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關(guān)于饑荒聯(lián)機版未來走向的看法

2023-07-14 08:56 作者:璦忲陽  | 我要投稿

首先寫這篇文章的起因,是看到有視頻下面說饑荒最新的更新,都受到泰拉的聯(lián)動啟發(fā)。不否認的是確實有這個趨向,但是這種趨向的“本地化”,我卻認為不如人意。 第一部分是人物的技能樹

全方位提升了人物特性,讓游戲后期更高效,不用花大量時間在收集物資上,其實這一點從之前人物重做就可見一斑(特化人物特性,讓玩家主動切換人物,但是會使諸如老奶奶這樣的角色出場一次做個書就光速下臺。ps:個人最不喜歡機器人重做,從全面板中等偏上,變成狗都不玩,其他角色增強,機器人基本算是原地踏步)包括現(xiàn)在測試服伍迪的增強,明顯的減少采集時間,但令人厭煩的是長時間的技能點的獲取, 一、對于比較久沒玩的老玩家來說,技能點意味著長時間游戲,舉個例子,一些熟練的玩家可能140天(游戲中2年)就能打完全BOSS,多人生存甚至一年就夠,160天才能獲得所有技能點,這時候?qū)τ谂紶柾嬉幌碌睦贤婕叶裕罄m(xù)技能點用處并不大,只有下次心血來潮重新開檔再點了。 二、對于一直在玩長期檔的玩家,一般長期檔的玩家都有固定幾個喜歡用的角色,像這次伍迪技能樹,樹人雕像穩(wěn)定活木產(chǎn)出,簡直是長期檔最愛的。但是玩習慣了大力士溫蒂的爆炸輸出,或者是魚妹蜘蛛人的大軍壓境。讓你不得不玩幾十天的幾乎白板角色,你會習慣嗎?重新開檔會讓資源收集優(yōu)勢減弱(例如:我長期檔有穩(wěn)定蜂蜜藥膏產(chǎn)出工廠,用植物人產(chǎn)出活木比伍迪低不了多少) 三、對于剛?cè)肟有率滞婕?,算上測試服3個人物,四個人物解鎖全技能要640天,以后其他人物加技能點,全人物技能解鎖就得幾百個小時,講道理一般真能玩那么久嗎(我自己也1400小時,勿噴),現(xiàn)在mod也能破解這個機制,一個游戲總不能仰仗mod才能體驗到游戲完整內(nèi)容吧。你賣技能點也不合適,畢竟免費的mod在。而且新玩家和老玩家有天生差距,你選的角色都沒人家選相同角色來的強,老玩家頻繁更換角色來達到最佳效果,新玩家換角色收益沒老玩家高,導致老玩家累,新玩家沒體驗。 第二部分是裝備的平衡和后期的發(fā)展趨勢

要讓游戲有趣玩法更多樣,那就不僅僅只添加增益道具,也要增加減損,很多早期的裝備都有這樣的特性。 (例如:大理石甲增加防御力,減少移速;蝙蝠刀扣san回血,且造價不菲;銩頭無debuff但是耐久不高,造價貴) 但是現(xiàn)在很多裝備忽略這些平衡 (例如啟迪冠,乍一看85%以上不回理智,而且攻擊會掉理智召喚月靈,但是在黑暗中無耐久永亮光源,維持85%理智已經(jīng)是神裝了,更何況85%以下以瘋狂的速度回san配合火蕁麻爆殺礦工帽和貝雷帽) 很多人說因為這算是畢業(yè)裝備了,如果科雷把這個做成重點也無妨,但是后續(xù)又更新了那確實有些尷尬。(拿泰拉作比較,天頂劍是畢業(yè)武器,后續(xù)更新配方一改就完事了。天體英雄和織影者都是重要節(jié)點BOSS,裝備必須夠硬,適用于后面更新的大部分狀況。也不能太硬,掩蓋新東西的能力) 其實位面?zhèn)Ψ烙?,都是為后續(xù)更新準備的,位面?zhèn)Υ蛭幻娣烙?,簡單來說就是用多余的傷害打多余的血量(400血50%位面防御,40位面?zhèn)Υ?0下,相當于80普通傷害打800血10下,40位面?zhèn)Υ?00血普通也是10下,那么持續(xù)用位面武器,意味著也增強了沒有位面防御的怪) 依據(jù)上文,除了數(shù)值上的變化我跟傾向于屬性的變動,同樣數(shù)值的裝備可以有不同屬性,可以自由搭配,也可以套裝屬性(什么泰拉瑞亞)(套裝屬性參考老麥三件套加傷害),就個人認為負面強度應該大于正面,(比如+10%傷害就得-15%移速,走位的影響可能是負面的,但是站擼就是積極的。如果+15%傷害-10%移速,不方便后續(xù)減傷害加移速的裝備定位) 另外我覺得可以像泰拉的哥布林工匠或者mc的附魔臺給裝備上附魔,因為饑荒裝備都是獨立個體,所以附魔以后也互不干擾。具體我的想法如下【裝備按照成本附魔所需材料數(shù)量也不同,以金塊,噩夢燃料,玻璃(或者活木)為材料,每種附魔次數(shù)2-4次,金塊增加耐久度百分比上限,噩夢燃料減少耐久消耗百分比,玻璃增加速度(工作、擊打、移動),銩頭而言是相對賺的,特別對于不愛下地洞的人而言;反之,豬皮盔則是虧本的。但是增加了耐久,使用時間變長,變相減少了裝備數(shù)量的負擔】而且我一直覺得鍋的設定很有意思,就是把東西放進去需要一點加工時間,不同東西時長不同。但是后續(xù)并沒有把這個做下去,我覺得真要做附魔臺,可以考慮這個東西,越珍貴的物品附魔時間越久,但不能太久浪費時間。而且可以選擇較后期BOSS掉落藍圖,這樣也為了保證持續(xù)的趣味性(個人認為饑荒前期趣味在于生存和探索,后期才是各種花式打BOSS,放在前期可能會有趣味性沖突) 其實可以也多加一個飾品欄專門放一些只有增益+減損的裝備,當然也得后期解鎖。類似機器人的卡槽,但相比之下,機器人卡槽基本算是純增益。 第三部分是地圖、活動和BOSS

地圖的生成,現(xiàn)在增加了旺達這個角色,讓地圖的隨機性顯得略微無關(guān)輕重,畢竟全圖傳送,可移植香蕉,猴尾草等等等,都讓不同的地圖殊途同歸,玩到后面千篇一律,讓人開一次新檔,很長一段時間不想玩第二次,現(xiàn)在更新那么多新東西,饑荒彩蛋就那么幾個老東西(比如蘑菇彩蛋,以前農(nóng)作物產(chǎn)出低,誰看見蘑菇彩蛋都得叫聲爺?,F(xiàn)在農(nóng)作物高產(chǎn),很多人蘑菇彩蛋就看一眼就再也不管了),饑荒聯(lián)機和泰拉不同,只能從頭再來,這我也能理解制作者想讓玩家在一個存檔體驗所有內(nèi)容的心情,但其實有些地方可以有改變。(例如;幾率月島和遠古區(qū)域位置交換,古代檔案館用遠古石刻地皮,遠古地區(qū)用檔案館地皮,雕像機械換成月樹什么,影燈變溫泉等等等,區(qū)域全部有天光,一進地上遠古就全黑。古代犀牛掉天體靈球,開鑿隕石掉鑰匙,雖然玩法沒變,但是增加隨機性。) 你是否遇到這樣煩惱,同時開冬季盛宴和萬圣節(jié),打月盲烏鴉,掉一地東西撿都撿不下,玩其他角色還好,女武神什么都不吃,放地上又礙事。其他鴉年華之類的活動做做小游戲算了,上面這倆貨,尤其是冬季盛宴打包紙,配合植物人最新產(chǎn)花技能和猴葦草產(chǎn)出技能絕了,但是活動又沒有具體選項很要命。最關(guān)鍵之后要繼續(xù)產(chǎn)生新的活動,就必須對活動有很有效的管理。 最后就是BOSS(我的看法相信爭議不?。珺OSS的強度、打法最能體現(xiàn)出饑荒的變化。巨鹿從拆家噩夢到神裝贈送者(眼球傘)已經(jīng)可見端倪,現(xiàn)在面對弱BOSS,打法基本無所謂,強BOSS基本也就那么幾個角色,潮濕辣閃疊數(shù)值就完了本身BOSS機制,比如天體英雄三個階段,織影者骨牢抓人都很有意思,為什么會變成只用幾個角色或者卡BUG。(以前玩泰拉,一搜攻略,全是騙傷打BOSS,跟這個情況比較像)主要是BOSS成本和時間投入問題。大部分角色回血用的都是食物,食物保鮮尚且可以用打包紙解決,復活可以用生命護符解決,但總歸有限,一次次搬運也很費力。裝備耐久又很致命?;貦n重打,就饑荒的服務器,稍微開幾個mod帶起來就累死累活,時間投入又很虧。尤其是暗影三基佬,打不過只能回檔不然等20天(或者打天體重置月相,老奶奶的書搞月相)也不能阻止BOSS戰(zhàn)消耗,畢竟玻璃刀、大理石甲都是BOSS戰(zhàn)特化物品。風險高,收益低,萌新自然不喜歡,尤其單人容錯率很低。 綜上所述,有些技能之類問題在多人存檔比較嚴重,有的BOSS之類問題少人存檔比較嚴重,那饑荒會不會是下一個泰拉?不會,饑荒就是饑荒,有他自己獨特的風格,聯(lián)動只是聯(lián)動,泰拉的玩法并不適合饑荒。以上是我本人拙見,請大家在評論區(qū)各抒己意。

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