【熟肉】《博德之門3》與博得1、2強(qiáng)關(guān)聯(lián)!官方3月13日Reddit在線問答110個問題完整版

北京時間3月13日凌晨2點(diǎn),拉瑞安工作室在Reddit舉行了一場在線問答,數(shù)個《博德之門3》開發(fā)團(tuán)隊的主創(chuàng)成員在線上回答玩家的問題。這場在線問答總共有110個問題,明確了很多細(xì)節(jié)問題。其中兩點(diǎn)是《博德之門3》與前作確認(rèn)有很強(qiáng)關(guān)聯(lián),從角色、事件、故事上都是前作的延續(xù),并且官方稱本作將會很“黑暗”,此外還透露了很多戰(zhàn)斗系統(tǒng)的細(xì)節(jié)。
本次翻譯:QD998、最后的守護(hù)者、sa_juka、五月
原文地址:博德之門3百科?https://www.vgbaike.com/game/baldurs_gate_3/items/16938
我們之后還會對問題進(jìn)行分類整理和潤色,水平有限,如有問題請大家指出,我們好對資料進(jìn)行完善,因為百科是作為資料大全長期存在的,其意義并不是發(fā)篇文章給大家看過就算了。大家的幫助會讓這些資料越來越完善的,感激不盡~


我是Swen Vincke,拉瑞安工作室的創(chuàng)始人兼《博德之門3》的創(chuàng)意總監(jiān),我與開發(fā)團(tuán)隊的幾位一起回答各位關(guān)于《博德之門3》的問題!
《博德之門3》已經(jīng)秘密開發(fā)了很久,我們非常興奮能在PAX East向廣大玩家展示。我相信大家有很多的問題想問,加上我們即將開啟搶先體驗(Early Access)的征程,現(xiàn)在正是我們一起坐下來交流的好時機(jī)。
今天參加線上答疑的成員有:Swen Vincke(拉瑞安創(chuàng)始人,創(chuàng)意總監(jiān)),David Walgrave(執(zhí)行制作人), Nick Pechenin(主系統(tǒng)設(shè)計師),Adam Smith(資深編劇) ,Jiji(寫作總監(jiān))
現(xiàn)在開始吧!
Q:自定義角色能否做到原創(chuàng)劇本角色那樣獨(dú)特呢?
Adam:我們非??粗刈远x角色,你選定的職業(yè)、種族和背景都會有不同的游戲過程,比如你能做哪些事,他人如何看待你,還有你掌握哪些知識。不過就像TRPG一樣,游戲過程中如何扮演這個角色才是讓你的角色之所以獨(dú)特的關(guān)鍵。從許多層面來說,自定義角色比原創(chuàng)角色更加獨(dú)特,因為你成就了自己的角色。
游戲世界中的各種角色——同伴、NPC、敵人或潛在的盟友——將記住你的舉止和態(tài)度,并且有不同的反應(yīng)。自定義角色是《博德之門3》的中心,隨著你的冒險展開,你走出自己的道路,當(dāng)冒險完結(jié),不僅你書寫了自己的故事,游戲世界中許多其他角色的命運(yùn)也因你而不同。
Q:主要是在《神界:原罪2》中非原創(chuàng)劇本角色將錯失大量的對話選項,體驗的故事線也會少一些。特別是玩合作模式的時候,其他自定義角色替代了同伴的位置,連同伴的故事線都玩不到了?!恫┑轮T3》中自定義角色的故事線會比這多嗎?或者類似《龍騰世紀(jì):起源》的原創(chuàng)角色那樣?
Adam:這可不是《神界:原罪2》。在《博德之門3》中自定義角色與世界和故事的聯(lián)系要強(qiáng)得多——無論他們是否來自博德之門或更遠(yuǎn)的地方,甚至完全不同的世界(如吉斯洋基)。游戲?qū)δ愕男袨樽龀龇浅6嗟姆磻?yīng)——當(dāng)我們說玩家的選擇會造成一系列的后果時,是認(rèn)真的——你在冒險過程中的任務(wù)和故事都是跟你的角色,和你的所作所為有直接關(guān)系的。我們可以自信的說,當(dāng)你選擇自定義角色時,和原創(chuàng)角色相比你不會感到在敘事的寬度和深度上有縮水——我們愛原創(chuàng)劇本角色,但這個游戲是為每一個玩家設(shè)計的。
Q:角色創(chuàng)建的深度如何?有很多可選項或是拖動滑塊調(diào)節(jié),還是只從一些預(yù)設(shè)的里面選?
David:創(chuàng)建角色的深度任君決定:)
最少只需要選擇種族和職業(yè)就可以開始游戲,但玩家如果愿意,可以進(jìn)行更細(xì)致的定義,如屬性點(diǎn)數(shù)、法術(shù)、技能、戲法,還有外形等。
Q:我想他說的是外形,比如樣貌和身材什么的。
David:可以選擇臉型、發(fā)型、面部毛發(fā)和皮膚顏色等。我給不出具體的數(shù)量和選項,因為這個還在研發(fā)中,不過不會是滑動條的形式。
Q:我想有許多發(fā)型可以選(多來點(diǎn)奇幻和異端一些的)!
David:本作中多樣性的選擇會比我們以前那些游戲要多,每個項目會提供很多預(yù)設(shè),你可以組合出獨(dú)特的外形。
Q:博德之門1/2/巴爾的王座和《博德之門3》之間將會有什么聯(lián)系嗎?
Swen:我們真的不想劇透,但如果沒有任何聯(lián)系,那我們不會說它是《博德之門3》。我想說的是,我們絕不是無意義的涉及博德之門1和2的故事,這里(指博德之門3)有從前作中回歸的角色,博德之門1/2/巴爾的王座中發(fā)生的事情導(dǎo)致了博德之門3的故事發(fā)生。你不一定會在冒險開始時看到這些,但一旦你深入去游玩這個游戲,你很快就會明白這一切。
Q:玩家自定義角色(非原創(chuàng)劇本角色)將會有配音嗎?
Adam:你好,是的!自定義角色也有配音——創(chuàng)建角色時會讓你選擇。
Q:這些配音是只有戰(zhàn)斗的時候才有,還是在劇情的時候也有配音?
Adam:他們將會有完整的配音——和原創(chuàng)劇本角色一樣!
Q:在游戲中「短休」和「長休」的生命骰、法術(shù)槽、手作等等?還是說會用另一種系統(tǒng)來代替?
Nick:要進(jìn)行「長休」,整個隊伍需要扎營過夜。所有在《龍與地下城5e》中需要長休的資源都會得到恢復(fù)和復(fù)原,隊伍也有一段時間來回顧最近發(fā)生的事情。營地里會有很多事情發(fā)生,但留待以后再說!
對于「短休」,我們認(rèn)為戰(zhàn)斗之間的和平時間就是短休。
Q:那么邪術(shù)士會在戰(zhàn)斗后重新獲得所有的「法術(shù)位」嗎?因為邪術(shù)士和其他施法者不同,他們可以通過「短休」回復(fù)所有的法術(shù)位。
Nick:是的,他們會在戰(zhàn)斗中重新獲得所有的法術(shù)位。

Q:D&D5E中「反應(yīng)」這個特殊動作非常重要。許多職業(yè)都有一些依賴它的地方,許多重要的法術(shù)需要反應(yīng)(護(hù)盾、法術(shù)反制和吸收元素傷害等等)。你們會更改5E的反應(yīng)規(guī)則嗎,如果會,如何實(shí)現(xiàn)這類機(jī)制?
Swen:雖然EA階段不會立刻有,那些需要角色使用「反應(yīng)」動作的機(jī)制會自動觸發(fā)。玩家可以猜測對方的行動并自定觸發(fā)他們的條件。比如一個法師會關(guān)掉自己借機(jī)攻擊的選項,但會在成為攻擊目標(biāo)時使用護(hù)盾術(shù)。
Q:你們總說《博德之門3》很大程度模擬了TRPG的自由度,那么戰(zhàn)斗中能用“擒抱”嗎?可以做“預(yù)備”動作嗎,如攻擊或法術(shù)?多次攻擊會和5E一樣嗎?你能把法術(shù)設(shè)置為每回合自動施法嗎?會需要彈藥和施法材料嗎?
Swen:沒有擒抱,但我們有推撞。多次攻擊會和5E一樣(但會更少限制)。目前還不能準(zhǔn)備動作,但你可以選擇觸發(fā)的反應(yīng)。我們沒有自動施法。彈藥主要會有一些特殊彈藥。只會需要那些價格高昂的施法材料,為了平衡嘛。
Q:演示里面很多非法術(shù)能力也有很多絢麗的特效,有沒有想過把他們做的普通一點(diǎn)?
Swen:有的,我們一開始做的時候他們就很普通,但感覺不太好,而且讓人很難看清發(fā)生了什么,所以就加了點(diǎn)特效。
Q:5E其他拓展怎么說??發(fā)售時會包含5E玩家手冊的所有內(nèi)容嘛?
Swen:主要還是三寶書,但我們也從別的書里拿了些素材。
Q:魔法物品怎么說?是從現(xiàn)有的5E出版物里拿,還是你們自己想的?我們能自己創(chuàng)造設(shè)計魔法物品嗎?
Swen:都有,那些自己想的也基本是按照5E已有的物品強(qiáng)度來考量的。
Q:你們說過博德3的規(guī)模會很宏大,但我們其實(shí)不太清楚具體多宏大。我們大概會去幾個地方?只是劍灣的一小部分,還是說我們有機(jī)會跑去無冬或者安姆?會更像開放世界還是像神界一樣是一個大地圖分割成數(shù)個小部分?
Swen:一小部分的冒險會發(fā)生在博德之門以東數(shù)英里的距離外,而最一開始的旅程會帶著玩家順著喬薩河的河床邊走,穿過荒野和駐地,前往博德之門以及灣岸本身。你并不會全程實(shí)時一路走到博德,所以會有幾個比較大的開放區(qū)域。之后,你當(dāng)然會進(jìn)到博德之門城市內(nèi)。別的東西我就不劇透了,畢竟探索也是樂趣的一部分。
Q:神界里,原創(chuàng)劇本角色比自定角色的故事真的好太多。你在博德3有什么解決這個問題的打算嗎?
Swen:首先,這是我們的模組,但卻絕對是你自己的冒險!我們現(xiàn)在展示過的一小部分游戲內(nèi)容聚焦于我們的原創(chuàng)劇本角色,但當(dāng)你選擇車自己的卡時,你的角色的所作所為也擁有同樣的重量。博德3里,原創(chuàng)劇本角色可以理解成一個你可以選擇游玩的隊友。就像博德12里的隊友,他們有很多有意思的背景,故事和任務(wù)。我們的原創(chuàng)劇本角色通過讓你親自扮演這些你的隊友,給了你更進(jìn)一步探究隊友們故事的可能性。就像自定義角色一樣,你還是要決定他們?nèi)绾芜x擇,怎樣選擇,他們的故事怎樣展開,以及他們怎么與周遭的一切互動。
自定義角色會基于他們的職業(yè)背景種族與周圍的世界互動。創(chuàng)建一個角色讓你對自己是誰有了大概的頭緒,但游戲的核心反饋取決于你在車好卡后做了些什么。
舉個例子,比如你扮演的是個博德之門出生的自定義角色。因為在游戲里博德之門這個城市的重要性,讓你在為自己家鄉(xiāng)而戰(zhàn)時更參雜了一種個人感情在里面。再比如一些地下來的角色,卓爾,吉斯洋基,他們也會有自己與周圍世界互動的特殊體驗。
Q:所有隊友都會是原創(chuàng)劇本角色嗎?
Swen:我們盡力讓所有有背景故事的角色都能是原創(chuàng)劇本角色。我們也打算讓你建角色時就可以組一個自定義隊伍,但EA階段應(yīng)該不會立馬有。
Q:游戲感覺太干凈,太神界原罪了。有沒有打算把它弄的更黑暗一點(diǎn),更像原版博德一點(diǎn)。
Swen:有的,我們現(xiàn)在有一整個負(fù)責(zé)塵土砂礫,根據(jù)環(huán)境調(diào)整的系統(tǒng),但還沒完全做好。從故事的層面來說,可能會非常非常非常非常黑暗,但當(dāng)然了,也會有光偉正的時刻!

Q:文本是博德系列的一個重要關(guān)注點(diǎn)?,F(xiàn)在,角色和NPC的對話引起了非常多的注意。很多人都覺得第一人稱,大量采用過去時的敘事方式毀掉了代入感。你還會保持這個風(fēng)格嗎?還是打算繼續(xù)改進(jìn)?
Swen:我們之所以這么做有幾個理由。除開有故事上的原因之外,這種方式也更讓你貼近自己的角色;他們的思維;他們的感受以及讓你有了自我檢視的機(jī)會,讓你真真正正能理解他們的驅(qū)動。我們一開始測試了很多寫作風(fēng)格,但這種是最后勝出的,我們也對這種敘事手法能做到的事感到激動。這其實(shí)是一種非常棒的方式,能夠讓玩家更深度的去扮演,去講述屬于他們自己的故事。我認(rèn)為這是一種非常棒的角色扮演,講述故事的工具,當(dāng)你玩的時候,就像是你在為自己的冒險旁白一般。
Q:很明顯演示中顯示出,比起5E,附贈動作被大加強(qiáng)過了。如果所有角色都可以使用附贈動作「疾走」、「躲藏」和「撤離」,那游蕩者豈不是失去了一個優(yōu)勢(5E里游蕩者才能用附贈動作做這些)。你在把5E規(guī)則電子游戲化時考慮過這個問題嗎?
Swen:我們很希望玩家能進(jìn)行很多不同的動作組合。你所說的游蕩者的問題,其實(shí)別的職業(yè)只是可以用附贈動作跳躍而已,但「撤離」也被整合進(jìn)「跳躍」了。我們知道這對游蕩者有影響,我們會努力保持游蕩者在這方面的優(yōu)勢的。
Q:你說過掉落會是固定的,是指魔法物品,還是所有東西都固定?你還需要鑒定魔法物品嗎?
Swen:會需要鑒定。而我指的是魔法物品掉落會固定。
Q:演示里這個隊伍先攻有大問題啊。很多人都擔(dān)心隊伍用一個先攻會導(dǎo)致戰(zhàn)斗太過一面倒,先動的那邊只要一擁而上就好了。你們有打算加入個人先攻嗎?
Swen:博德3一個重點(diǎn)是,團(tuán)隊大于個人。我們希望隊伍成員在戰(zhàn)斗時有更多合作,所以讓他們共先攻。而且這樣子合作游玩時會更舒服。
因為引入了隊伍先攻,所以我們戰(zhàn)斗時需要比較的不是個人而是隊伍的先攻。我們想了好多種決定隊伍先攻的方法。就EA階段來說,我們會取隊伍里先攻最高的那個人為隊伍先攻。
我們之所以這樣做,是因為希望每個隊伍成員能夠讓他們的特長幫助到整個團(tuán)隊。就像一個能說會道的巴德能在對話中幫助隊伍獲得很多好處,一個迅捷的盜賊也能讓隊伍在戰(zhàn)斗中先拔頭籌。而且這樣也鼓勵玩家可以先偵查敵方隊伍,找出敵方先攻最高者偷襲之,再進(jìn)入正面戰(zhàn)斗。
盡管如此,我們還是需要繼續(xù)測試。如果我們發(fā)現(xiàn)這個系統(tǒng)沒想象中那么好,我們會改的。這是我們EA階段要研究的一件事。
Q:多人模式下扎營休息怎么說?那段時間里我們能互相互動嗎?
Swen:我們之后會演示多人模式的,但扎營在博德3里很重要。
Q:原版的博德與傳統(tǒng)DND的路子大不相同,更注重于單個主人公。博德3會更關(guān)注玩家角色,還是主要講述這個冒險者團(tuán)隊的故事?
Swen:每個角色的重要性取決于玩家。有很多不同的命運(yùn)等著你。
Q:之前說過,拉瑞安和威世智一同努力讓博德3盡力接近5E規(guī)則。威世智打算把拉瑞安做的一些東西寫進(jìn)未來的DND出版物里嗎?威世智鼓勵拉瑞安使用那些還未出版的東西嗎?
Swen:我覺得這個問題該問威世智。
Q:對你個人而言(Swen),《博德之門》是什么?它的什么讓你產(chǎn)生了共鳴?
Swen:我開始做博德3的時候,回去重玩了博德1、2。它曾經(jīng)的那些獨(dú)到之處,時至今日仍是如此。那種能夠與有趣的伙伴(我還不得不保證他們開心)一同參與一場史詩任務(wù)的感覺,那種不管去哪都有事情等待發(fā)現(xiàn)的感覺,以及那種我是這個世界的天選之子,我必須改變這個世界!以及那些”哇,酷“的瞬間。我現(xiàn)在認(rèn)為我比曾經(jīng)的我更加欣賞它了。
Q:施法時能聽到念咒的聲音嗎?
David:大概率會,因為我們最近一直在錄拉丁文的東西(笑)。但我們公開演示時沒來得及錄完。
Q:EA什么時候開始啊?
David:當(dāng)我們準(zhǔn)備好的時候。
Q:同伴/隨從是否有非原創(chuàng)劇本角色,或是不可扮演角色?
David:有的,你可以雇傭傭兵!
Q:發(fā)售時所有5E職業(yè)都會有嗎?
Nick:是的,發(fā)售時所有5E《玩家手冊》里的職業(yè)都會有。但EA階段只有牧師、戰(zhàn)士、游俠、游蕩者、邪術(shù)師和法師。
Q:有子職業(yè)和道途這些嗎?
Nick:有的。
Q:我們能建自定義吸血衍體角色嗎?
David:目前不行。
Q:邪術(shù)師的契約對象會在故事中很重要嗎?
David:就像牧師和圣武士的神一樣,邪術(shù)師的契約也是我們所知道,并會對此做出反應(yīng)的一環(huán)。目前來說,這些契約會解鎖新的對話選項。還有更多可能,但EA階段還沒計劃。
Q:半卓爾能像半精靈一樣長胡子嗎?
David:你敢信,我們這一圈人,沒一個知道答案嗎?我們需要問問我們做胡子的人有沒有啥計劃…
Q:會像神界原罪2一樣有地下城主模式嗎?
David:當(dāng)我們給神界做DM模式時,我們當(dāng)然心里想著的是DND,以及上一次有人做這種模式已經(jīng)是多久以前的事了。所以沒錯,有這個模式才比較合理。但我們現(xiàn)在關(guān)注于先將游戲完成。
Q:博德3可以打mod嗎?
David:我們現(xiàn)在還是以完成主戰(zhàn)役模組為主,那些等我們有時間再談吧。
Q:游戲分幕嗎(A1,A2,A3那種)?
David:每個好的故事,都會有一個開頭,中間,結(jié)尾。
Q:會像原版博德里一個地方分成好幾個部分還是像原罪2里一塊大區(qū)域。
David:大區(qū)域,但每一幕之間你會從一個大區(qū)域穿梭到另一個大區(qū)域。
Q:你能在旅館里休息嗎?(不用租房子的那種)
David:還不能說哦。
Q:隊員會講段子嗎?他們是會和你對話講段子,還是清地圖時會直接冒出一兩句段子?
David:哈!兩種都有!他們肯定會評論一些事情,并作出反應(yīng)。他們也會走路的時候冷不丁冒出一兩句,但他們也會根據(jù)你的所作所為在對話里說,當(dāng)然在營地時也會。
Q:會有專長嗎?
David:會的,在做了。但EA階段不會有。
Q:兼職怎么說?和5E一樣還是魔改過的?還有能說下你們對游俠的改動嗎?
Nick:兼職規(guī)則會盡可能貼近5E規(guī)則。每次升級時角色可以選擇繼續(xù)升級已有職業(yè)或者選擇一個新職業(yè),前提當(dāng)然是他們得滿足條件。
EA階段不會有兼職,我們會之后加上去的。
游俠的話,我們加入了一種魔改過的宿敵和喜好地形,不在受限于特地怪物或地形。我們做這些改動時,特地跑去威世智問了,然后發(fā)現(xiàn)我們兩邊想法相當(dāng)一致。Mike Mearls(DND設(shè)計師)給我們看了些測試材料,然后我們打算按照那個來。
Q:博德之門1,2里,陣營的多樣性讓很多有意思的隊伍組成與隊伍矛盾成為了一種可能。(比如埃德溫會對某些隊友進(jìn)行敵對行為。)因為5E的緣故,現(xiàn)在已經(jīng)說過博德3不會有陣營系統(tǒng)了,那我們現(xiàn)在還會遇到一些邪惡陣營/自私的隊友嗎,甚至可能會因為你的善行離隊的那種。還是說現(xiàn)在的隊友會都是中立及善良陣營?
Jiji:在5E里陣營不再那么有分量了,但所有隊友都有自己的道德理念。有些不介意邪惡或低劣的行為,但有些則相反 - 對于你的善惡選擇,他們會直言不諱。所以完全有可能因為你的越界行為導(dǎo)致他們離隊,甚至可能主動攻擊你。
從玩家的角度來看,你擁有從任意一個陣營進(jìn)行游戲的自由。在對話中,有各種各樣的選擇,從善良的英勇行徑到純粹的邪惡,甚至夾雜兩者之間的存在。在這之上,還會有與角色職業(yè)/種族有關(guān)的善惡選擇。就像你會想的那樣,一個卓爾跟一個提爾的圣武士會有截然不同的選項。當(dāng)然啦,周圍的世界會根據(jù)你的選擇而改變,因為這些選擇會成為你角色的一部分。比如,Astarion是個吸血鬼,當(dāng)你玩他的時候可以選擇向隊友隱瞞這件事。但如果被他們發(fā)現(xiàn)了,- 當(dāng)然了你完全可以趁他們睡覺咬他們脖子,除非你用足夠的溝通交流手段維持住局勢,他們當(dāng)然會非常震驚,甚至?xí)屇愠蔀楠?dú)行者!
Q:有創(chuàng)意的解決事件,是博德之門3的重點(diǎn)之一嗎?感覺博德之門1,2里有些時候會給你一些創(chuàng)意解決問題的提示,但我希望能更多一點(diǎn)這樣的東西。
David:關(guān)于創(chuàng)意解法:我們的世界其實(shí)是一個模擬世界,被系統(tǒng)和規(guī)則緊緊地捆在一起。物品和生物依照這些規(guī)則運(yùn)行,所以很多特別解法永遠(yuǎn)是玩家的一種選擇,而并不需要提前寫好程序。有創(chuàng)意的解決問題,是我們創(chuàng)立這套系統(tǒng)時所希望看到的。簡單來說,這意味著所有事情都應(yīng)該有多種解決方式,我們必須考慮各類因素,比如已發(fā)生的事情,以及玩家可能的行動。
Q:等級上限是多少?
Nick:游戲完整版發(fā)售時為1到10級。
Q:特定的「反應(yīng)」動作是D&D第五版規(guī)則中職業(yè)平衡的一部分,游戲中會有類似「法術(shù)反制」和「直覺閃避」這樣的「反應(yīng)」嗎?如果沒有,你們打算如何做?
Nick:游戲中,角色可以預(yù)設(shè)某個動作為「反應(yīng)」動作,這類動作會自動觸發(fā)。玩家可以預(yù)判敵方的行動,并決定開啟何種反應(yīng)動作。例如法師可以關(guān)掉「借機(jī)攻擊」轉(zhuǎn)而開啟「護(hù)盾術(shù)」,如此,當(dāng)法師被攻擊或「魔法飛彈」飛來時,就會自動施放「護(hù)盾術(shù)」。
Q:在《神界:原罪》里每個角色一回合可以做多種行動。《博德之門3》中可以做的行動會比D&D規(guī)則多嗎?
Nick:博德3的動作機(jī)制會和5E一樣。一個動作,一個附贈動作,然后可以移動。有些職業(yè)一回合可以攻擊多次。
Q:物品方面,魔法物品會很稀少嗎,還是會能找到特別多?
Nick:不像原罪,在戰(zhàn)利品這方面博德其實(shí)是一個不同種類的游戲。我們?nèi)韵M麘?zhàn)利品是激動人心的,但換句話說,這意味著工作量很大。畢竟戰(zhàn)利品得在那個環(huán)境下合乎情理,所以必須得一件一件創(chuàng)造他們,并把他們放到合適的地方。會有那種純加值的魔法物品,但不會很多 - 魔法物品會讓人感覺到很特別,會是純手工打造的!
Q:你如何平衡團(tuán)隊先攻?似乎在許多情況下,戰(zhàn)斗將由(先攻者)主動擲骰決定,如果一方在行動之前被使用了兩次或更多次的火球術(shù),他們將如何回到戰(zhàn)斗中?
Nick:擁有垂直高度的地形且戰(zhàn)斗面積更大的戰(zhàn)斗競技場,幫助我們確保用AOE技能覆蓋敵人團(tuán)隊里的所有人,是非常罕見的場面。在游戲中,貿(mào)然沖進(jìn)戰(zhàn)斗是一個相當(dāng)冒險的舉動,因為如果你的計劃不成功,你將會面臨敵人的報復(fù)。此外,我們?nèi)栽谠囼灪驼{(diào)整先攻系統(tǒng)。博德之門3的戰(zhàn)斗會比神界原罪2有更高的風(fēng)險。
Q:Volo的胡子呢??會不會有個任務(wù)需要我們把它找回來??
David:被凍掉了!不過認(rèn)真的說,他的頭模在演示時沒弄好,但別擔(dān)心,他之后會長得像Volo該有的樣子。
Q:Nick,是什么讓你進(jìn)入做游戲這行的,你做了多久了?主要用的程序語言?
Nick:我很享受做游戲時的數(shù)學(xué)部分。我的第一個程序語言是Python。不過我必須得啃那塊硬骨頭然后快速學(xué)出C++。

Q:對于不熟悉博德之門系列的玩家來說,博德3和神界系列的區(qū)別在于?
Swen:代入感的程度。從敘事角度到系統(tǒng)的深度,我們從來沒有做過一款如此讓你深入挖掘角色,并提供了如此多改變故事的工具的游戲。這非常重要,我們新版的引擎讓我們在多方面都提升了很多。更別提這次游戲是基于一套完全不同的規(guī)則,在一個完全不同的背景下,以及,當(dāng)然了,黑暗得多。你可以做一些,很糟糕,很糟糕的事。
Q:長休怎么說?短休呢?
Nick:你必須回營地然后休息一整晚。這會恢復(fù)你的法術(shù)位并重置5E里那些跟長休有關(guān)的功能,也給了隊伍一個研究已發(fā)生事件的機(jī)會。很多事情會在營地里發(fā)生!
短休的話,我們把每個遭遇中間的和平時間視作短休。
Q:邪術(shù)師會在兩次遭遇間回復(fù)他們的環(huán)位?
Nick:每次戰(zhàn)斗后會恢復(fù)。
Q:有很多人噴博德3的故事和風(fēng)格。你們做了些什么來保證博德3有原來博德的靈魂,而不是一個單純的,DND游戲。
Jiji:之前的演示僅僅是一個小時,而這一個小時之后會變成一個非常非常非常宏大的故事。換句話說,你們什么都還沒看到呢。總之能保證,博德3會是一個黑暗史詩,充滿了黑暗的遭遇,到處都是不斷挑戰(zhàn)你的艱難選擇,讓你不由思索什么才是一個英雄。事實(shí)上,我會說一個英雄的玩家要想待在正義的道路上的話,會有一段很艱難的時光,而邪惡玩家,會容易得多。
博德的一個很重要的主題,就是探索你角色內(nèi)心的黑暗。以及你對于,你是誰還有你會成為誰,這些事的種種選擇。比如一個很明顯闖入了你角色世界里的:奪心魔的幼體蝌蚪。隨著故事展開,你很快會發(fā)現(xiàn)它對你的改變并不太是你所想的那樣。
但就像博德1,2,黑暗的故事被羅曼史,詼諧,英雄的種種給平衡了。這是一個非常宏大的游戲,我們會讓你們?nèi)サ揭恍┓浅:诎档牡胤?,遇到一些非常令人不爽的角色,但我們也會給你展現(xiàn)美好之事。
Q:威世智有沒有給你一整套吉斯語的字典?還是都你們自己弄的?
Jiji:已有的吉斯詞匯我們就用,沒有的我們就自己弄。威世智贊成我們擴(kuò)寬各類語言的詞匯,我們會在博德之門3的旅程中遇到很多不同的語言。能夠幫助擴(kuò)展被遺忘的國度擁有的詞匯,這是一種很有意思的經(jīng)歷。
Q:為什么要讓戰(zhàn)斗更像神界原罪而不是博德1,2?
Swen:因為一開始我們就希望能盡量還原DND 5E的規(guī)則。因為DND是回合制的,所以自然而然博德3也是回合制。這樣我們給予玩家足夠多對戰(zhàn)場的控制權(quán)的同時也還原了5E那種戰(zhàn)斗節(jié)奏。
我們所創(chuàng)造的世界和游戲,能做的真的太多,所以你真的很需要那些控制權(quán)。仔細(xì)想想,所有的環(huán)境,所有的互動,那些你能夠用其本身反制的系統(tǒng),這一切和DND的戰(zhàn)斗,法術(shù)結(jié)合在一起,你真的需要很細(xì)致的規(guī)劃,準(zhǔn)備,以及執(zhí)行。這些東西在回合制下是最好的。
而且因為它是回合制,讓我們能夠保證每場戰(zhàn)斗都夠獨(dú)特,會不同于上一場戰(zhàn)斗。你會有很多遭遇多樣性,也會特別有挑戰(zhàn)。
這些加在一起,回合制給玩家最大的控制權(quán),策略。
還有一件事就是,回合制在多人模式下很順滑。
Q:有像黃金泡褲那種,需要你帶在身上通關(guān)一次或多次后才能完全釋放其潛能的道具嗎。
David:會有那種有特別屬性的。但我真不應(yīng)該說更多的細(xì)節(jié),也不能向你保證,所以我就說到這。
Q:《博德之門3》有哪些語言呢?
Swen:語音只有英語,其他語言為字幕。
Q:游戲UI和畫面有多少是臨時素材?EA階段有可能發(fā)生很大變化嗎,還是說這差不多就是最終的了?
Swen:我挺驚訝這方面會是個問題,不過我理解大家為什么會問這個問題?,F(xiàn)在開發(fā)階段是有一些臨時的素材,不過我也忘了具體是哪些,因為我是一名開發(fā)者,從開發(fā)者的角度重點(diǎn)不一樣。臨時的素材會在EA期間被替換掉的。至于UI,我預(yù)計會持續(xù)改進(jìn),直到游戲發(fā)售?,F(xiàn)在的UI主要部分已經(jīng)和PAX上展示的不一樣了。
Q:有沒有類似博德2中被一筆帶過的“扭曲的符文”那樣的故事呢?我們想在游戲里看到更多兇惡的巫妖!
Swen:我們喜歡巫妖。
Q:有沒有史詩級的對龍遭遇戰(zhàn)?比如Firkraag(博德2中的紅龍)或是Umar Hills神廟中的幽影龍那種。
Swen:我們也喜歡龍。
Q:你們有計劃在游戲中加入精靈、矮人或是半身人的亞種嗎?人類的亞種呢?
Swen:半身人、精靈和矮人的亞種都有了。
Q:物品描述是否會像前兩個游戲一樣有豐富的來歷故事呢?
Swen:是的,物品全是人工設(shè)計的,而描述也通常獨(dú)一無二。
Q:《博德之門3》中會有典籍嗎?就像前兩作中那樣(也包括冰風(fēng)谷)。這些能為不了解遺忘國度設(shè)定或是對DND不同版本間發(fā)生的事件不熟悉的玩家提供有用信息。
Swan:這些都在計劃中。
Q:你們有多遵循5e的規(guī)則?為了貼合你們所設(shè)想的博德3的玩法有哪些規(guī)則做出了調(diào)整呢?請說幾個博德3和桌面版規(guī)則的幾個主要區(qū)別。
Swen:如果你很熟悉DND 5e,你會立馬認(rèn)出大部分的規(guī)則和游戲機(jī)制,他們也會如同你想的那樣運(yùn)作。如果你更熟悉博德1/2版本的DND 2e,那么盡管有些細(xì)節(jié)上的變化,基本概念和一些術(shù)語仍將是你所熟知的。
對于那些依賴桌面玩家想象力的咒語和特性,我們試著想了一些DM允許玩家在他的團(tuán)中使用的特定用法和技巧。我們也有少量房規(guī),他們在電子游戲中效果更好。這些規(guī)則也是我們與威世智商討過的,以確保他們遵循了D&D的精神。
我們將博德3的EA階段作為我們在DND5e規(guī)則實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)上進(jìn)行試驗和迭代的基礎(chǔ)。例如,如果你觀看了BG3的游戲演示,你或許會注意到所有角色都有很大的跳躍范圍。在那之后,我們就根據(jù)力量值來調(diào)整跳躍距離的級別了…
Q:有沒有希望在游戲中看到儀式施法、專長或是兼職這些在DND 5e中的系統(tǒng)?
Swen:專長和兼職都有,儀式施法已經(jīng)有計劃了,但不會出現(xiàn)在EA階段。
Q:你們打算怎么填補(bǔ)移除大部分「反應(yīng)」和「短休」的空缺?
Swen:「反應(yīng)」機(jī)制并沒有被移除,他們可以作為動作、被動技能或是觸發(fā)技能使用?!付绦荨箾]有被完全移除,你仍然可以使用生命骰來恢復(fù)自身生命值。
Q:說到團(tuán)隊先攻,你們是否擔(dān)心玩家追求在敵人一出場就干掉他們,從而導(dǎo)致戰(zhàn)術(shù)攻防類能力完全沒用?你們?nèi)绾伪苊鈶?zhàn)斗局面完全被一次先攻骰所決定?
Swen:《博德之門3》的一大主題就是注重團(tuán)隊高于個人。我們試圖鼓勵玩家在戰(zhàn)斗中進(jìn)行更多連攜,所以讓整個隊伍共用一個回合來實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)調(diào)度。這也會提升多人游戲的體驗。
Q:隊伍上限人數(shù)一定是4嗎?還是說這個上限會變?
Swen:我們想要保持緊湊的戰(zhàn)斗節(jié)奏,我們要考慮每場戰(zhàn)斗平均需要配置多少敵人來挑戰(zhàn)玩家的隊伍,而玩家的隊伍有時還會有召喚生物和臨時加入隊伍的NPC。玩家隊伍規(guī)模為4人時,使得較大型戰(zhàn)斗的節(jié)奏可控。
Q:關(guān)于玩家自定義的角色,在配音方面有什么計劃嗎?玩家能否像在博德之門/無冬之夜中,從一系列不同類型的配音中進(jìn)行選擇,還是說這是一個固定的選擇(例如男性人類是一種配音,女性精靈是一種配音,就像質(zhì)量效應(yīng)/翡翠帝國中的那樣)?
Swan:當(dāng)你在扮演一個自定義角色時,選擇配音也會是捏人的一部分--而且是全語音,而不僅是吼兩聲!

Q:博德之門前兩作中你最喜歡的元素是什么?
Swen:我最喜歡同伴們。
Q:Scratch叔叔擔(dān)心的是,在這個被遺忘的國度里,賣蘿卜的小販和他們的同類少之又少。這讓我想起了那對雙胞胎,塔特和托特,曾經(jīng)有過一場混亂的馬術(shù)比賽,那些該死的東西即使是用已故的本·詹森(Ben Jansen)特制的馬鞍,也根本無法控制。他從來沒有準(zhǔn)時過,但沒有死,還活著,還在踢腿,卻只有一條腿,所以……意義呢?可玩的地精在哪里?
Swen:別給我們添亂了,Ben Jansen。
Q:只有少數(shù)幾個人形種族(通常只有人類大小的種族)才能保證會被蛻變成奪心魔。這將如何解釋在玩家選擇中已經(jīng)出現(xiàn)的、更矮的種族,如半身人和其他你可能添加的種族(比如侏儒)所發(fā)生的蛻變?
Swen:我們問了海岸巫師這個問題。得到的回復(fù)是:“我們對所有的人形生物都是合適的宿主這點(diǎn)沒問題。這不需要給出解釋——在《龍與地下城5e》之內(nèi)的所有種族,都被認(rèn)為是合適的奪心魔宿主。大膽地向他們開炮吧!”
Q:能談情說愛嗎?如果是的話,我們能和奪心魔談戀愛嗎?只能和同伴戀愛嗎?NPC們會有自己的性取向嗎?
Swen:是的,可以談戀愛。就像在現(xiàn)實(shí)生活中一樣,最好是由你自己去發(fā)現(xiàn)這一機(jī)制。
Q:玩家會花很多時間來處理博德之門和劍灣的政治場面、所遇到的威脅和各種事務(wù)嗎?玩家能探索費(fèi)倫大陸的其他地方嗎?
Swen:玩家將會深度參與博德之門和劍灣的政治場面、所遇到的威脅和各種事務(wù)。其他可探索的區(qū)域我們目前還沒有討論。
Q:我看到,博德之門3將會從《博德之門的謀殺》和《墜入阿佛納斯》這兩部桌游模組中的冒險里獲得靈感,我們能期待這些模組里的NPC出現(xiàn)嗎?在博德之門3中,你會考慮援引這些桌游模組中的冒險的不同結(jié)局嗎?
Swen:我們確實(shí)從這些戰(zhàn)役中的故事和背景里得了靈感,所以是的,你可以期待這些配角出場。
Q: 在發(fā)售時候,有關(guān)于多人游戲的計劃嗎?你有什么訣竅來保持回合制在多人游戲的樂趣和趣味性?它是準(zhǔn)備做成PVE模式,還是說可以做成PVP模式?
Swen:是的,多人模式將會有很多東西。在戰(zhàn)役部分中是PvE模式。我們在新的、更快的、回合制的戰(zhàn)斗中有共同的行動模式。這與我們之前的游戲相比有很大的不同。
Q:《龍矛堡圍攻》或增強(qiáng)版中的人物或事件,或者其他內(nèi)容,會有任何形式的繼承嗎?例如,狂法師尼拉。
Swen:我們的確承認(rèn)《龍矛堡圍攻》是博德之門故事的一部分,但我們目前無法詳細(xì)描述那些可能被提及的角色或事件。
Q:別太劇透我,除了有巴爾以及提到關(guān)于巴爾之子外,博德1、2里發(fā)生的事件是否有在博德3的故事中起到作用?
Swen:不太劇透的說,有!那兩款游戲中所發(fā)生的事件是博德之門這個城市歷史的一部分,也是這個世界歷史的一部分。對于我們的故事來說,他們至關(guān)重要。
Q:你暗示說會有舊角色出場,他們會在故事當(dāng)中扮演怎樣的角色?可以招募他們嗎?他們會是故事不可或缺的一部分嗎?還是他們只是作為致敬出場?
Swen:等他們出場后我們再來談吧。
Q:大概有多少博德1,2的“傳奇”角色會出場?
Swen:大概0到100個之間。
Q:這些“傳奇”角色會有配音嗎?如果有,他們會和1、2里的配音一樣嗎?
Swen:現(xiàn)在我們還不能說。
Q:除了博德之門,玩家會去到其他前作當(dāng)中的地點(diǎn)嗎?
Swen:會的。
Q:努波或者他的親戚會登場嗎?
Swen:大兄弟,你真的想他們登場嗎?
Q:你們打算怎么處理巴爾在《博德之門2》中被干掉,但在5e中卻還活著的矛盾?
Swen:在DR 1482年,第二次大陸分離后他重生了。
Q:EA會上Steam和GOG,還有Stadia平臺嗎?
Swen:現(xiàn)在計劃是PC和Stadia。
Q:EA版會有多少可玩內(nèi)容呢?
Swen:我們最終打算開放整個第一章,但不會一次性放出,將會分成多次更新,因為第一章的內(nèi)容非常之多(比《神界:原罪2》的第一章多)。
Q:如果EA期間不會開放完整內(nèi)容,那你們?nèi)绾潍@得游戲后期的反饋呢?
Swen:我們會邀請許多測試玩家。
Q:EA期間游戲售價會有折扣嗎,或者其他促銷機(jī)制?
Swen:沒有折扣。選擇支持EA的玩家其實(shí)也是出于支持游戲開發(fā)的好意,我們非常感激。
Q:EA階段會持續(xù)多久?
Swen:持續(xù)到游戲做完,需要多久就是多久。
Q:EA期間會分為多個階段嗎(比如陸續(xù)更新新的內(nèi)容)?
Swen:對的,EA期間會有許多更新。
Q:你們希望從買了EA版的玩家那里獲取什么樣的反饋?
Swen:在你玩的時候我們就會完善游戲。你們的反饋是無比寶貴的,特別是在D&D5e規(guī)則方面。玩家們的各類反饋都是非常有幫助的。
Q:Swen在演示時強(qiáng)調(diào)場景中的一些東西是可互動的,比如第一戰(zhàn)中可以被引爆的飛船部件。這些地方會跟熟練項關(guān)聯(lián)嗎,或者是玩家判斷(而非玩家的角色)?所有或大部分遭遇都有這類互動物嗎?
Swen:我們會在合理的地方加上技能檢定。如你能使用這個嗎?你夠強(qiáng)壯舉起這個嗎?所有遭遇都是人工設(shè)計的。
Q:一共有多少個同伴?
Swen:我們不想公布數(shù)量,因為如果最后做不到這么多會被人詬病。
Q:所有同伴都是原創(chuàng)劇本角色嗎?
Swen:是的,同時還有可自定義的雇傭兵可作為同伴,這類角色就沒有自己的故事。
Q:能不能自己創(chuàng)建整個隊伍,然后展開冒險?除了隊友間的拌嘴和同伴任務(wù)外,玩家還會錯過什么嗎?
Swen:可以的。除了原創(chuàng)劇本角色的故事線,不會錯過其他東西了。
Q:游戲內(nèi)的時間流逝,會不會成為影響事件的因素?比如某個任務(wù),我們花太長時間去做或太晚才觸發(fā),有什么后果嗎?有沒有可能因時間限制而導(dǎo)致游戲結(jié)束?
Swen:有這種情況。有些事情如果不馬上處理,將有無法挽回的后果。
Q:PAX的演示上Swen選的角色是一個吸血衍體,自定義角色能是吸血衍體嗎?
Swen:現(xiàn)在,我們不會讓玩家創(chuàng)建吸血鬼或吸血衍體角色。
Q:與隊友之間除了愛情還會發(fā)展出其他類型的關(guān)系嗎?
Swen:肯定的!NPC和同伴可能會成為朋友、伴侶、互掐的同盟,甚至是你最致命的敵手。
Q:可招募的同伴會根據(jù)玩家的選擇作出反應(yīng)嗎?如果太過惹惱同伴會有什么后果?隊友之間都相安無事,還是會像前兩作那樣打起來?
Swen:隊伍雖共同作戰(zhàn),但不一定長久。我們的一個關(guān)鍵主題就是”信任“,隊伍中會有很多內(nèi)部矛盾,當(dāng)同伴們見識到你的殘忍或善良后,互毆可能只是微不足道的小事。
Q:魔法物品是如何設(shè)計的?是設(shè)計好的,還是隨機(jī)生成的,或是兩者混合?每周目稀有物品掉落和數(shù)值有限制嗎?
Swen:魔法物品都是設(shè)計好的。我們不會做隨機(jī)生成的掉落。
Q:前兩作中的著名武器會在本作中出現(xiàn)嗎?
Swen:現(xiàn)在沒法說,因為游戲還在開發(fā)中。你們希望見到哪些武器回歸?
Q:有DLC的計劃嗎?
Swen:沒有。
Q:戰(zhàn)斗模式是在設(shè)計環(huán)節(jié)的什么時候確定的?
Swen:第一天就定了,而且此后沒有變過。
Q:官方提供的模組工具能讓玩家們開發(fā)出”帶暫停的即時戰(zhàn)斗“系統(tǒng)并在主游戲中用上嗎?
Swen:那取決于玩家了。

Q:如果排除《龍與地下城》和“遺忘國度”這些元素,在你看來《博德之門3》繼承了哪些前作特色?
Swen:這部分我們目前未向大家展示,但我們將前作的故事往更深層次和更有意義的方向延續(xù),而且還有前作中的角色登場。如同前作,博德之門這座城市占超多的戲份。你的隊伍是整個冒險的核心與靈魂,有些角色將被神影響,做出有違自己意愿的事情。
也就是說,你不能將《博德之門》從《龍與地下城》分開。當(dāng)初Bioware的目標(biāo)就是要做一款偉大的D&D游戲,而這也是我們的目標(biāo)。我們想要游戲中有大量玩家主導(dǎo)元素、具有深度、大量讓人印象深刻的生物、NPC和地點(diǎn),并且可以單人或者多人方式游戲。我們想做一款非常黑暗的游戲,讓玩家必須面對自己行為導(dǎo)致的各種后果。我們會讓玩家有機(jī)會做非常邪惡的或善良的事情。如果我在PAX的那場展示沒有掛掉的話,我本可以展示一下這個方面。我想之后應(yīng)該會把這部分未盡的演示傳一個視頻上來,隨著EA的接近我們還會揭示更多情報。
我讀了《PC Gamer》上講《博德之門》系列歷史的長文,看到當(dāng)初那些開發(fā)者們有許多想做進(jìn)游戲中的東西和我們現(xiàn)在想的一樣,很是驚訝。在我看來,3代與前兩作最大的不同,也只有戰(zhàn)斗系統(tǒng)和我們用第五版規(guī)則(當(dāng)年是第二版規(guī)則)了吧。
Q:你們有計劃讓游戲看起來和玩起來更接近前作嗎?
Swen:當(dāng)你開始玩《博德之門3》,你想體驗到的是前面兩作那種投身史詩般世界的感覺。我們希望玩家體驗到自己與世界的關(guān)聯(lián),隊伍中的糾紛。游戲的故事會比《神界:原罪2》黑暗很多,而你能做出的選擇風(fēng)險更高,后續(xù)事件更有意義。以后會向大家展示。
你將獲得原作帶給你的、同樣的感動。雖然以新的面貌出現(xiàn),但以同樣的靈魂鑄就。
Q:如果要你對一直以來關(guān)注《博德之門3》開發(fā)的老派PRG粉絲說句道別的話,會是什么?
Swen:道別?我們才開始集合隊伍呢。