand?今年 23 歲,目前是在荷蘭布雷達應用科學大學學習游戲藝術的三年級學生。

在開始在 BUAS 學習之前,在 Grafisch Lyceum Rotterdam 學習了平面設計。在 GLR 的第一年,被介紹到 Unity,因為必須使用預制資產(chǎn)制作一個小城市。Amey Brand?喜歡使用實時引擎,所以在第二年?Amey Brand?選擇專攻 3D 藝術。雖然在 GLR 學習的有關 3D 藝術的科目是基本的,但對我來說,這是一個很好的方式來介紹該科目并了解 3ds Max 和 Cinema 4D 等軟件。

在 GLR 的第三年也是最后一年,Amey Brand?不得不實習,很幸運被 Vertigo Games 接受為道具藝術實習生。在 Vertigo Games 工作期間,為 Arizona Sunshine DLC 和他們最近發(fā)布的 VR 游戲 After the Fall 制作了道具。

雖然?Amey Brand?在創(chuàng)建高質(zhì)量的游戲道具資產(chǎn)方面效率很高,但我想進一步提高我作為環(huán)境藝術家的技能,并開始了我在 BUAS 的旅程。

開始
在?Amey Brand?在 BUAS 的第二年開始時,我們的任務是在 7 周內(nèi)使用來自維也納、河內(nèi)或哈瓦那的模塊化元素創(chuàng)建一座建筑。哈瓦那引起了?Amey Brand?的興趣,因為?Amey Brand?發(fā)現(xiàn)腐朽的建筑非常美麗和獨特。
一旦決定堅持哈瓦那的位置,就開始在網(wǎng)上做研究。?Amey Brand?注意到哈瓦那沒有谷歌街景,這使得查找參考變得更加困難。正因為如此,我在 Artstation 上購買了一個圖片參考包,其中包含大量來自哈瓦那的建筑物的詳細圖片。
通過不復制一棟建筑物,而是將不同建筑物的多個部分并將它們組合起來,稍微改變了我們給出的簡介。這樣做的原因主要是我想挑戰(zhàn)自己,創(chuàng)造一些更個人化的東西。

創(chuàng)建單獨的模塊化部件
開始使用 Maya 內(nèi)部的簡單形狀在建筑物外創(chuàng)建一個塊。


Amey Brand 最近在做這個項目時買了一個 VR 耳機,Amey Brand 想在 VR 中查看模型。這是一開始觀察建筑物并查看所有東西的縮放比例如何排列的好方法。此外,它給了一個很好的理由去嘗試 Gravity Sketch。

對于穿過建筑物的電纜,Amey Brand?創(chuàng)建了從本教程中學到的藍圖。
https://www.youtube.com/watch?v=9ux0wlltMo8&list=LL&index=262&t=1s


樹葉
這是?Amey Brand?第一次為一個項目創(chuàng)建樹葉,這很棒,因為它讓?Amey Brand?可以學習各種不同的技術,而不必只專注于建筑。因為?Amey Brand?之前沒有創(chuàng)建樹葉的經(jīng)驗,所以這對?Amey Brand?來說是一個有趣的挑戰(zhàn),讓?Amey Brand?能夠暫時離開建筑物并專注于創(chuàng)建常春藤。
為了創(chuàng)建常春藤,開始在 ZBrush 中雕刻一組四種不同的常春藤葉子。完成雕刻后,減少了多邊形數(shù)量,將它們導入 Maya 并開始將它們放置在平面頂部以進行高多邊形烘焙。


準備好布局后,將其放入 Substance 3D Painter 并在平面上烘烤高多邊形葉子。在 SP 中,在著色器設置中將著色器更改為“pbr-metal-rough-with-alpha-blending”,這樣就能夠在視口中看到從常春藤樹葉中切出的 alpha。
為了獲得葉子的 Alpha 遮罩,使用了剛剛烘焙的厚度貼圖。


從這個文件夾中,導出了厚度貼圖并在 Photoshop 中將其反轉(zhuǎn),將反轉(zhuǎn)紋理導入回 SP,現(xiàn)在的不透明度通道中將其用作常春藤的遮罩紋理。
常春藤的紋理是使用不同的智能蒙版完成的,添加噪聲紋理,并使用在開始時烘焙的貼圖,例如,使用烘焙的曲率貼圖來獲得葉子葉脈上的高光。

因為只在片上烘培了葉子,并沒有包括植物的根部,所以在 Photoshop 中通過手動繪制它們來添加它們。雖然從遠處看起來很好,但近看它開始顯得過于程式化。對于未來的常春藤創(chuàng)作,Amey Brand 肯定會在烘焙中包含這些根,并在 ZBrush 或 Maya 中創(chuàng)建它們。

建筑物的紋理
對于調(diào)色板,我想捕捉我在參考資料中找到的相同視覺風格,也就是你在哈瓦那腐朽的建筑物上看到的這些去飽和色彩。

建筑物的紋理是使用 Substance 3D Painter 完成的。在 SP 中,使用了 Smart Masks/污垢生成器工具來快速實現(xiàn)老化/骯臟的外觀??偸菑幕_始,然后在其上添加圖層。因為這些資產(chǎn)不打算從很近的地方看到,所以保持這個過程相當快,而不是太擔心小細節(jié)。

當在引擎中擁有所有資產(chǎn)并組裝建筑物時,開始在其上添加在 Photoshop 中制作的貼花,以打破重復性并添加額外的細節(jié)層和污點。貼花效果很好,因為紋理的較小細節(jié)會從遠處丟失。

照明和渲染
盡管該項目在去年 Amey Brand 的大學規(guī)定的截止日期之前完成,但對Amey Brand 所做的照明并不滿意,并希望在將其發(fā)布到我的作品集之前花更多時間對其進行返工。大約一年后,Amey Brand 決定是時候完全完成這個項目了。這次 Amey Brand 在虛幻引擎 5 中打開它來嘗試新的流明設置。雖然沒有對如何使用 Lumen 進行大量研究,但我立即注意到這給場景帶來了更柔和、更逼真的外觀。
在這個項目的最初開始期間,我在中途浪費了相當多的時間,因為不斷地調(diào)整照明并嘗試不同的照明場景。最后,決定同時使用溫暖的白天場景和夜間場景,其中包括一些微妙的故事情節(jié)(橙色的光芒從窗戶射進來,暗示有人住在這棟樓里)。

對于照明,Amey Brand 在白天和夜景中都使用了 2 個定向燈作為主要光源。其中一個在建筑物的左側(cè)投射強光,另一個在右側(cè)投射更柔和的補光燈。Amey Brand 還使用了一些聚光燈在常春藤上創(chuàng)建微妙的邊緣照明,使它們更加流行。

在后期處理方面,對顏色分級做了一些小改動,稍微調(diào)整了飽和度、對比度和伽瑪。

還啟用了綻放并使用閾值來提供一點點發(fā)光效果,主要在常春藤上突出。

結(jié)尾
這個項目主要挑戰(zhàn)是在創(chuàng)建這個項目的某個時刻,對事情的發(fā)展方向不滿意。在這段時間里,Amey Brand 決定專注于樹葉的創(chuàng)作,暫時離開這座建筑。我注意到工作的變化讓我重新獲得了項目的動力和動力。
同樣在項目的早期階段,浪費了相當多的時間,因為稍微改變了建筑物的小方面,例如,改變陽臺的外觀,或者后來決定調(diào)整頂部損壞的部分。
至于想要創(chuàng)建模塊化建筑的初學者的提示,Amey Brand 說從明確的參考中挑選一些東西,并盡量不要讓它太復雜(比如自己想如何將不同建筑的不同部分組合在一起),這樣你就可以把所有的注意力都放在 該項目的建模、紋理和照明。

