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從《Steam:回顧2018》中我們可以看到什么

2019-02-14 15:43 作者:觸樂  | 我要投稿

對(duì)于中國玩家來說,最值得關(guān)注的依然是“Steam中國”項(xiàng)目的落地情況。

編輯丨胡正達(dá)


2018年是美國軟件公司Valve Corporation(以下簡(jiǎn)稱V社)旗下游戲平臺(tái)Steam誕生的第16年,在這一年里,Steam陷入了成為全球最大游戲平臺(tái)后的陣痛中:游戲質(zhì)量與數(shù)量難以匹配,用戶數(shù)爆發(fā)增長(zhǎng)后,配套服務(wù)問題也接踵而來。

在這一年即將結(jié)束之際,以Epic Games為代表的新興平臺(tái)開始向Steam發(fā)起挑戰(zhàn);被《絕地求生》吸引來的一大票中國玩家能否保留,成為了2019年懸在Steam頭上的達(dá)摩克里斯之劍;備受爭(zhēng)議的成人游戲問題能否解決、怎樣解決,是V社2018年一道未解完的難題。

巨量涌入的新用戶、膨脹的游戲貨架、持續(xù)增長(zhǎng)的銷售額,大體看來,Steam的發(fā)展態(tài)勢(shì)依然良好,否則V社也不會(huì)被人詬病整年無所事事、躺著掙錢,尤其是在年底推出了卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲《Artifact》后,不少玩家認(rèn)為V社做游戲的看家本領(lǐng)都快忘了。大概是聽多了這樣的抱怨,2019年1月15日,V社破天荒地發(fā)布了一份報(bào)告《Steam:回顧2018》,第一次試圖用從前秘而不宣的內(nèi)部數(shù)據(jù)向世人展示過去一年的工作成果,以此緩和玩家的差評(píng)是一方面,更重要的是,他們想讓投資人或合作者對(duì)自己的工作多些認(rèn)可。

“我們意識(shí)到并非所有努力都能引起合作伙伴的注意。因此我們認(rèn)為,今年或許應(yīng)該將這些信息與大家分享?!?/p>

從玩家反應(yīng)來看,《Artifact》實(shí)在稱不上成功
“回顧2018”

丨 薛定諤的國內(nèi)市場(chǎng)

9000萬,這是2018年結(jié)束時(shí)Steam的月活用戶數(shù)量,作為對(duì)比,索尼PSN平臺(tái)目前的月活用戶數(shù)是8000萬,Xbox Live是5700萬,而在2017年6月,Steam的月活玩家數(shù)還只是6700萬。V社在報(bào)告中宣布,Steam目前每月還會(huì)新增160萬付費(fèi)用戶,勢(shì)頭強(qiáng)勁。

最高同時(shí)在線數(shù)達(dá)到了1850萬
2018年,Steam向用戶交付了超過15EB(150億GB)的數(shù)據(jù)

中國玩家大量涌入無疑加速了Steam用戶的增長(zhǎng),知名的中國游戲市場(chǎng)分析師“ZhugeEX”在2018年10月17日發(fā)推稱,中國的Steam用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到3000萬,較2017年同期增長(zhǎng)了100%。

從“吃雞”“刀塔”啟動(dòng)器,到內(nèi)容豐富的正版游戲商店,隨著版權(quán)意識(shí)、消費(fèi)水平、平臺(tái)認(rèn)可度的提升,對(duì)于中國玩家來說,Steam不再高冷,“喜加一”等詞匯也能被越來越多的中國玩家脫口而出。

對(duì)這樣一個(gè)流量?jī)H次于美國的第二大市場(chǎng),V社無法不重視,接入支付寶付款及設(shè)置中國特價(jià)區(qū)體現(xiàn)了他們對(duì)中國用戶的誠意,但這都無法掩蓋Steam在中國的尷尬身份:由于V社并未在中國注冊(cè)分公司,且未在中國設(shè)置服務(wù)器,根據(jù)相關(guān)法律規(guī)定,Steam上的游戲并不在廣電總局和工信部的審批范圍內(nèi),是否可能被納入審批,一直是中國玩家關(guān)心的問題。另一方面,有人士已經(jīng)指出,Steam上銷售的軟件符合WTO框架下我國所明確承諾合法的小額軟件銷售,理論上,它是被我國明確承認(rèn)的,并不需要任何審批。

目前,國內(nèi)玩家在Steam上使用下載服務(wù),都是通過V社在中國租用的合作伙伴的CDN,但其社區(qū)服務(wù)卻并未使用國內(nèi)服務(wù)器。事實(shí)上,自從2017年工信部清理了互聯(lián)網(wǎng)接入市場(chǎng),并查封了一大批***、CDN、IPS、IDC之后,中國用戶能否通過正常方式使用Steam社區(qū)服務(wù)已經(jīng)變成了隨機(jī)事件——此舉并不像是故意“針對(duì)”Steam,卻的確對(duì)中國用戶的訪問造成了困難。

暫時(shí)只是受到微弱影響的Steam下載服務(wù)會(huì)不會(huì)有一天變得像社區(qū)服務(wù)一樣,中國玩家不知道,V社同樣叫不準(zhǔn),于是為了尋求自身合法地位,也是為了擴(kuò)大經(jīng)營(yíng)范圍,V社找到了他們?cè)谥袊睦吓笥淹昝朗澜纭?/p>

經(jīng)過《Dota 2》和《CSGO》國服的合作后,V社與完美世界的綁定看起來水到渠成。按照流行的說法,完美在處理與政府關(guān)系方面頗有心得——V社這樣一家美國公司,若能借助完美的公關(guān)力量,無疑會(huì)減少很多麻煩。

2018年6月12日,完美世界宣布,旗下全資子公司完美世界征奇(上海)多媒體科技有限公司及完美世界責(zé)任有限公司,與Valve將在已有合作伙伴關(guān)系基礎(chǔ)上,開啟“Steam中國”項(xiàng)目的合作。

完美世界官方微博發(fā)布了合作公告

消息公布后,國內(nèi)玩家哀嚎一片,Steam中國規(guī)則的不確定性讓玩家們有了新的擔(dān)憂:V社是否會(huì)在Steam中國特供版推出后將中國玩家屏蔽于原版之外?屆時(shí)玩家Steam庫存內(nèi)現(xiàn)有的游戲該如何處置?以及,Steam中國版在接入國內(nèi)游戲上架審批機(jī)制后,未來中國玩家還能否在Steam上玩到國外最新的游戲作品也成了疑問。當(dāng)然了,如果前一個(gè)擔(dān)憂不會(huì)發(fā)生的話,后一個(gè)自然也就不是問題。

對(duì)此憂心的不止玩家,一批中國游戲開發(fā)者,尤其是中、小型企業(yè)和獨(dú)立游戲開發(fā)者,對(duì)Steam中國可能會(huì)帶來的變化更加關(guān)注。當(dāng)時(shí),國內(nèi)游戲版號(hào)停發(fā),Steam成了很多單機(jī)開發(fā)者的希望,這條路一旦有什么問題,就意味著他們的游戲很難發(fā)行出去——至少不能面向原本計(jì)劃中的中國市場(chǎng)。

重慶游戲開發(fā)商帕斯亞科技就開發(fā)者和玩家們擔(dān)憂的一系列問題詢問了Valve,并收到了還算有誠意的回復(fù)。

“依然可以訪問全球版”“不會(huì)動(dòng)玩家?guī)齑妗薄爸皇菫橹袊婕叶嗵峁┮环N購買方式”,在給帕斯亞的回復(fù)中,V社言之鑿鑿。倘若真能如此,玩家似乎可以解除戒心了。不過帕斯亞方面認(rèn)為,回復(fù)僅代表了V社的一種態(tài)度,或者說愿望,最終結(jié)果如何,在Steam中國上線前,一切依然都是未知數(shù)。

關(guān)于Steam中國具體的落地時(shí)間,目前V社和完美世界都未有詳解。在《Steam:回顧2018》報(bào)告中,V社也只是表示,他們會(huì)在2019年陸續(xù)披露更多細(xì)節(jié)。坊間傳言,Steam中國可能會(huì)在2019年8月上海舉辦的《Dota 2》TI9比賽期間正式上線,而根據(jù)最近幾個(gè)月招聘網(wǎng)站上的一些信息,完美世界也正在為了Steam中國招賢納士中。

至于結(jié)果如何,中國玩家們只能選擇等待?!霸谡婧捅I版間,我選擇正版;在閹割版和盜版間,我選擇盜版?!边@則關(guān)于Steam中國的評(píng)論代表了一些中國玩家的態(tài)度。

丨 尚待完善的篩選機(jī)制

2019年1月13日,《PC Gamer》發(fā)文稱,截止目前,Steam上的游戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了3萬款。整個(gè)2018年,共有約9300款新游戲在Steam上架,較2017年的7672款進(jìn)一步上漲。

與暴漲的上架數(shù)相伴的是泥沙俱下的游戲質(zhì)量。2017年6月,V社因社群活躍度低、運(yùn)營(yíng)成本高、大量廠家惡意刷票等原因取消原本由玩家投票選取上架游戲的“青睞之光”機(jī)制,轉(zhuǎn)而啟動(dòng)制作者交納100美元即可上線的“直接發(fā)行”,Steam上游戲的質(zhì)量越來越難以把控。

2017年6月7日,Steam宣布關(guān)閉青睞之光的提交和投票功能

V社給出了取消青睞之光的種種理由,但本質(zhì)上,他們的做法都有“懶政”的意味在。用一種更簡(jiǎn)單、粗放的方式代替原本有一定過濾性的機(jī)制,實(shí)在算不上如何高明。有時(shí)候比起“作惡”,“不作為”可能會(huì)更讓獨(dú)立游戲開發(fā)者們感到絕望。

比起青睞之光,直接發(fā)行的確更高效

在《Steam:回顧2018》中,V社提到他們將在2019年積極推進(jìn)由機(jī)器學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)的全新推薦系統(tǒng),以求更為精準(zhǔn)地把握用戶口味。事實(shí)上,目前Steam的推薦算法只能實(shí)現(xiàn)較為簡(jiǎn)單的按照標(biāo)簽推薦的形式,這樣容易將用戶的選擇范圍限制在一個(gè)較小的圈子內(nèi),V社若能通過新技術(shù)解決這一問題,應(yīng)當(dāng)是一大突破。

除了算法推薦,V社還表示,2019年,Steam將對(duì)直播功能進(jìn)行推動(dòng),全新的Steam TV將支持所有游戲的直播。作為一個(gè)產(chǎn)品平臺(tái),之前幾年Steam在直播大潮來臨時(shí)并未在此功能上花費(fèi)太多心思,Steam TV的存在感相對(duì)薄弱。隨著資源及人力的傾斜,Steam的直播功能也許會(huì)在2019年發(fā)生重大變化。

丨 時(shí)有時(shí)無的社區(qū)

過去一年中,V社著眼于Steam社區(qū)的互動(dòng)功能,優(yōu)化了群組聊天,推出了更靈活的好友列表、更全面詳細(xì)的完整狀態(tài)等,并上線了重寫過后,安全性與品質(zhì)均有提升的全新語音聊天系統(tǒng)。作為用戶,的確能感覺到Steam好友功能發(fā)生了一些變化,盡管目前它依然不夠完善,但大方向是好的。

更新后,聊天功能不再雞肋

從2018年9月下旬開始,V社開始著手管理Steam社區(qū)論壇內(nèi)的用戶生成內(nèi)容,到年末,他們已經(jīng)處理了11萬篇以上受舉報(bào)的帖子,回應(yīng)了33萬個(gè)以上的舉報(bào),這一數(shù)字約占去年玩家發(fā)布內(nèi)容總量的千分之一——玩家們?nèi)ツ暝赟team社區(qū)論壇上共發(fā)布了約3億條內(nèi)容。

為了優(yōu)化用戶間差別化的論壇內(nèi)容體驗(yàn),V社在社區(qū)內(nèi)使用了Google的Vision API和Amazon Rekognition來識(shí)別不當(dāng)圖片,并默認(rèn)進(jìn)行模糊處理。當(dāng)一些玩家在論壇內(nèi)發(fā)布可能會(huì)引起其他玩家不適的圖片時(shí),機(jī)器會(huì)對(duì)這些圖片進(jìn)行自動(dòng)識(shí)別,并處理掉它們。玩家也可以選擇將這一功能自行關(guān)掉,以保證能看到自己想看到的內(nèi)容。

以上這些是V社去年在Steam社區(qū)優(yōu)化方面所做出的努力,不過對(duì)于廣大中國玩家來說,Steam社區(qū)就像是段譽(yù)的六脈神劍,時(shí)靈時(shí)不靈。大部分時(shí)候,玩家如果不主動(dòng)想辦法就很難使用社區(qū)功能。至于V社在2019年是否會(huì)在這個(gè)問題上為中國玩家采取一些改進(jìn)措施,我認(rèn)為可能性不大。改進(jìn)或許很簡(jiǎn)單,只需要建立本地的社區(qū)服務(wù)器,這意味著在內(nèi)容控制上會(huì)有更多本地化的條條框框,不過現(xiàn)今火爆的中文論壇和社交媒體運(yùn)營(yíng)多年,早有成熟經(jīng)驗(yàn),如果能借鑒一二,不是不能達(dá)到讓各方都滿意的效果。最終,這仍是V社是否愿意做,以及付出多大努力去做的問題。

結(jié)合Steam中國的落地,關(guān)于社區(qū)的問題,至少我們可以期待在年內(nèi)等到一個(gè)明確的結(jié)果。

丨 多樣化

Steam的多樣化體現(xiàn)在很多方面,首先是支付方式和語言的多樣化。到2018年底,Steam已經(jīng)支持用40種貨幣支付,并與100多家支付提供商達(dá)成了合作,有45個(gè)國家和地區(qū)可以直接在Steam上進(jìn)行支付,全世界的玩家們剁起手來較前些年方便了許多。此外,在添加越南語和拉丁美洲西班牙語后,Steam支持的語言數(shù)達(dá)到了26種,全球化水平穩(wěn)步提升。

西歐、北美、亞洲,三足鼎立

Steam在2015年2月開始支持支付寶支付,被認(rèn)為是它能夠在中國實(shí)現(xiàn)用戶擴(kuò)張的條件之一。相較于從前繁瑣的銀行卡支付,支付寶顯然讓玩家們?cè)跊_動(dòng)喜加一時(shí)更容易上頭了。2016年,支付寶曾一度退出Steam,但好在目前雙方的合作還算穩(wěn)定,中國玩家們一時(shí)半會(huì)兒不必太擔(dān)心。

多樣性還體現(xiàn)在游戲設(shè)備支持上。目前,Steam已經(jīng)支持包括NS Pro手柄及跳舞毯在內(nèi)的超過300種輸入設(shè)備。據(jù)統(tǒng)計(jì),已經(jīng)有超過3670萬玩家在Steam上使用非鍵盤、鼠標(biāo)的輸入設(shè)備進(jìn)行了游戲。

Xbox 360手柄是擁有率最高的控制器

Steam系統(tǒng)支持的多樣性也越來越高。在去年8月推出了全新的Steam Play功能后,任何玩家只要在Steam上購買一份游戲,就可以在它支持的其他PC系統(tǒng)中暢玩,比如Linux。在經(jīng)過幾次更新后,目前Linux系統(tǒng)用戶可以在Steam上玩的游戲,已經(jīng)從最初的24款增長(zhǎng)到了超過3400款,并且,這一數(shù)字還會(huì)繼續(xù)變大。

丨 全新的銷售協(xié)議

在過去的12個(gè)月中,Steam為將近1萬多個(gè)合作伙伴進(jìn)行了付款,其中2300個(gè)是新加入平臺(tái)的合作伙伴。同時(shí),他們還對(duì)《Steamworks銷售協(xié)議》進(jìn)行了一些調(diào)整。調(diào)整后,Steam會(huì)對(duì)在平臺(tái)上收入達(dá)到一定水平的游戲進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),另外,保密協(xié)議有所修改,開發(fā)者們能夠合理地對(duì)外分享自己的銷售數(shù)據(jù)了。

這份全新的《Steamworks銷售協(xié)議》,V社把它看做是他們?cè)诠ぷ魃先〉玫囊豁?xiàng)成就,不過很多游戲開發(fā)者并不這么看:從2018年10月1日起,當(dāng)游戲在Steam上銷售額超過1000萬美元時(shí),超過1000萬美元部分的分成比例會(huì)由平臺(tái)30%、開發(fā)者70%,變?yōu)槠脚_(tái)25%、開發(fā)者75%;當(dāng)游戲銷售額超過5000萬美元,超過5000萬美元部分的分成比例為平臺(tái)20%、開發(fā)者80%。

中、小廠商的開發(fā)者們認(rèn)為,這是V社在向大廠商獻(xiàn)媚,畢竟對(duì)于一款小型游戲來說,銷售額想超過1000萬美元幾乎是不可能完成的任務(wù)。

作為對(duì)比,Epic推出的Epic Games Store平臺(tái)抽成比例僅為12%,低抽成比例和塑造精品游戲平臺(tái)路線是Epic面對(duì)Steam時(shí)最大的競(jìng)爭(zhēng)力。目前,Epic Games Store的功能并不完善,比起平臺(tái),它現(xiàn)在看起來更像是一個(gè)啟動(dòng)器。至于這個(gè)對(duì)開發(fā)者吸引力巨大的平臺(tái)能否扭轉(zhuǎn)Steam多年培養(yǎng)的用戶習(xí)慣,依然是個(gè)未知數(shù),并且此新平臺(tái)是完全鎖國區(qū)的,對(duì)于一家在國內(nèi)設(shè)有分公司的游戲廠商來說,這個(gè)舉動(dòng)似乎有些難以理解,中國玩家們自然也表示出了強(qiáng)烈的不滿。

Epic Games Store目前還很簡(jiǎn)陋

丨 結(jié)語

在過去的2018年中,Steam解決了過往自身存在的很多問題,但很明顯,它依然有著數(shù)量很多但均不致命的不足。在先發(fā)優(yōu)勢(shì)、馬太效應(yīng)的影響下,Steam在與其他平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)中已經(jīng)形成了巨大優(yōu)勢(shì),單就下載速度這一項(xiàng),便不是GOG、Origin、Uplay、Epic Games Store們可以比擬的??梢灶A(yù)估的是,Steam的壟斷地位短時(shí)間內(nèi)并不會(huì)被打破,但難以預(yù)料的是,在相對(duì)缺乏競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境下,2019年它將會(huì)走向何處,依然是個(gè)未知數(shù)。

對(duì)于玩家來說,最理想的情況當(dāng)然是看到不同平臺(tái)間形成競(jìng)爭(zhēng),用更優(yōu)惠的價(jià)格和更出色的平臺(tái)機(jī)制來吸引用戶,不過對(duì)于大多數(shù)中國Steam用戶來說,心態(tài)依舊是微妙的,畢竟Steam中國版一日不正式上線,用戶的心便一日難安。


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