【筆記】關(guān)于如何提取老頭環(huán)的模型骨骼
之前做過(guò)一期老頭環(huán)mod,把玩家模型替換成了劍魔模型。
當(dāng)時(shí)用到了骨骼提取,將法環(huán)文件中.hkx格式的文件轉(zhuǎn)化成fbx文件,隱約記得是用dsa、HVOKContentTools、F4AK_HKXPackUI這三個(gè)工具實(shí)現(xiàn)的。
然而在我今天想再做一個(gè)法環(huán)mod時(shí),意外發(fā)現(xiàn)骨骼提取不出來(lái)了,之前的提取方法只記得大概,細(xì)節(jié)忘記了。在我千方百計(jì)的嘗試下,終于成功了,為了防止以后再忘了,在這里寫一篇筆記作為記錄。
工具:dsa4.5,HVOKContentTools,F(xiàn)4AK_HKXPackUI,以及UXM初步解包文件。
第一步:用dsa打開chr文件夾中目標(biāo)角色的動(dòng)作文件,即后綴為.anibnd.dcx的文件。
第二步:用dsa將骨骼和任意一個(gè)動(dòng)畫導(dǎo)出,導(dǎo)出時(shí)選擇第一項(xiàng)(XML格式,以其它格式導(dǎo)出的話,后續(xù)過(guò)程會(huì)報(bào)錯(cuò)),導(dǎo)出后會(huì)獲得兩個(gè).XML文件,如skeleton.xml和a000_000000.xml,前者是骨骼,后者是動(dòng)畫。
第三步:打開HVOKContentTools,將上面兩個(gè)文件導(dǎo)入,拖入skeleton.xml后能看到骨骼但沒(méi)有動(dòng)作,拖入a000_000000.xml后有動(dòng)作,但是僅拖入它的話看不到骨骼。只拖入一個(gè)的話后面會(huì)失敗,所以需要兩個(gè)都拖入。
第四步:保存,第二行的格式選擇HKT,第一行選擇路徑,其中保存類型選擇為第一項(xiàng)(Havok Files),命名為Skeleton.hkx。
第五步:再保存一個(gè)文件,第二行格式選擇XML,第一行選擇路徑,保存類型為第一項(xiàng)(Havok Files),命名為SkeletonXML.hkx。
第六步:打開F4AK_HKXPackUI,出現(xiàn)彈窗不用管,將Skeleton.hkx拖到上方窗口中,下方的skeleton.hkx一行選擇上述的SkeletonXML.hkx文件,點(diǎn)擊Convert HKX to FBX,隨后在原位置會(huì)生成相應(yīng)的FBX文件。
第七步:用c4d導(dǎo)入FBX文件,可以看到骨骼及其名稱,提取成功。