最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

《暗黑破壞神》是如何做游戲的?

2022-01-01 16:30 作者:弓長尐孑  | 我要投稿

《暗黑破壞神》是如何做游戲的?

1993年,美國加尼福利亞。當時,大名鼎鼎的“暗黑之父”——大衛(wèi)·布萊維克還只是個名不見經(jīng)傳的程序員。


在從蜥蜴娛樂離職后,布萊維克為了追尋自己的游戲夢,拉來了斯卡福兩兄弟,創(chuàng)立了Condor(禿鷹)公司。但迫于生計,布萊維克與合伙人無法施展抱負,只得接手一些游戲項目的外包工作。

一年后,三人終于受夠了枯燥的移植外包代加工生活,決定開發(fā)一款屬于自己公司的原創(chuàng)游戲。

兩年后,被暴雪“詔安”并更名為“北方暴雪”的禿鷹公司,在暴雪的支持下,受到《Net Hack》、《Moria》等經(jīng)典老游戲的啟發(fā),開發(fā)了《暗黑破壞神》(下文簡稱《暗黑1》)。

在1997年誕生的《暗黑1》確立了系列哥特式的陰暗壓抑美術(shù)風(fēng)格,以及極具深度的裝備系統(tǒng),奠定了系列整體的基調(diào)。但與后續(xù)兩部作品相比,《暗黑1》這個老大哥的“性子”迥然不同,它更像是一款地牢闖關(guān)游戲。

拋開通關(guān)地牢擊敗最終Boss,這種與多數(shù)地牢闖關(guān)游戲極其相似的流程。在那個年代,市面上絕大多數(shù)的RPG是以線形故事敘事為中心,但《暗黑1》在當時則是極少數(shù)的異類。它并沒有一味的遵循傳統(tǒng)RPG強調(diào)劇情的特性,反而是弱化劇情要素,將劇情打散,讓玩家自行通過支線探索世界。這些設(shè)定讓它與一些地牢闖關(guān)游戲有許多共通之處。


雖說《暗黑1》無法被稱為ARPG的開創(chuàng)者,但它卻是將動作RPG與rogue元素相結(jié)合的締造者。在那個回合制RPG大行其道的年代,這種新舊玩法的完美融合碰撞所帶來的隨機地宮、爆裝等設(shè)定,給玩家?guī)砹藷o與倫比的新鮮感??梢哉f,即時戰(zhàn)斗玩法是《暗黑1》大獲成功的關(guān)鍵因素。不過鮮有人知的是,《暗黑1》即時戰(zhàn)斗玩法的確立卻帶有一些運氣成分。

在2016年曝光的《暗黑1》初版開發(fā)文檔中,游戲的最初定位是一款傳統(tǒng)回合制roguelike游戲。

讓我們將時間倒回至1994年,彼時,布萊維克為了獲取投資開發(fā)游戲,帶著原始版《暗黑1》企劃參加了芝加哥國際電子消費展。但對于90年代來說,Roguelike RPG已經(jīng)是上個時代(80年代)的落后產(chǎn)品。因此,跟不上時代的《暗黑1》自然是四處碰壁。


于1983年誕生的經(jīng)典Roguelike游戲《摩瑞亞》(《Moria》),《暗黑1》的靈感正是來源與此。不過,布萊維克并沒有因挫折而放棄自己的夢想。即便是在與硅與神經(jīng)鍵(如今的暴雪,當時還未改名)合作時,Allen Adham等人曾不止一次反對回合制的游戲題材,但布萊維克仍堅持自己的想法,認為“只有回合制才能讓Roguelike游戲的策略性得到充分的發(fā)揮”。

Allen Adham(艾倫·阿德汗),暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人之一

最終還是開發(fā)人員的“反水”改變了游戲的命運。在一次內(nèi)部會議的投票上,幾乎所有人都倒戈向了“即時制”一方。面對如此情形,布萊維克只得妥協(xié)。就這樣,《暗黑1》成為了一款即時動作游戲,這讓《暗黑破壞神》系列在封神之路邁出了最為關(guān)鍵的一步。

除此之外,《暗黑1》還是世界上第一款在游戲內(nèi)內(nèi)置網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機服務(wù)的游戲,此設(shè)計深刻影響了21世紀初期的網(wǎng)絡(luò)游戲,讓聯(lián)機打怪刷裝備成了這些上古網(wǎng)游的基本玩法。甚至從某種意義上說,《暗黑1》的出現(xiàn)改變了游戲業(yè),間接催生了席卷東亞的《傳奇》、《天堂》等韓國網(wǎng)游??梢哉f在當時《暗黑1》被韓國網(wǎng)游界奉若神明,成了每位開發(fā)者的必玩之作。

盡管以如今的眼光來看,《暗黑1》的某些設(shè)計,例如職業(yè)同質(zhì)化嚴重、世界觀薄弱等缺點可能是威脅游戲生存的敗筆。但在其眾多流傳至今的開創(chuàng)性設(shè)計面前,這些瑕疵不值一提。

最終,橫空出世的《暗黑1》砍下了200萬套的銷量,并一舉摘得多家媒體”最佳PC游戲”的桂冠。


但北方暴雪并不滿足于此,在他們看來,《暗黑1》仍是款趕工之作。為了“實現(xiàn)在一代中未能如愿實現(xiàn)的構(gòu)想”與“滿足用戶期待”,《暗黑1》續(xù)作的開發(fā)被提上日程。

在《暗黑1》發(fā)售3年后的2000年,《暗黑2》來了。

與《暗黑1》的鮮有人問津不同,《暗黑2》在國內(nèi)可謂是大紅大紫。在那個網(wǎng)吧興盛的年代,無數(shù)玩家在環(huán)境嘈雜、煙霧繚繞的網(wǎng)吧中,守著笨重的“大屁股”顯示器,暴揍迪亞波羅。

其實作為一個沒有經(jīng)歷過那個年代的新玩家,對于這份情懷,無法像老玩家一樣感同身受。但從在現(xiàn)實與網(wǎng)絡(luò)的只言片語中,我們還是能夠理解這款被無數(shù)人譽為“怎么玩都不會膩”的《傳奇》游戲,究竟有何魅力。

正如芒果冰所說:“《暗黑2》就是一個在技術(shù)、美術(shù)和游戲設(shè)計層面全面超越了《暗黑1》的優(yōu)秀續(xù)作”。

它不僅改進了初代的職業(yè)體系,加入了角色屬性的加點方式,還在其豐富的裝備系統(tǒng)上融入了打造等裝備強化功能,并首次引入了套裝的概念。玩家在培養(yǎng)角色時可通過裝備與技能的組合搭配,鉆研出不同的打法流派。這也開創(chuàng)了一個ARPG的全新概念——Build。

這種以豐富的裝備與技能肆意組合的全新系統(tǒng),拓展了養(yǎng)成玩法的深度,大大提升了游戲的重復(fù)可玩性。同時,這種養(yǎng)成模式所帶來的正反饋,也給予了玩家持續(xù)“刷刷刷”的動力。

正是由于Build這一項前無古人的設(shè)計,讓《暗黑2》成了裝備驅(qū)動類游戲的奠基之作。并在如今大放異彩,在游戲史上增添了濃墨重彩的一筆。除了Build之外,《暗黑2》還有許多設(shè)計至今仍不過時。比如區(qū)域無縫地圖這一設(shè)計就在暴雪自家的《魔獸世界》中得以延續(xù),并在此之后得到了眾多游戲的效仿,影響了一代又一代的“后輩”。

時至今日,《暗黑2》憑借著自身超越時代的經(jīng)典設(shè)計,在歷經(jīng)20年的風(fēng)雨后,仍有著一群數(shù)量龐大的擁躉在書寫著一個電子游戲史上的傳奇。


2012年5月,令無數(shù)玩家翹首期盼的《暗黑3》,在經(jīng)過數(shù)次項目中斷、重做的坎坷歷程后終于發(fā)售。為了迎合市場,暴雪選擇了更加貼合網(wǎng)游的輕量化模式。盡管仍是以裝備驅(qū)動為核心,盡管還是在庇護之地中冒險。但對于早已將陰暗的暗黑題材刻在DNA里的老玩家來說,它的味道的確變了。

不過這也無可奈何,北方暴雪的解散,核心開發(fā)人員的出走,十年的滄海桑田,讓暴雪不得不像90年代的布萊維克那般,向時代看齊,在玩法與畫面上做出變革。從《暗黑3》數(shù)千萬套的商業(yè)成績來看,暴雪這步棋或許并沒有走錯。同理,作為暗黑系列正統(tǒng)手游的《暗黑破壞神:不朽》也正是如此。在移動端游戲市場火熱的今天,《暗黑破壞神:不朽》正是暴雪根據(jù)時代,用經(jīng)典IP在新領(lǐng)域的一次創(chuàng)新。

盡管《暗黑破壞神》系列以極具深度的裝備驅(qū)動玩法而聞名于世,受到無數(shù)玩家的喜愛,但也有許多玩家因其機制過于復(fù)雜而敬而遠之。如果只是單純地將暗黑搬到手機中,過高的準入門檻可能并不適合當今移動端玩家的游玩習(xí)慣。

因此手游在保證玩法深度的同時,對端游諸多的繁雜設(shè)定進行了一定的簡化。例如游戲?qū)⒋蠖鄶?shù)技能由消耗能量改為冷卻機制,變相降低游戲的操作門檻。

此外,玩家還可對武器進行升級強化,并且升級進度與鑲嵌寶石也可轉(zhuǎn)移至其他武器上。這種偏向快節(jié)奏的簡化讓游戲更為便捷化,也更加適合如今的手游模式。

盡管《暗黑破壞神:不朽》在玩法上有著一些創(chuàng)新,但毋庸置疑的是,作為“暗黑家族”的一份子,它還是有著原汁原味的“暗黑血統(tǒng)”。

暗黑氛圍濃厚的美術(shù)風(fēng)格,貼合原作的劇情設(shè)定與角色,極具鉆研性的Build設(shè)計,以裝備驅(qū)動為核心的經(jīng)典玩法。當你操控角色漫步在庇護之地,與怪物交戰(zhàn)時,不僅能感受到似曾相識的陰森與壓抑,更能從這些傳承至今的經(jīng)典設(shè)計中,體驗到《暗黑破壞神》一貫的“刷刷刷”樂趣。除此之外,《暗黑破壞神:不朽》還有著更加系統(tǒng)化的社交玩法。玩家可在游戲的多人副本、PVP、公會戰(zhàn)等玩法與其他玩家高度互動,享受虛擬世界中社交的樂趣。


從1997年至今,《暗黑破壞神》系列在歷經(jīng)三代、二十余年的發(fā)展后,其開創(chuàng)的裝備驅(qū)動類游戲如今已經(jīng)成為一個龐大而繁榮的游戲類群,在游戲界有著舉足輕重的地位。其中的某些機制或玩法可以稱為“為游戲界留下的璀璨瑰寶”,它們在二十多年后的今天依舊發(fā)光發(fā)熱,深刻影響著一眾后輩。

如今,暴雪順應(yīng)時代的發(fā)展趨勢,與網(wǎng)易深度合作,在移動端領(lǐng)域進行了新的嘗試。因此而生的《暗黑破壞神:不朽》保留了暗黑系列的精髓,將BD等經(jīng)典機制在移動端重現(xiàn),玩家可在此像端游一般盡情鉆研各種套路流派。

例如法師在裝備“塑風(fēng)者”、“不悔狂風(fēng)”等裝備時,會對“奧術(shù)旋風(fēng)”產(chǎn)生增益效果。在配合火屬性技能使用時,大大提升“風(fēng)助火威”的觸發(fā)頻率。而對于選擇“全能騎士”流派的圣教軍玩家來說,則可以根據(jù)隊友情況選擇“奉獻”+“狂暴”和“護體”+“圣火”兩個路線。


盡管目前游戲在優(yōu)化上仍有一些瑕疵,但至少就目前而言,既保留暗黑風(fēng)味,又有著諸多變革的《暗黑破壞神:不朽》還是值得期待的。











?


《暗黑破壞神3》的劇情是什么


?

故事發(fā)生在Sanctuary,《暗黑破壞神2》的20年之后一個黑暗的魔幻世界:神圣之殿。一個黑暗的魔幻世界。這個世界里的大多數(shù)居民不知道的是,二十多年前曾經(jīng)涌現(xiàn)出一批英勇強大的英雄,從地下世界邪惡勢力的手中拯救了Sanctuary世界。很多曾經(jīng)直接面對地獄之師的勇士們,即便從戰(zhàn)爭中幸存下來,也都已經(jīng)神智錯亂。而其他大部分戰(zhàn)士則選擇埋葬這一段可怕的記憶,讓思緒從恐懼中解脫。

在《暗黑破壞神3》中,玩家將重返Sanctuary,再次與各種各樣的惡魔怪物展開殊死搏斗。玩家可以扮演五種職業(yè)中的一種,在探索Sanctuary新舊領(lǐng)域的過程中,獲得強大的物品,法術(shù)和技能,戰(zhàn)勝無以計數(shù)的惡魔,保衛(wèi)Sanctuary世界免受滋生的恐怖力量的侵襲。





在1993年的時候,從事不同行業(yè)的四位年輕人David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer、Bill Roper因為對制作電子游戲的理想與追求,走到了一起,成立了禿鷲工作室(北方暴雪的前身)。


(暗黑四巨頭)

這四位老哥花費數(shù)年時間,在暴雪創(chuàng)始人的Allen·adham的力挺下,豪擲30余萬美金,創(chuàng)造出了一款具有哥特風(fēng)格的即時制戰(zhàn)斗游戲《暗黑破壞神》,也為游戲行業(yè)開創(chuàng)一個全新的玩法模式“暗黑風(fēng)”。


而在《暗黑破壞神》風(fēng)靡全球的四年之后,已經(jīng)被業(yè)內(nèi)冠以“暗黑四巨頭”稱號的四位老哥,又為熱愛暗黑風(fēng)游戲的玩家,帶來了一代神作《暗黑破壞神2》,也順帶地幫助暴雪奠定了在北美游戲圈內(nèi)的王者地位。

只不過,受制于當時的CG技術(shù),再加上當時北美游戲圈內(nèi)“重玩法,輕敘事”的影響,《暗黑破壞神2》并沒有向玩家傳遞一個完整且清晰的世界觀,甚至暴雪在2012年上線《暗黑破壞神3》的時候,有關(guān)游戲背景的問題,都給玩家?guī)チ瞬坏睦_,這也讓官方設(shè)計師不得不推出官方讀物《凱恩之書》,去幫助大家去理解暗黑世界觀。


毫不夸張地說,某些暗黑2老玩家可能玩了21年游戲,至今還沒弄懂當初《暗黑破壞神2》的主線劇情跟最后結(jié)局究竟是個啥,完全是一臉懵圈地看著泰瑞爾——自爆。



這個自爆梗,甚至讓暴雪設(shè)計師在《風(fēng)暴英雄》里,專門為泰瑞爾打造了一個自爆流玩法,去調(diào)侃《暗黑破壞神2》的結(jié)局。


接下來,小弟就來跟大家好好嘮一嘮,當年我們光顧著通關(guān)而遺忘掉的《暗黑破壞神2》的劇情。


絕大多數(shù)玩家都不知道,《暗黑破壞神2》看似是一個英雄消滅惡魔的故事,但其劇情內(nèi)核卻是大反派迪亞波羅贏得勝利,人間陷入一片混亂的黑暗故事。

當然了,如果邪惡與黑暗真的在《暗黑破壞神2》內(nèi)被消滅了,自然就不會出現(xiàn)《暗黑破壞神3》、《暗黑破壞神4》的故事了。那么,問題就來了,在第四幕就被打敗的迪亞波羅,他究竟是如何取得最后的勝利呢?


從某個角度來看,迪亞波羅在《暗黑破壞神2》欺騙了包括他兄弟墨菲斯托、巴爾在內(nèi)的所有角色,早在他與戰(zhàn)士艾丹爭奪身體主權(quán),將曾經(jīng)的英雄感染成黑暗流浪者之前,他就安排了三神教的女巫教主艾德莉亞,接近了戰(zhàn)士艾丹,并在兩人陷入愛河之后,生下了一個沾染有迪亞波羅氣息又可以承載魔神力量的女孩莉婭。


(暗黑3的主角之一:莉婭)

在這段劇情之后,才出現(xiàn)了迪亞波羅跟艾丹爭奪身體主權(quán),無意間釋放了地域力量,摧毀了一間小酒館,讓他本人因為自責(zé)的關(guān)系,被迪亞波羅占據(jù)心智,化身黑暗流浪者,帶上了人類仆從馬略斯,去釋放墨菲斯托跟巴爾的靈魂石。(暗黑2的CG動畫有這段)

再后,便就是《暗黑2》的主線劇情了,勇士們追逐著暗黑流浪者的步伐,一一擊敗解封而出的勞模墨菲斯托、恐懼魔神迪亞波羅,卻還是讓毀滅之王巴爾脫困而出,并在庇護之地恢復(fù)了全部力量,污染了世界之石,讓泰瑞爾不得不最后選擇自爆,避免世界之石被地獄控制,將整個世界都毀滅成地獄。


劇情在這里,其實就出現(xiàn)了個難以解釋的悖論,既然迪亞波羅是最先脫困的魔神,他又為何要選擇去釋放出其他兩位兄弟,一起污染世界之石,統(tǒng)治整個世界呢?

簡單來說,以狡詐著稱的迪亞波羅完全可以以黑暗流浪者的身份欺騙眾多英雄,直接去亞瑞特山頂污染世界之石就完事了,完全沒有必要整出一出“葫蘆娃救爺爺”式的狗血劇情,還把自己給賠進去了。

其實,這些伏筆與彩蛋劇情,都在《暗黑破壞神3》內(nèi)有一定程度的解釋與反轉(zhuǎn),迪亞波羅在《暗黑2》劇情內(nèi)費勁心思所做的一切,就是想要坑死自己的兩位兄長墨菲斯托跟巴爾,并刻意讓最熟悉庇護之地的泰瑞爾去自爆,打破世界之石對地域、天堂的封印。

因為迪亞波羅深知地域其他的四位次級魔王,會趁著世界之石的封印松懈,大舉進攻人間,而那些偽善的天使們并不會在意人類的死活,大概會因為三魔神的死亡而放松警惕,任由地域惡魔們?nèi)肭直幼o之地。


這樣子,他只需要在信徒艾德莉亞的支持下,暗中教導(dǎo)莉婭制作黑暗靈魂石,打著正義的旗號去一個一個封印入侵人間的四位地獄魔王,并在英雄即將拯救庇護之所之際,趁機反水出手。

迪亞波羅借助莉婭的身體,揭開黑暗靈魂石的封印,吞噬其他地獄魔王的力量,獲得足以媲美惡魔先祖塔薩梅特的力量,輕而易舉地摧毀高階天堂,成為史上首位統(tǒng)治地獄、庇護之地、天堂的“暗黑破壞神”。



如果不是主角奈非天在最后時刻獲得了,名為“暴雪爸爸”的BUFF護體,在迪亞波羅即將攻破高階天堂的時候,打出一發(fā)暴擊就把它給輕松消滅了,不然迪亞波羅就會要真的成為“三界之主”了。

只不過,根據(jù)當年北方暴雪將艾德莉亞這個人物彩蛋,整整從《暗黑破壞神2》發(fā)行開始,一直藏到12年后的《暗黑破壞神3》面世。在那時就已經(jīng)布局好了,現(xiàn)在再去回想來看,誰也無法斷定魔神的再度隕落,是否也在迪亞波羅的計劃之中?

不知道當年的你,有沒有從《暗黑破壞神2》內(nèi)看似狗血與BUG的劇情中,品味到北方暴雪將一個伏筆藏12年,最后由反派獲得勝利的“暗黑真相”呢?

只可惜,從《暗黑破壞神4》已公布的資料來看,暴雪本身似乎已經(jīng)不想重啟,迪亞波羅這位屢屢獲勝的大魔神設(shè)定了,直接把4代的主角,啊不,反派BOSS變成了墨菲斯托之女莉莉絲。




艾德莉婭就是第一代那個售賣魔藥的女巫,第一代的三個主角就是吃了太多用惡魔身體制造的藥逐漸魔化的,而男主角更嵌合迪亞波羅的靈魂。






《暗黑破壞神》是如何做游戲的?的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
泌阳县| 固原市| 英吉沙县| 海丰县| 盐亭县| 丹棱县| 德阳市| 扎鲁特旗| 石首市| 阜南县| 温宿县| 五指山市| 富民县| 巴彦淖尔市| 潞城市| 灵璧县| 叙永县| 海原县| 衡南县| 盱眙县| 若羌县| 广水市| 大石桥市| 宁强县| 衡东县| 璧山县| 吉林省| 改则县| 邓州市| 临夏县| 舒兰市| 卢湾区| 资源县| 沙田区| 灵璧县| 古蔺县| 博白县| 珠海市| 日土县| 湘阴县| 济源市|