【全面攻擊快速入門規(guī)則】全面攻擊入門(3)
作戰(zhàn)階段(Combat Phase)
在作戰(zhàn)階段,每個單位都可以對另一個單位實施一次攻擊,可以是肉搏也可以是武器射擊。如果一個單位再當(dāng)前回合不能攻擊或不愿攻擊,那么它可以跳過該回合。
要發(fā)動攻擊,控制玩家聲明哪個單位要攻擊,攻擊的性質(zhì)(武器射擊或肉搏),以及——如果適用的話——本次攻擊要用該單位多少過熱值(Overheat Value,見第20頁“過熱”)。然后玩家解算該單位的戰(zhàn)斗,對目標(biāo)施加傷害,然后轉(zhuǎn)到另一個可用單位重復(fù)流程,直到他的所有單位都進(jìn)行了攻擊。如果玩家希望一個單位不要發(fā)動攻擊,或如果一個單位因為任何原因不能發(fā)動攻擊,玩家可以跳過該回合。
一旦玩家解算完(或跳過)所有單位的戰(zhàn)斗動作,對方玩家就可以對他的所有單位也這么做。
在《全面攻擊》入門版里,唯一有效的攻擊目標(biāo)是其它單位。
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解算武器射擊(Resolving Weapon Attacks)
解算武器射擊的順序如下:
步驟1:確認(rèn)視線(Line Of Sight,LOS)
步驟2:確認(rèn)射界(Firing Arc)
步驟3:判定射程
步驟4:發(fā)動攻擊
步驟5:命中檢定
步驟6:判定并應(yīng)用傷害
步驟7:致命一擊檢定(如果適用的話)
步驟1:確認(rèn)視線(Step1:Verify Line Of Sight)
《全面攻擊》中的視線(Line Of Sight,LOS)是用一個單位能從它在桌面上的有利位置“看到”什么判定的。從攻擊單位的眼睛高度看向目標(biāo)模型,通常可以看到單位。如果可以看見目標(biāo)模型,那單位彼此就存在視線。如果不可能這樣,玩家可以在模型之間拉直尺或張緊的細(xì)繩判定視線,甚至可以使用激光筆。
如果緊實地形(例如山丘或建筑)之后能看到不到1/3的模型,就視為視線被阻擋了。
非緊實地形——例如樹林——不會自動以同樣的方式阻擋視線。在這種地形的情況下,視線只有穿過6英寸或6英寸以上的這種非緊實障礙,才視為阻擋視線。妨礙但未阻擋視線的樹林,視線會強(qiáng)加一個攻擊修正因子(見第16頁《攻擊修正因子表》)。
相鄰地面單位(Adjacent Ground Units):基座碰基座的單位總是互相存在視線。
障礙單位(Intervening Units):障礙單位不作為地形處理,因此對視線或攻擊沒有影響。
部分掩護(hù)(Partial Cover):如果目標(biāo)超過1/3(但小于2/3)的部分藏身在阻擋(視線的)地形后面,那么視線不視為阻擋。相反,認(rèn)為目標(biāo)擁有部分掩護(hù),因此攻擊方要應(yīng)用一個攻擊修正因子(見第16頁《攻擊修正因子表》)。
樹林(Woods):單位不會從樹林地形中得到部分掩護(hù)。
水域(Water):站在水域地形中的機(jī)甲單位會得到水域的部分掩護(hù)。由于水域包圍著機(jī)甲,即使攻擊方站在高于目標(biāo)的地方,一般可以看到目標(biāo)的雙腿,水域依然能提供部分掩護(hù)。

在“視線示意圖”(Line Of Sight Diagram)中,機(jī)甲A想以機(jī)甲B為目標(biāo)。從機(jī)甲A的角度看,控制玩家在兩個單位之間唯一看到的是一個樹林模版。玩家在兩個單位之間拉起卷尺,看看樹林地形障礙有多少英寸,玩家發(fā)現(xiàn)自己試圖穿過7英寸的稀林障礙瞄準(zhǔn)一個單位。因為大于6英寸,兩部機(jī)甲間的視線實際上被阻擋了,因此機(jī)甲A不能攻擊機(jī)甲B。
控制玩家決定轉(zhuǎn)而瞄準(zhǔn)地面車輛C。不幸的是,當(dāng)他俯下身到模型高度查看視線時,他發(fā)現(xiàn)車輛C實際上被他們之間的小山藏住了。這就只剩下載具D,一架正在桌上5英寸標(biāo)高飛行的垂直起降飛機(jī),成為了機(jī)甲A從有利位置看到的唯一目標(biāo)了。機(jī)甲A的玩家注意到即使這條視線頁穿過了他們之間的樹林地形,并用一條直邊驗證了這次攻擊會穿過一部分樹林地形。
步驟2:確認(rèn)射界(Step 2:Verify Firing Arc)

《全面攻擊》中的每個單位都有一個實際的射擊區(qū)域,單位可以向其中發(fā)動攻擊。這些射擊區(qū)域基于單位類型和朝向,叫作射界。機(jī)甲單位的射界沿著圖中所示方向延伸至戰(zhàn)場邊緣。
如果目標(biāo)單位的基座超過一半落在攻擊方射界之外,那就不能發(fā)動攻擊。
步驟3:判定射程(Step 3:Determine Range)
《全面攻擊》對所有類型的武器使用固定的射程段。要判定單位射程,就測量攻方基座邊緣到目標(biāo)基座邊緣的距離,用此數(shù)值對比《全面攻擊射程表》(Alpha Strike Range Table),判定目標(biāo)落在哪個射程段。

單位攻擊成功會在每個指示的射程里,對目標(biāo)投射一定數(shù)量的傷害,但不是所有單位都能在每個射程段投射傷害。如果一個單位的單位卡在給定射程段的傷害值是0或者橫線(“—”),該單位就不能在該射程射擊。
基座碰基座(Base-to-Base Contact):單位不能對基座碰基座的目標(biāo)射擊。對付這種目標(biāo),攻方只能發(fā)動肉搏(見第19頁“解算肉搏”)。
步驟4:發(fā)動攻擊(Step 4:Making The Attack)
一旦玩家判定他存在通向目標(biāo)的視線,且目標(biāo)在攻擊單位的射界內(nèi),同時坐落在自己可以投射傷害的射程段,他就必須判定目標(biāo)值(Target Number)。要成功攻擊到目標(biāo),玩家擲骰必須大于等于此目標(biāo)值。
所有攻擊的基礎(chǔ)目標(biāo)值是單位的技能評分(Skill Rating)。該值還要根據(jù)攻擊的射程段、目標(biāo)的移動能力、地形特征和其它情況進(jìn)行修正?!度婀簟啡腴T版適用的修正因子顯示在《攻擊修正因子表》(Attack Modifiers Table)上。除非另有說明,否則所有修正因子都是可以累加的,就是說把它們加到單位的基礎(chǔ)目標(biāo)值上,得到最終的目標(biāo)值。

關(guān)機(jī)單位(Shutdown Units):關(guān)機(jī)單位固定不動,所以有-4的目標(biāo)移動修正因子。
被占據(jù)地形與障礙地形(Occupying And Intervening Terrain):如果單位基座的任何部分碰到了地形,該地形就被占據(jù)。如果視線到達(dá)目標(biāo)前穿過了地形(見第15頁“確認(rèn)視線”),該地形就是障礙。

在“攻擊檢定示意圖”中,Alice的CTF-3L Cataphract站在A點,正攻擊B點的一部ANV-5M Anvil。Alice的機(jī)甲有3點技能評分,使她的基礎(chǔ)目標(biāo)值為3。然后她應(yīng)用了以下修正因子。
Anvil有2英寸遠(yuǎn),因此處于短程(無修正因子)。
Anvil使用了跳躍移動,所以它的目標(biāo)移動修正因子是它+2的基礎(chǔ)目標(biāo)移動修正因子(TMM),使用跳躍移動再+1。
接著,由于Anvil在水域中提供了部分掩護(hù),Alice再加1。
這就讓最后的修正目標(biāo)值為7(3[技能評分]+0[短程]+3[目標(biāo)移動]+1[部分掩護(hù)]=7)。Alice需要2D6投出7或大于7的數(shù)才能成功命中目標(biāo)。
步驟5:命中檢定(Step 5:Roll To Hit)
要執(zhí)行攻擊,控制玩家就為每個單位投2D6,將總和與上一步指定的修正目標(biāo)值比較。如果擲骰結(jié)果大于等于修正目標(biāo)值,該次攻擊就成功。否則,攻擊失敗。
步驟6:判定并應(yīng)用傷害(Step 6:Determine And Apply Damage)
攻擊成功時,就立刻應(yīng)用它的傷害,但結(jié)束階段之前不會產(chǎn)生傷害效果。在應(yīng)用傷害前,必須判定攻擊方向和傷害值。
攻擊方向(Attack Direction):攻擊命中單位時,必須判定它是命中了目標(biāo)的正面還是背面。為了判定這點,在攻方基座中心和目標(biāo)基座中心之間放把直尺。如果攻擊穿過目標(biāo)基座背面的邊進(jìn)入,攻擊方向就是目標(biāo)背面。否則,傷害就作用在目標(biāo)正面。如果直尺穿過兩條邊的交點,就由目標(biāo)選擇攻擊命中了哪條邊。

傷害值(Amount Of Damage):成功射擊投射的基礎(chǔ)傷害量等于攻擊單位在相應(yīng)射程段的傷害值。如果目標(biāo)在短程,基礎(chǔ)傷害就列在攻擊單位的S值。對于落在中程的目標(biāo),就用M值。對于落在長程的目標(biāo),就用L傷害值。
對于成功擊中目標(biāo)背面的攻擊,再加1點傷害。
跟蹤熱量的單位可以以過熱為代價,對目標(biāo)施加額外傷害。必須在聲明攻擊后,但解算前做出用過熱換取額外潛在傷害的決定(見第20頁“過熱”)。
最小傷害(Minimal Damage):每當(dāng)一個單位在0*傷害的射程段里成功實施攻擊時,它的控制玩家就必須投一次1D6。如果結(jié)果大于等于4,該次攻擊就投射一點標(biāo)準(zhǔn)傷害。否則,該次攻擊依然命中,但不造成傷害。成功的最小傷害攻擊沒造成任何實際傷害的,不能解算任何致命一擊(Critical Hit)。
熱量特殊能力(Heat Special Ability):有些單位具有生熱武器的優(yōu)勢。有此項特性的單位會通過熱量特殊能力(HT #/#/#),在單位數(shù)據(jù)中反映出這點。熱量特殊能力同樣包括數(shù)值評分(例如,HT 1/1/-),表示攻擊命中時,在回合結(jié)束階段可作用于該射程段(短/中/長)目標(biāo)的額外熱量點數(shù)值(該熱量另外作用于單位正常的武器射擊傷害,這樣一個具有3點短程傷害值,以及HT 1/-/-特殊能力的單位在短程可以投射3點傷害外加1點熱量)。
應(yīng)用傷害(Applying Damage)
以下問答式流程涵蓋了記錄成功攻擊的傷害。
問題1:該次攻擊投出12了嗎?
是:對第18頁的《判定致命一擊表》(Determining Critical Hits Table)擲骰一次。前往問題2。
否:前往問題2。
問題2:目標(biāo)單位的單位卡上還剩下裝甲(Arm)圈嗎?
是:對于投射到單位的每點傷害,劃掉一個裝甲圈,直到應(yīng)用了所有傷害或所有裝甲都被毀了。然后前往問題3。
否:然后前往問題3。
問題3:還有剩余攻擊傷害嗎?
是:前往問題4分配剩余傷害。
否:本次攻擊完成。
問題4:目標(biāo)單位還剩下結(jié)構(gòu)(Str)圈嗎?
是:對于投射到的每點傷害,劃掉一個結(jié)構(gòu)圈,直到應(yīng)用了所有傷害或所有結(jié)構(gòu)都被毀了。然后前往問題5。
否:前往問題5。
問題5:還有剩余傷害嗎?
是:目標(biāo)單位被摧毀。
否:前往問題6。
問題6:目標(biāo)單位還剩下結(jié)構(gòu)圈嗎?
是:在《判定致命一擊表》(Determining Critical Hits Table,見第18頁“步驟7:致命一擊檢定”)上擲骰一次。本次攻擊完成。
否:目標(biāo)單位被摧毀。
Kevin的RFL-3N Rifleman在回合開始時毫發(fā)無傷,因此它有4點裝甲和5點結(jié)構(gòu)。本次作戰(zhàn)階段,該機(jī)甲被一部STK-5S Stalker和一部BSW-X1 Bushwacker的武器射擊命中。檢查了攻擊方向之后,Kevin的對手發(fā)現(xiàn)所有攻擊都會打在他的Rifleman正面。Stalker從中程發(fā)起攻擊,因此投射了3點傷害。Kevin劃掉了3個裝甲圈,他的Rifleman還剩下1點裝甲和5點結(jié)構(gòu)。由于傷害沒有劃掉任何結(jié)構(gòu)圈,并沒有致命一擊檢定。
Bushwacker,同樣在中程發(fā)起攻擊,同樣投射了3點傷害。Kevin劃掉了Rifleman最后一個裝甲圈和2點結(jié)構(gòu),沒剩下裝甲圈,剩下了3個結(jié)構(gòu)圈。
Kevin告知他的對手此次攻擊命中了他的結(jié)構(gòu)。就是說有機(jī)會致命一擊。他的對手投了2D6,結(jié)果是10點,再查閱《判定致命一擊表》。就是說Rifleman火控受擊一次。在以后的回合里,Rifleman的武器射擊會另外受到+2的攻擊修正因子。
步驟7:致命一擊檢定(Step 7:Roll for Critical Hits)

每當(dāng)一擊損壞結(jié)構(gòu)時,致命傷害就可能會發(fā)生,進(jìn)一步削弱或損害目標(biāo)單位。欲判定一個單位是否遭到了致命一擊——以及這種傷害的性質(zhì)——攻擊方投2D6并查閱《判定致命一擊表》。致命一擊必須清楚地標(biāo)記在單位卡上。所有致命一擊的效果都是永久性的。
如果給定的致命一擊效果不適用于所討論的單位(例如,所有傷害值已減為0的單位的武器受擊),就將另外的1點傷害作用在該單位上,但不要為此額外傷害帶來的其它致命一擊擲骰(該傷害不引發(fā)致命一擊)。
致命一擊效果(Critical Hit Effects)
下面描述了《判定致命一擊表》中所述每種類型的致命一擊的效果。
彈藥受擊(Ammo Hit):除非單位擁有CASE(蜂窩式彈藥存儲設(shè)備)、CASEII,或ENE(能量武器)的特殊能力,否則該單位會被摧毀。如果該單位擁有CASE(的特殊能力),就再承受1點傷害(如果此次傷害傷及結(jié)構(gòu),就再對《判定致命一擊表》擲骰)。如果該單位擁有CASEII或ENE的特殊能力,就不另外施加傷害,并將此結(jié)果作為無致命一擊(No Critical Hit)處理。
引擎受擊(Engine Hits):單位的動力系統(tǒng)受損。引擎受擊會導(dǎo)致單位在任何一次射擊時產(chǎn)生1點熱量點數(shù),并且不會因過熱投射額外傷害(該單位依然可以使用過熱為攻擊增加傷害,但該熱量要加到引擎受擊產(chǎn)生的1點熱量上)。第二次引擎受擊會摧毀該單位。
火控受擊(Fire Control Hit):控制單位武器的一些機(jī)構(gòu)受損。這可以代表從手臂執(zhí)行機(jī)構(gòu)到感應(yīng)器受擊的任何東西。每次火控受擊,都會讓受損單位后續(xù)的射擊增加1個可累加的+2攻擊修正因子(此修正因子不作用于肉搏)。
MP受擊(MP Hit):和單位移動能力有關(guān)的東西受損。受影響的單位失去當(dāng)前移動值和目標(biāo)移動修正因子(TMM)的一半,四舍五入(最小移動值損失2和最小TMM損失1)。如果一個單位的移動值以這種方式減少到0(或更低),則該單位無法移動(固定目標(biāo))。
無致命一擊(No Critical Hit):該次命中未導(dǎo)致致命影響。
單位被毀(Unit Destroyed):該單位受到致命損傷并從游戲中除去。
武器受擊(Weapon Hit):這種命中代表受影響的單位有一些武器被毀。所有傷害值減少1點(最小值0)。武器受擊不影響單位的肉搏值。

解算肉搏(Resolving Physical Attacks)
肉搏遵循的流程類似武器射擊,但由于射程不是(考慮)因素,因此省略了幾個步驟。解算肉搏的流程是:
步驟1:判定肉搏類型
步驟2:發(fā)動攻擊
步驟3:命中檢定
步驟4:判定并應(yīng)用傷害
步驟5:致命一擊檢定(如果適用的話)
步驟1:判定肉搏類型(Step 1:Determine Physical Attack Type)
機(jī)甲可以執(zhí)行三種類型的肉搏:標(biāo)準(zhǔn)、肉搏和特殊。一個單位每回合只能發(fā)動一種肉搏。同回合發(fā)動過武器射擊的單位不能發(fā)動肉搏。
徒手攻擊(Standard Physical Attacks):徒手攻擊包含了拳擊和踢擊,機(jī)甲使用它的四肢對目標(biāo)施加傷害。只有攻方在目標(biāo)1英寸距離內(nèi),且目標(biāo)處于攻方單位射界內(nèi)(見第16頁“確認(rèn)射界”),才能使用徒手攻擊。
持械攻擊(Melee Physical Attacks):只有擁有“持械”(MEL)特殊能力的機(jī)甲可以發(fā)動持械攻擊。該單位使用武器增加常規(guī)的肉搏傷害。擁有“持械”特殊能力的單位不能選擇發(fā)動徒手攻擊。只有當(dāng)攻擊單位在目標(biāo)2英寸距離內(nèi),且目標(biāo)也在攻擊單位射界內(nèi)(見第16頁“確認(rèn)射界”),才能使用持械攻擊。
舍身攻擊(Special Physical Attacks):沖撞和死神天降(DFA)攻擊是更具攻擊性,風(fēng)險也更大的肉搏。每回合、每個目標(biāo)只能施加一種舍身攻擊——一旦一個單位成為一次舍身攻擊的目標(biāo),(本回合)它就不能成為其它舍身攻擊的目標(biāo)了。只有攻擊單位移動很遠(yuǎn),結(jié)束移動時和目標(biāo)基座碰基座時,才能完成沖撞和死神天降(DFA)攻擊,并且——因此——這些攻擊只能對已經(jīng)完成了移動的目標(biāo)發(fā)動(另外,只有擁有充足跳躍移動值,能抵達(dá)目標(biāo)的單位能施加死神天降攻擊。)。
步驟2:發(fā)動攻擊(Step 2:Making The Attack)
所有肉搏的基礎(chǔ)目標(biāo)值就是該單位的技能評分。該值會基于所選的肉搏類型、目標(biāo)移動能力、地形特征和其它情況進(jìn)行修正。適用于《全面攻擊》入門版中肉搏的修正因子顯示在《攻擊修正因子表》(Attack Modifiers Table)中。除非另有說明,否則所有修正因子都是可以累加的,就是說把它們加到單位的基礎(chǔ)目標(biāo)值上,得到最終的目標(biāo)值。
關(guān)機(jī)單位(Shutdown Units):關(guān)機(jī)單位不會得到用于目標(biāo)可用移動的移動修正因子。
占據(jù)地形與障礙地形(Occupying And Intervening Terrain):如果單位基座的任何部分碰到了地形,該地形就被占據(jù)。如果視線到達(dá)目標(biāo)前穿過了地形(見第15頁“確認(rèn)視線”),該地形就是障礙。
步驟3:命中檢定(Step 3:Roll To Hit)
就為每個單位投2D6,將總和與上一步指定的修正目標(biāo)值比較。如果擲骰結(jié)果大于等于修正目標(biāo)值,該次攻擊就成功。否則,攻擊失敗。
步驟4:判定并應(yīng)用傷害(Step 4:Determine And Apply Damage)
肉搏成功時,就立刻應(yīng)用它的傷害,但結(jié)束階段之前不會生效。所有肉搏傷害都以武器射擊傷害一樣的方式應(yīng)用。徒手攻擊和持械攻擊傷害等于該單位的尺度值,不過有持械特殊能力的單位在該值上再加1點傷害。如下所述,舍身攻擊使用不同的規(guī)則判定傷害。
沖撞攻擊(Charge Attacks)
在沖撞攻擊中,攻擊單位使用它的地面移動撞上目標(biāo),使用自己的重量和速度投射傷害。一次成功的沖撞因此既可以傷害攻方也可以傷害目標(biāo)。沖撞單位的傷害基于自身重量和移動階段它經(jīng)過的距離。成功沖撞的傷害等于移動距離(英寸),乘以沖撞單位的尺度值,并除以8——正常取整所有小數(shù)(四舍五入)。因此,一個尺度為3的單位沖鋒6英寸到它的目標(biāo),成功攻擊會投射2點傷害(6[英寸]x3[尺度]/8=2.25,正常取整到2)。

對攻擊方的傷害(Damage to Attacker):如果沖撞攻擊成功,如果目標(biāo)是3或大于3的尺度,攻擊單位也要承受1點傷害。該傷害不算作目標(biāo)單位發(fā)動的攻擊,目標(biāo)單位可以在自己的作戰(zhàn)階段正常攻擊。
死神天降攻擊(Death from Above Attack)
為了執(zhí)行死神天降(DFA)攻擊,攻擊單位必須擁有跳躍移動值??罩袉挝徊荒茏鳛樗郎裉旖担―FA)攻擊的目標(biāo)。在一次成功的死神天降(DFA)攻擊中,攻擊單位向目標(biāo)投射的傷害等于它的沖撞傷害+1(見《沖撞傷害表》,Charge Damage Table)。
對攻擊方的傷害(Damage to Attacker):如果死神天降(DFA)攻擊成功,攻擊單位也會受到等于自身尺度的傷害。該傷害不算作來自目標(biāo)單位的攻擊,所以目標(biāo)可以在自己的作戰(zhàn)階段正常攻擊。如果死神天降(DFA)攻擊不成功,攻擊單位承受1點損傷(如果攻方尺度大于等于3,就另加1點傷害)。
步驟5:致命一擊檢定(Step 5:Roll For Critical Hits)
肉搏可以像武器射擊一樣造成致命一擊。參考“致命一擊檢定”(見第18頁)。
死神天降(Death From Above,DFA):成功的死神天降(DFA)會自動導(dǎo)致在《判定致命一擊表》上對目標(biāo)做1次檢定,哪怕目標(biāo)未因此次攻擊受到結(jié)構(gòu)損傷。如果目標(biāo)因為該死神天降(DFA)攻擊受到了結(jié)構(gòu)損傷,那就必須再做一次致命一擊檢定。
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過熱(Overheating)
許多機(jī)甲在單位卡上顯示了一個過熱值(Overheat Value,OV)。該值反映了一個現(xiàn)實,這些單位擁有的武器多于它們可以安全地(一起)射擊的武器。戰(zhàn)士駕駛著這種機(jī)器,可以強(qiáng)行讓自己的單位超過安全限制,造成額外傷害。不過,在機(jī)甲有機(jī)會冷卻下來之前,這種行為積累的熱量會減慢該單位,并導(dǎo)致其瞄準(zhǔn)系統(tǒng)表現(xiàn)不穩(wěn)定。
使用過熱值(Using Overheat Value)
要使用過熱值,攻擊玩家必須在解算攻擊檢定前宣布——以及他希望使用多少點過熱值——擁有過熱值的單位可以應(yīng)用最小的0點過熱值,也可以應(yīng)用等于該單位過熱值評分的最大過熱值。如果攻擊成功,它會在短程段或中程段產(chǎn)生額外的傷害,數(shù)值等于宣布攻擊時使用的過熱點數(shù)。
一個單位以這種方式每使用1點過熱值,就要向該單位的“熱量刻度條”(Heat Scale,見第20頁“熱量”)加上1點熱量。如果過熱單位處于水中,它的此次熱量水平就減少1點。
熱量特殊能力(Heat Special Ability):使用了熱量(HT #/#/#)特殊能力的攻擊不能用過熱來加強(qiáng)。
肉搏(Physical Attacks):肉搏不能用過熱來加強(qiáng)。
長程過熱(OVL)特殊能力(Overheat Long Special Ability):如果一個單位擁有長程過熱(OVL)特殊能力,它就能用過熱,以和短程與中程同樣的方式,增加它在長程段的傷害值。
最大過熱量和熱量刻度條效果(Maximum Overheat And Heat Scale Effects)
使用過熱會增加單位的熱量值,并能導(dǎo)致單位在后面的回合中移動變慢,準(zhǔn)確性降低。一個單位的過熱值不能超過熱量刻度條所允許的范圍(見第20頁“熱量”)。
STK-3F Stalker在它的單位卡上具有以下狀態(tài):傷害(S/M/L) 3/4/2,過熱值(OV)3,并且沒有長程過熱(OVL)的特殊能力。由于過熱值為3,它在一回合內(nèi)最多可以過熱3點。就是說它在短程最多可以造成6點傷害(3+3=6),或者中程的7點傷害(4+3=7),但在長程依然只能投射2點傷害,因為它沒有長程過熱的特殊能力。
在下一回合,這部Stalker只能再過熱1級,因為熱量刻度條上只剩下一個空格(關(guān)機(jī))。在冷卻下來以前,它不能再過熱2級或3級。