《Fate/Samurai Remnant》制作人二柄采訪:玩家將體驗到御主與從者之間的力量差距
由KT和型月合作所打造的Fate游戲新作《Fate/Samurai?Remnant》即將于9月28日登陸PS4/PS5/NS平臺,9月29日登陸Steam平臺。近期本作的制作人?莊知彥?、游戲總監(jiān)?松下竜太?接受了二柄等多家媒體采訪,為我們帶來了游戲創(chuàng)作等方面的細(xì)節(jié)介紹。
提問:您之前曾負(fù)責(zé)過其他諸如《劍風(fēng)無雙》《刀劍無雙》等衍生聯(lián)動游戲,而這次游戲《Fate/Samurai?Remnant》沒有帶有“無雙”的后綴,那么本作會與此前的衍生聯(lián)動無雙系列游戲有何不同呢?游戲?qū)娬{(diào)哪些方面的體驗?
主創(chuàng)回答:本作并不是一款無雙系列作,而是聚焦御主參加圣杯戰(zhàn)爭體驗的ARPG游戲?;旧鲜枪适潞蛻?zhàn)斗兩方面都相當(dāng)重視的,對于Fate系列來說故事劇情是相當(dāng)重要的部分,為了讓玩家能更充分的體驗圣杯戰(zhàn)爭,我們在戰(zhàn)斗部分的制作也是相當(dāng)用心。在游戲中,從戰(zhàn)斗到探索這一連串的環(huán)節(jié),都是為了能讓玩家體驗到“這里是在發(fā)生一場圣杯戰(zhàn)爭”。

二柄:之前公布的NS版宣傳視頻中有出現(xiàn)比較明顯的掉幀情況,對于想要購買NS版的玩家來說會比較擔(dān)心這個問題。請問后續(xù)正式版是否會對此情況進行優(yōu)化呢?
主創(chuàng)回答:首先和各位說明一下,之前我們所公布的游戲視頻以及游戲截圖都是尚在開發(fā)中的內(nèi)容,開發(fā)團隊會繼續(xù)改善從而確保玩家們的體驗。團隊會確保所有平臺玩家都會有各自最好的體驗。以Switch版本來說,游戲分辨率無法比得上PS5版本,但開發(fā)團隊會確保玩家在體驗戰(zhàn)斗部分時不會出現(xiàn)因為這方面差異而感到沮喪的情況。此外,在游戲中的過場動畫以及角色描繪會盡可能的做到最好品質(zhì)。
二柄:由于官方目前尚未公布過多關(guān)于游戲玩法細(xì)節(jié)的介紹,玩家們也很好奇游戲戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)會采用哪種類型,您是否能與我們分享一下這方面的細(xì)節(jié)介紹?
主創(chuàng)回答:關(guān)于游戲玩法系統(tǒng),一方面是與較多敵人戰(zhàn)斗的爽快感,這部分是與無雙類似的。但是在實際的戰(zhàn)斗上會更貼近于ARPG類型,比如說是以操作御主為主,與從者一起戰(zhàn)斗。當(dāng)面對一個強敵時,并不會非??简炌婕业牟僮骷记桑歉愃剖ケ瓚?zhàn)爭,依靠從者發(fā)動的技能或魔術(shù)來打倒強敵。
提問:從者之間是否存在相克系統(tǒng)?游戲開發(fā)過程中,哪位從者角色的設(shè)計難度最高呢?
主創(chuàng)回答:本作中沒有相克系統(tǒng),因為本作是一款A(yù)RPG游戲,所以比起職業(yè)之間的相生相克,我們會更加注重于每一名從者的獨特戰(zhàn)斗體驗。要說哪位從者角色設(shè)計最為困難,應(yīng)該就是“武藏”了,原因在于因為她與游戲主角同樣都是劍士且都是二刀流,再加上兩人又是師徒的關(guān)系,所以要如何在動作游戲中呈現(xiàn)出他們相似與不同的方面,這部分我們下了很大的功夫。

提問:本作似乎是系列游戲中首款將“御主”加入實戰(zhàn)的游戲,做出這個選擇的契機是?
主創(chuàng)回答:本作的出發(fā)點是讓玩家們體驗圣杯戰(zhàn)爭,在這方面我們首先想到是游戲代入感,從而決定讓玩家來作為御主,同時也是可以參與戰(zhàn)斗的。而與從者一起戰(zhàn)斗的設(shè)計也會讓游戲體驗更加有趣。此次游戲中充分展現(xiàn)了御主與從者之間的差距,例如上述提到的類似無雙部分的體驗就是為了打造出這樣的差距。比如說是遇到一般的人類敵人時,我們的主角可以像是無雙那樣,自己對戰(zhàn)一大群的敵人。但當(dāng)主角遭遇其他從者或是強敵時,就會發(fā)現(xiàn)自己是多么的無力,所以這個時候就需要借助從者的力量來戰(zhàn)斗。我們的這款游戲也有收到奈須蘑菇的評價說,是他在fate系列中最能體會到御主與從者力量差距的游戲。
提問:本作的角色武器是否能更換?游戲中是否有裝備系統(tǒng)?
主創(chuàng)回答:由于主角的設(shè)定是歷史上有名的劍術(shù)家,所以其武器只有武士刀,不過游戲過程中能獲得五種不同的戰(zhàn)斗姿態(tài),比如一刀流、二刀流,以及魔術(shù)配合武士刀進行戰(zhàn)斗的姿態(tài),每一種姿態(tài)在戰(zhàn)斗過程中的體驗也會有所不同。至于裝備系統(tǒng),主角的武士刀會分為四個零件,例如刀鞘等,可以進行更換組合,不同的部件會有不同數(shù)值和特殊效果,這些部件會在游戲中過程中逐步獲取。
提問:本作的歷史背景采用江戶慶安這一時期,為何會選擇這個背景?
主創(chuàng)回答:最初計劃采用KT所擅長的日本戰(zhàn)國背景,但是奈須蘑菇有提出建議,比起在一個戰(zhàn)亂時代,和平的江戶時代背景反而更能體現(xiàn)出圣杯戰(zhàn)爭的核心。在這段歷史期間本身就有很多具有魅力的人物出場,這些人物可以御主角色來參加圣杯戰(zhàn)爭。其次,在我們描寫一個Fate故事的時候,一個和平的生活之中以及一個爾虞我詐的圣杯戰(zhàn)爭,這樣的反差是Fate系列的重要體驗,所以這一時期能更好的描繪這樣的反差。
提問:在之前的預(yù)告片中,可以看到主角在江戶的大街小巷探索,請問游戲的探索自由度如何呢?
主創(chuàng)回答:雖然游戲中城市的大小會與現(xiàn)實的有所差距,但若以具體數(shù)字衡量的話,大概會有200~300平方米的規(guī)模。主線故事會去到的地方,并不是整個地圖的全部,只是一部分而已。除此之外,地圖上還會有很多妖怪、人類敵人、迷你游戲、江戶時代的攤販等,玩家可以和Saber一起體驗探索地圖。

提問:主角是否有作為大招的寶具功能?Saber是否存在水屬性之外的屬性,以及游戲中是否有技能屬性克制系統(tǒng)?
主創(chuàng)回答:首先是關(guān)于寶具的部分,我們會在后續(xù)再公布。關(guān)于Saber水屬性問題,由于會涉及到從者劇透問題,所以我們無法透露太多的內(nèi)容。
提問:?游戲主線時長大約是多少?
主創(chuàng)回答:主線大約是50小時,如果想要更深入體驗游戲各方面元素的話約100小時
提問:本作的Boss戰(zhàn)與KT以往的無雙作品相比,有哪些方面的不同?
主創(chuàng)回答:為了重現(xiàn)圣杯戰(zhàn)爭中,身為一個人類御主去面對其他從者和強敵的戰(zhàn)斗,本作和以往的無雙游戲并不相同,玩家在面對敵人的攻擊時需要小心應(yīng)對。但這并不意味著不擅長動作游戲的玩家就無法通關(guān),你可以在游戲中通過靈活運用魔術(shù)或者技能去應(yīng)對戰(zhàn)斗。同時我們在游戲中也有提供難易度的選項,玩家可以根據(jù)自身需求選擇更簡單或是更難的難度進行體驗。
提問:本作中是否有令咒系統(tǒng)?
主創(chuàng)回答:游戲中玩家無法自行選擇使用令咒。

兩位主創(chuàng)對玩家們的寄語
莊知彥:本次《Fate/Samurai?Remnant》以Fate系列世界觀進行制作,我們也和型月進行了緊密合作來開發(fā)這款游戲,可以讓大家來實際體驗到圣杯戰(zhàn)爭,請各位玩家們多多期待!
松下竜太:抱歉今天有很多提問無法回答,因為游戲中依然還有很多秘密暫時無法透露,但我想這也是Fate系列的魅力所在。請大家多多期待游戲?qū)脮r的正式發(fā)售。
