mmd從blender導(dǎo)入U(xiǎn)E(FBX)更新版
導(dǎo)入模型后導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)要分別點(diǎn)擊骨骼導(dǎo)入一次,再點(diǎn)擊模型導(dǎo)入一次,這樣是為了把表情也導(dǎo)入進(jìn)去,記得導(dǎo)入的時(shí)候縮放和模型對(duì)應(yīng),并把邊距調(diào)整為0
點(diǎn)擊骨骼,建立物理
在場(chǎng)景的剛體世界環(huán)境中的緩存里選擇烘焙所有動(dòng)力學(xué)解算結(jié)果

4.選擇模型,轉(zhuǎn)換材質(zhì)給blender
5.導(dǎo)出,按圖選擇,骨架、網(wǎng)格、自定義屬性、平滑(面)

6.下面是導(dǎo)入U(xiǎn)E的設(shè)置
動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)度改為帶動(dòng)畫(huà)的時(shí)間

骨骼層級(jí)中的網(wǎng)格體千萬(wàn)不要勾選


然后,應(yīng)該是沒(méi)問(wèn)題了,有問(wèn)題再補(bǔ)充
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