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云頂之弈最強超細教學5,從小白到王者進階所有技巧-對位針對篇

2021-09-20 15:35 作者:兔鏟鏟之戰(zhàn)  | 我要投稿

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◆ 判斷下一個對手的技巧 ◆

對手是輪流制的,所以你可以選擇打一個對手就靜音一個對手,這樣就可以更好的判斷下一個對手,你只需要防你最怕的對手即可,然后每過一個階段打野的時候先把前2個靜音重新打開(手游同理),然后每過1回合減少一個,這樣你判斷的概率就會在80%以上。

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注意這種輪流的技巧連勝越多越穩(wěn)定,而當出現(xiàn)有人走,和輸?shù)魧謺r,這種規(guī)則都有可能被再次重新計算,所以要注意這種時候出現(xiàn)的誤判,同時當人很少時,鏡像是不加入計算的,比如你打了A,然后打B鏡像,下次還是大概率打B,但是你輸給了A,依然有幾率繼續(xù)打A,所以盡可能贏才更好對位。

◆ 關(guān)鍵的對位技巧 ◆

算出了對手就需要相應(yīng)的站位針對與克制,了解站位首先要了解棋子的行動規(guī)律,棋子都是走到最近射程的單位然后攻擊,但是如果棋子走開,會評估走一步是否能夠攻擊到,如果不能,則會立刻判定下一個最近棋子攻擊,這個機制最大的應(yīng)用就是在刺客和反刺客上。

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1距離單位通常為戰(zhàn)士和坦克,坦克的應(yīng)用主要有兩種,一種是兩邊吃主C傷害或者打控制,另外就是單放在最上面吃集火傷害,大家對棋盤要有感覺,要知道這是個7*8的六邊形棋盤,也就是第一行最邊上的位置距離中間和距離對手第二行是同樣遠的,于是就衍生了近戰(zhàn)繞后的打法,尤其是針對對付前排少的打法應(yīng)用,近戰(zhàn)繞后主要是靠著近戰(zhàn)的吸血,欺負普攻傷害低的單位,但是絕對不能繞單體高傷,這種就需要結(jié)合最邊位坦克加第二個主C來使用,另外反針對的應(yīng)用也是同理,第三行是不能放單位的,可以都沉底,也可以都放在第一排,同時由于居中控制的范圍通常是打不到最邊上的主C的,于是又有邊位控制位的擺放方法,另外就是沉底的近戰(zhàn),由于棋子的判定為走一格判定一次攻擊距離內(nèi)最近攻擊,所以沉底的近戰(zhàn)會攻擊和控制刺客,通常輔助近戰(zhàn)是打不過刺客的,通常是放單體輔助控制位或者決賽圈反甲主坦,對于刺客的近戰(zhàn)應(yīng)用來講,刺客把單位放在哪里,取決于對方的射程,應(yīng)該放在我方走一格,對方主C走一格,正好處于對方攻擊距離的地方,對方才會走動,這是拉人機制的核心,同樣,因為第一排中間距離最遠的地方距離是4,所以,如果移動一格或2格第一排的近戰(zhàn),同樣擁有拉動對方陣型的作用,而且會吸引到對方近戰(zhàn)的攻擊。

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2距離的單位通常為吃火炮的近戰(zhàn)主C,半坦克,3格內(nèi)控制,法坦,奶媽,輔助這些單位,所以整體的應(yīng)用類似1距離的單位,但是由于多一格的屬性,他又多了一些功能性,比如幫助吃最遠距離的控制或者傷害,因為主C站在相反同樣方向,2格由于走動較少,所以會變成另外一個方向的最遠,對于近戰(zhàn)來講,上火炮會減少走動增加輸出,但是也減少了繞后能力,繞后需要放在第一排而不是第二排,否則會被中間單位引開,由于2格的單位對方近戰(zhàn)移動進入射程2格是不動的,所以在吸引對付主C走動的判定上又有區(qū)別,我方會比1距離少走一格。

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近戰(zhàn)通常都是一字長蛇陣,因為近戰(zhàn)的主要優(yōu)勢就是可以繞到后排,尤其是對面前排少的時候,近戰(zhàn)主C直接就突到臉上了,比如之前S4的狼人、奧拉夫,S5的鐵男和現(xiàn)在的賈克斯,包括之前的亞索,這些主C可以上火炮,但是只要生存夠也可以不上。

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高傷害的陣容主要缺點就是前排少,前排一旦被包圍住,我方近戰(zhàn)棋子就會直接去打后排,相比遠程陣容一次要換一堆,近戰(zhàn)的優(yōu)點就是只需要換一個,中點的吃AOE的主坦一定要能抗,對陣法師通常需要龍牙,近戰(zhàn)主C針對對面的不同,也需要上水銀或者伏擊來防止類似辛德拉這種單位。

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如果說對面是德萊文、游俠這種高傷,就需要將主坦放在前面,主C后移一格,這時候就比雙方的清場效率和前排坦度,也可以放反面從弱勢點繞過去,但是通常是拼清場速度,這種時候穿甲弓幾乎是必須的,颶風也更好。

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近戰(zhàn)對比遠程的好處就是只需要換一個,通常調(diào)關(guān)鍵控制刺客或者關(guān)鍵主C,在應(yīng)對光速換位上你是占優(yōu)勢的,因為你可以看著對面,方法就是拖動主C,然后按12切換到對面的棋盤產(chǎn)生一個虛影,如果對面沒換,你就不動,對面換了,就可以按空格拍回自己的棋盤松手就可以瞬間換主C的位置了,同時這也是卑鄙之風的經(jīng)典用法,當然更經(jīng)典的是后手卑鄙之風。

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反針對的方式其實也簡單,就是把前排都丟到第一排去,另外要注意有伏擊防錘石的鉤和刺客的切入,主C清場更暴力一點,比如殺人劍天使幾乎完克,正義的反而質(zhì)量不夠時不一定能贏,很多人的一個誤區(qū)就是因為棋牌是斜的,所以距離判斷有問題,有些看起來特別近,實際上這是個方形,法師的反克制也是一樣的,近戰(zhàn)控制都往前排丟,破了伏擊吃個控對面就沒了,當然水銀或者皎月這種也能反克,我方也要有伏擊。

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3距離的卡是遠程又不完全是遠程,因為3格卡容易走動,所以3格的主C用好比4格以上更難,3格主C通常都是單體高傷害單位或者輔助型法師,法師主C,單體高傷單位因為高傷高吸血,又可以像近戰(zhàn)主C以上直接放第一排殺對面遠程主C,還可以沉底被更遠距離的卡位導(dǎo)致攻擊判定直接打刺客,常規(guī)的站位3格主C通常會站第三行邊位,因為中間更容易吃AOE、控制和刺客,但是又會因為最遠控制的問題,有所變化,因為手更短更容易走動,所以幫助4格主C吃最遠控制和傷害的話,4格同樣也需要站在第三行才可以,或者相反方向。

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4格以上通常都是射手、法師與輔助位,可以站最遠,最遠可能是最安全也可能是最危險,所以很多時候要根據(jù)情況切換安全位置,4格的單位特別多都需要對位或者反針對對位,PC端會光速換位是必須的,也只有沉底的單位可以光速換位,而在手游上因為需要置換的單位特別多,所以需要提前幾秒欺騙進行博弈。

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法師通常都是單前排,所以就給了近戰(zhàn)切后的可乘之機,所以法師的主要難點就是非常吃對位,要和對面近戰(zhàn)主C是相反方向,因為必須大眼這種單位,想要最大化輸出,就要讓對面近戰(zhàn)圍在中間,這樣直線單位就最多,但是克制近戰(zhàn)繞后同樣要將努努和小菊丟第一排,這個站位也是不能散開,三個人要站一起扎堆保證AOE最大化,但是這樣站又會怕刺客,這就是遠程不能兩全的地方,所以有的人的法師很無敵,有的人的法師誰都打不過,就在于這個對位上。

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有伏擊站最里面是最好的,但是也要注意技能過多一個伏擊不一定夠,沒有伏擊就需要一個高射程遠程站最里面,但是要注意如果被對角線拉移動,最里面的會動,大眼倒數(shù)第二不會動,反而會變成最遠吃鉤,所以伏擊是最穩(wěn)的(比如對面同樣站位,狗熊往右移一格,辛德拉不會動,大眼會動),玩所有沉底主C重點就是要會光速換位,還有就是算對位,算對位基本上就是一個階段輪流循環(huán)一次,但是有人死亡會重置,鏡像不算。

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光速對位其實就是W改建,將W這個案件同時加入一個其他按鍵,然后兩個一起按,就可以實現(xiàn)從最右下場然后立刻到最左,先按的在最左,然后依次往右排,就可以實現(xiàn)1秒不到換位。

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但是只能從最右到最左,所以通常我們都是站在最右,看對位往最左換,而且底部絕對不能站超過4個棋子,但是近戰(zhàn)其實只需要換一個,這個對位更克遠程,因為雙方操作空間是一致的,近戰(zhàn)可以看著你換,但是反應(yīng)時間會更少。

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刺客主要是拉,遠程主要是反制,一個是疊高高克制皎月這種群控,另外就是大眼頭上和邊上各站一個高射程,這樣就會不動,但是不到?jīng)Q賽圈或者算的很好不能用,因為會被AOE打傻,所以刺客過渡時站位占優(yōu)勢,決賽圈劣勢,實際上會這招的沒幾個,以前克小炮就是這樣克,只是還沒來及教小炮就涼了,所有的遠程都是一個邏輯,另外就是如果是德萊文這種3射程被卡在底角,會直接打刺客,極度反制刺客,但是呢打其他人直接假賽。

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不論哪個賽季,法師都是要理解技能邏輯,保證傷害最大化,比如大頭核心在于炮臺站位,中間打兩角和中間主C,沉底打?qū)窃选?/p>

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遠程站位又和法師不一樣,尤其是3距離遠程和法師又和4距離不一樣,3距離通常站倒數(shù)第二排,最好的位置是第二行最左,大多數(shù)必須有一個伏擊硬克,這個站位主要是防刺客,同樣躲大眼和近戰(zhàn)又需要反過來,不過如果是你傷害很高,可以直接對著站秒殺,大眼是需要同向才行。

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但是如果你沒有伏擊,就需要靠錘石這種2射程反向,德萊文放在控制同向的位置,就可以幫忙吃鉤等,還有一個吃鉤位是我上圖這樣,這也是天使或者游俠沒有遠距離單位的時候的經(jīng)典站法,但是要注意,不能和天使這種2格AOE型或者游俠同向,直接就被打傻。

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3費近戰(zhàn)有個不同的地方在于,3費克法師和近戰(zhàn)克法師同理,有伏擊可以直接第一排硬克,立刻就殺到法師的位置,而且這個位置躲熊,4費遠程和法師很像,只是法師是對,遠程是躲,盧錫安這種半法比較特殊,打遠程近戰(zhàn)需要對,打法師需要躲。

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刺客其實站位很簡單也很難,刺客主要是所有單位沉底,但是刺客站哪里并不影響,刺客主C通常要在左邊,因為對面站左邊會挨打,站右邊會正好走到左邊挨打,打派克也會被派克拉出來,這是因為地圖地形的機制原因,刺客螳螂和復(fù)生本質(zhì)上是不一樣的,螳螂是靠酒桶,特別能抗,所以對面轉(zhuǎn)換攻擊的時間很長,而熊其實死的很快,所以夢魘必須爆發(fā)和清場足夠高,如果對面單位少,無盡最佳,單位多就必須颶風,尤其打喪尸或者扎堆的天使這種,決賽圈刺客本質(zhì)上是吃虧的,沒穿甲弓被鐵甲硬克,對面主C沉底抱團拉不動也基本上打不過,但是過渡期絕對毒瘤且強勢,過渡期也非常怕同行刺客多,對面集體縮角站位,這樣刺客會挨打,但是過渡期的刺客又不強又脆,單挑近戰(zhàn)打不過,但是成型沒這個問題,近戰(zhàn)通常直接被秒。

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