【元旦快樂(lè)】只狼&黑魂3 Mod 制作攻略白皮書(shū) V1.0 by 遺忘的銀靈
諸位,2020新年快樂(lè)!這本書(shū)大概就是我給諸位的新年禮物了。FBB DLC1還需再等一整子,不過(guò),不會(huì)太久的,大家也可以期待下。
FROMSOFTWARE 游戲MOD制作攻略白皮書(shū) V1.0
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只狼&黑魂3 Mod制作攻略
Fromsoftware游戲MOD制作攻略白皮書(shū)v1.0
遺忘的銀靈 | 2019年12月31日

前言
諸君好,我是《只狼》&《黑魂3》游戲Mod & Mod工具的制作者,遺忘的銀靈。
我寫(xiě)這份攻略文件的目的,主要便是希望立志制作F社游戲Mod的人,可以少走一點(diǎn)我當(dāng)初的彎路,了解Mod制作,模型提取,動(dòng)作提取的最優(yōu)方法。網(wǎng)上的Mod制作教程我也看過(guò)了,但都不夠全面,也有一些彎路,所以我最后還是決定編寫(xiě)這份攻略。
讀完這份攻略,你應(yīng)當(dāng)可以獲得以下狂人的知識(shí):
?????? 安裝相關(guān)游戲的Mod
?????? 提取相關(guān)游戲(《血源》,《只狼》,《黑魂》)的模型,貼圖,甚至動(dòng)作
?????? 認(rèn)識(shí)相關(guān)游戲的文件結(jié)構(gòu)
?????? 掌握一系列相關(guān)Mod工具的使用方法
?????? 制作相關(guān)游戲Mod——FLVER Editor簡(jiǎn)介
?????? 制作相關(guān)游戲Mod——第一把外部模型武器Mod
?????? 制作相關(guān)游戲Mod——外部人物模型Mod
此外,為了方便諸位,我把要用的工具都打包,上傳到了百度云,可在此下載:
?????? 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1MQdP7SFhGr_LvDGgzYX7Rw
?????? 提取碼:paw4
當(dāng)然,本攻略可能涉及一些Blender以及Photoshop相關(guān)的知識(shí),如果相關(guān)方面苦手的人,看看外部學(xué)習(xí)資料,鞏固一下相關(guān)基礎(chǔ)吧。
可別氣餒哦,制作Mod可比挑戰(zhàn)葦名一心要容易多了,因?yàn)槟切┛釉缇捅幌裎疫@樣的先行者給踏平了。
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好,讓我們開(kāi)始吧!
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安裝Mod
只狼
安裝《只狼》的Mod是相當(dāng)容易的,詳情可以見(jiàn)游俠網(wǎng)的介紹:
https://gl.ali213.net/html/2019-4/323695.html
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1.下載只狼Mod Engine,解壓(地址:https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/6)
2.復(fù)制dinput8.dll和modengine.ini文件到游戲安裝目錄(例如:C:\Program Files (x86)\steam\steamapps\common\Sekiro)
3.在游戲安裝目錄下創(chuàng)建一個(gè)名為"mods"的文件夾,將你要安裝的mod文件復(fù)制到這個(gè)"mods"文件夾里。
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推薦參考視頻:https://www.bilibili.com/video/av47690267
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黑暗之魂3 Mod Engine 安裝法
安裝《黑暗之魂3》的Mod會(huì)繁瑣一點(diǎn),因?yàn)楹诨?是聯(lián)網(wǎng)的游戲。
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1.下載黑魂的Mod Engine,解壓(地址:https://www.nexusmods.com/darksouls3/mods/332)
2.復(fù)制dinput8.dll,modengine.ini等文件到游戲安裝目錄(例如:C:\SteamLibrary\steamapps\common\DARK SOULS III\Game)
3.在游戲安裝目錄下創(chuàng)建一個(gè)名為"mod"的文件夾(注意,不是mods!),將你要安裝的mod文件復(fù)制到這個(gè)"mod"文件夾里。
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注意,黑魂3Mod Engine會(huì)新創(chuàng)建一個(gè)名稱類似于“DS30000.sl3”的新存檔文件,原來(lái)的進(jìn)度無(wú)法過(guò)繼到打Mod之后的黑魂中,不過(guò)可以使用黑魂3存檔替換器(http://l3g.space/files/SystemTest/?Main_Page:Dark_Souls_III)來(lái)過(guò)繼原來(lái)的.sl2存檔到Mod的.sl3存檔。
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黑暗之魂3 UXM Mod安裝法
利用拆包/打包游戲工具實(shí)現(xiàn)安裝Mod的方法,比Mod Engine好的地方在于不用開(kāi)新檔,也基本上不會(huì)影響在線模式(不過(guò)還是有Ban的風(fēng)險(xiǎn),并不推薦開(kāi)線上)。當(dāng)然,缺點(diǎn)就是要先解壓出進(jìn)20GB以上的數(shù)據(jù),并且每次裝Mod都得打包游戲文件一次。
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需要游戲打包工具UXM: https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/26
1.用UXM解包黑魂3
2.把Mod文件覆蓋對(duì)應(yīng)文件夾(比如parts,chr之類的)
3.用UXM重新打包
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提取《黑魂3》以及《只狼》的模型,貼圖
本章所需要的工具:
UXM: https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/26
Yabber: https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/42
BB model extractor : https://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&t=17332
Blender 以及它的XPS插件:https://www.deviantart.com/johnzero7/art/XPS-to-Blender-2-7x-Blender-internal-the-easy-way-489500171
若是上面網(wǎng)頁(yè)的英語(yǔ)苦手,不妨開(kāi)個(gè)機(jī)翻,或者下載咱的工具整合包。
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只狼以及黑魂3的提取很相似,咱就以《只狼》的武器提取作為例子啦。其它,模型也是類似的。
1.使用UXM解包只狼的游戲文件,你可以看到以下多出來(lái)的文件夾
每個(gè)文件夾對(duì)應(yīng)著游戲里不同的部分,比如font就對(duì)應(yīng)游戲里用的字體,而parts就對(duì)應(yīng)著游戲里敵人和主角的身體部件,以及武器等等。我們現(xiàn)在打開(kāi)parts文件夾,找到wp_a_0300文件,這就是只狼主角的武器模型文件了。(開(kāi)頭wp表示武器模型,am表示手臂,bd表示軀干,lg表示腿部,fc表示頭部部件)
2.把這個(gè)文件拖動(dòng)到之前解壓好的yabber程序上來(lái)解壓文件。
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注意,基本上大部分UXM解包的文件都可以被yabber進(jìn)一步解包。包含.dcx的文件,.tpf的貼圖文件等等。如果不確定是最終文件的話就多試試。
此外,也可以雙擊Yabber.Context.exe程序來(lái)給yabber注冊(cè)右鍵快捷打包/解包菜單。只要在出現(xiàn)的黑屏控制臺(tái)輸入r再按回車即可。
3. Yabber解包完畢后,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)wp_a_0300-partsbnd-dcx文件夾,打開(kāi)進(jìn)去能看到兩個(gè)文件,其中_yabber-bnd4.xml是文件重新打包的時(shí)候使用的描述文件,用來(lái)描述有哪些東西需要被打包,以何種形式被打包,等等。目前我們暫時(shí)不用管它。
4.進(jìn)入wp_a_0300-partsbnd-dcx\parts\Weapon\WP_A_0300 文件夾內(nèi),你應(yīng)當(dāng)可以看到如下文件夾:
(flver文件不一定有我這樣的圖標(biāo),因?yàn)槲野裦lver擴(kuò)展文件名和我自己的Flver編輯器綁定了,才會(huì)有這個(gè)圖標(biāo)。)
其中,.flver文件就是游戲存儲(chǔ)模型的文件了。
5.準(zhǔn)備好之前下載好的BB model extractor程序(再次感謝工具的提供者Daemon大神),一共有4個(gè)文件,這次我們要用的是BloodBorne_model_v3.exe
6.把提取出來(lái)的WP_A_0300.flver文件拖動(dòng)到BloodBorne_model_v3.exe的圖標(biāo)上以轉(zhuǎn)換模型為XPS格式的WP_A_0300.ascii模型文件。此文件可以被裝了XPS插件的Blender打開(kāi)。
(關(guān)于如何安裝Blender以及xps插件,請(qǐng)見(jiàn)https://www.deviantart.com/johnzero7/art/XPS-to-Blender-2-7x-Blender-internal-the-easy-way-489500171)
7.打開(kāi)Blender,清空?qǐng)鼍埃缓蟀聪聢D點(diǎn)擊,然后選擇導(dǎo)入WP_A_0300.ascii模型文件
如果你能看到一把導(dǎo)入的刀的模型,那么就說(shuō)明導(dǎo)入成功了!恭喜你,成功學(xué)會(huì)了提取模型~
8.當(dāng)然,提取的話,只有模型肯定是不夠的,還有貼圖也需要提取。對(duì)于《只狼》和《黑魂3》的貼圖文件來(lái)說(shuō),只要吧對(duì)應(yīng)的xxx.tpf文件拖動(dòng)到y(tǒng)abber.exe程序圖標(biāo)上即可解包。
在這個(gè)例子中,我們要解包的是WP_A_0300.tpf
解包完成后,我們會(huì)看到一個(gè)WP_A_0300-tpf文件夾。
打開(kāi)這個(gè)文件夾,就是模型對(duì)應(yīng)的dds貼圖啦~
注意,要想打開(kāi)或者轉(zhuǎn)換這些dds貼圖,必須要裝photoshop cs6或以上版本,加上dds插件才行。
Dds插件地址:http://gametechdev.github.io/Intel-Texture-Works-Plugin/
插件安裝教程:
1.關(guān)閉PS
2.解壓下載的zip文件
3.復(fù)制對(duì)應(yīng)的解壓出來(lái)的文件
(如果是64位系統(tǒng)).../IntelTextureWorks_1.0.4\Plugins\x64\IntelTextureWorks.8bi
(32位系統(tǒng)).../IntelTextureWorks_1.0.4\Plugins\Win32\IntelTextureWorks.8bi
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4.粘貼到:
(PS CC安裝目錄)\ Required\Plug-Ins\File Formats
(PS CS6安裝目錄)\ Plug-ins\File Formats
5.復(fù)制cubemap腳本:
.../IntelTextureWorks_1.0.4\PhotoshopScripts\IntelTextureWorks-ConvertCubeMap.jsx
.../IntelTextureWorks_1.0.4\PhotoshopScripts\IntelTextureWorks-CubeMapGaussianBlur.jsx
6.粘貼到:
(PS CC安裝目錄)\Presets\Scripts
一切大功告成~閣下下載可以提取任意《只狼》以及《黑魂3》的模型了。
接下來(lái)我們來(lái)講解一下《血源詛咒》的模型貼圖提取方法。原理是基本上相通的。只不過(guò)有些部分需要變通一下。
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進(jìn)階級(jí):提取《血源詛咒》的模型,貼圖
提取血源詛咒最大的難度是找到pkg文件以及解包,和貼圖提取方面。其它過(guò)程是一樣的。
1.下載血源詛咒的pkg文件。這個(gè)百度上搜索“血源詛咒 pkg”應(yīng)該就能下載到,幾十GB大小。
2.下載PKG解包器https://sites.google.com/site/theleecherman/ps4pkgviewer
3.使用PKG解包器像UXM一樣解包下載的.pkg文件。
4.使用Yabber解包解出來(lái)的文件,再使用BloodBorne_model_v3.exe解出.flver模型文件,再使用Bloodborne_texture.exe(而不是Yabber)解對(duì)應(yīng)的.tpf文件即可。
5.大功告成~
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大師級(jí):提取動(dòng)作數(shù)據(jù)
“動(dòng)作數(shù)據(jù)可以說(shuō)是一個(gè)游戲的靈魂了,相當(dāng)難以提取,不過(guò),感謝我們的鄰居,輻射4的Mod工具制作者們,我們可以敲開(kāi)這座大門(mén)?!?/strong>
——遺忘的銀靈
《黑魂3》《血源》以及《輻射4》都是采用的havoc 2014 物理引擎中間件的,它們也都采用了havoc 2014格式的.hkx存儲(chǔ)它們的衣物物理以及動(dòng)作數(shù)據(jù)。這也就意味著《輻射4》可以提取動(dòng)作數(shù)據(jù)的話,《黑魂3》以及《血源》也可以同樣提取出數(shù)據(jù)來(lái)。
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需要工具:
1. HavokContentTools_2014-1-0_20140830_64Bit_PcXs.exe: https://pan.baidu.com/s/10GMj_UkEuUJdR90Aj3mYfg
提取碼:2su2
2. f4ak_hkxpack_UI : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16694/
3.(對(duì)于血源詛咒來(lái)說(shuō))BBAnimConverter.exe
(血源詛咒的hkx文件無(wú)法直接被havokContentTools讀取,所以需要用BBAnimConverter轉(zhuǎn)換。)
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我就簡(jiǎn)單的提一下提取黑魂3中一些動(dòng)作的流程吧。
1. Yabber解包c(diǎn)hr/c0000.anibnd.dcx得到chr\c0000-anibnd-dcx\chr\c0000\hkx\Skeleton.HKX 文件。這個(gè)骨架文件之后要用到的。
2.? Yabber解包c(diǎn)0000_a00_hi.anibnd.dcx得到 c0000_a00_hi-anibnd-dcx\chr\c0000\hkx\a000\XXXXXX.hkx文件, 這些文件就是存儲(chǔ)動(dòng)作的文件了。
(不止c0000_a00_hi.anibnd.dcx文件,其它的.anibnd.dcx文件也存著動(dòng)作文件。)
3.打開(kāi)HavokContentTools, 載入Skeleton.HKX 文件,然后重新save為SkeletonXML.hkx文件。(存儲(chǔ)時(shí)得把格式改為xml, 只要有了這個(gè)文件,之后再提取的時(shí)候就不用重復(fù)制作這個(gè)文件了。)
4. HavokContentTools載入任一存儲(chǔ)動(dòng)作的文件,你現(xiàn)在應(yīng)該可以在這個(gè)程序里預(yù)覽動(dòng)作了,這時(shí)候再重新save出一個(gè)新的XXX.hkx文件。(存儲(chǔ)時(shí)還是得把格式改為xml)
5.打開(kāi)f4ak_hkxpack_UI.exe
上面的白色框內(nèi)拖入存儲(chǔ)的XXX.hkx文件
接下來(lái)按【Browse】,選擇存儲(chǔ)的SkeletonXML.Hkx文件。
接下來(lái)按【Convert HKX to FBX】就可以轉(zhuǎn)換hkx文件為可以識(shí)別的.Fbx文件啦~
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能提取出FBX文件,那么就算大功告成~
ん?FBX動(dòng)作文件不知道怎么處理?
那么,是時(shí)候付出代價(jià)….學(xué)一波3DMAX或者Blender了。當(dāng)然Maya也成。
….不過(guò),究竟誰(shuí)需要提取出動(dòng)作數(shù)據(jù)?。开?dú)立游戲開(kāi)發(fā)者?MMD制作者?
游戲文件的結(jié)構(gòu)
文件結(jié)構(gòu)
之前的章節(jié)我們提到了UXM解包出來(lái)的東西,現(xiàn)在我們來(lái)仔細(xì)看看這些文件夾都對(duì)應(yīng)的事物吧。這些是做Mod的基石。(藍(lán)色標(biāo)注的為Mod會(huì)涉及的文件)
Action: 腳本文件
Chr: ??? ????? 人物模型以及動(dòng)作數(shù)據(jù),布料效果數(shù)據(jù)
Cutscene:?? 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)動(dòng)作文件
Event:?? ????? 事件文件
Facegen:???? 捏臉文件
Font:??? ????? 字體
Map:??? ????? 地圖模型文件
Menu:? ????? UI文件以及UI貼圖。
Msg: ?? ????? 游戲文本翻譯的文件,注意,Yabber可以直接解.fmg為文本文件哦。
Mtd:???? ????? 材質(zhì)描述文件,一般不會(huì)動(dòng)
Obj:????? ????? 存儲(chǔ)物體模型文件
Other:?? ????? 其它
Param: ?存儲(chǔ)游戲參數(shù)文件
Parts:??? ????? 人物部件模型,武器模型,裝備模型等
Script:???????? 腳本文件
Sfx:?????? 特效文件
Shader: 著色器
Sound: 聲音文件
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FLVER模型文件結(jié)構(gòu)
FLVER是Fromsoftware游戲的模型文件,里面存儲(chǔ)了相當(dāng)多的信息。
????? Dummy point:
沒(méi)有Dummy point的話,攻擊的軌跡就不能正常顯示,傷害范圍也會(huì)出錯(cuò)…
????? Material:
????? 材質(zhì)和貼圖路徑內(nèi)容。沒(méi)有的話就沒(méi)有正常貼圖了。
????? Mesh:
????? 存儲(chǔ)面片的內(nèi)容。
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如何制作Mod
本段主要講解如何制作3D模型替換Mod,如果想學(xué)習(xí)制作其它類型的Mod,
Bilibili上有一些不錯(cuò)的入門(mén)視頻可供參考:
制作死亡畫(huà)面Mod: https://www.bilibili.com/video/av47690267
修改貼圖的Mod: https://www.bilibili.com/video/av48924028
????? 修改玩家聲音的Mod: https://www.bilibili.com/video/av49527892
好了,讓我們回歸正題。在我們開(kāi)始制作3D模型替換Mod之前,我們要先了解一下我們要使用的工具——Flver editor。這是我自己編寫(xiě)的一個(gè)相對(duì)完善的只狼,黑魂模型編輯軟件,可以用來(lái)修改大部分只狼,黑魂,血源的3D模型,或是導(dǎo)入外部模型。
FLVER Editor簡(jiǎn)介
軟件的Github下載地址:https://github.com/asasasasasbc/FLVER_Editor/releases
下載了FLVER EDITOR之后,請(qǐng)運(yùn)行MySFormat.exe運(yùn)行程序。
如果想快捷運(yùn)行此程序,請(qǐng)鼠標(biāo)右鍵你想打開(kāi)的flver文件,點(diǎn)擊“打開(kāi)方式…”,然后選擇“更多應(yīng)用”,然后點(diǎn)“查找應(yīng)用”,再選擇MySFormat.exe即可,這樣之后的Flver文件都可以通過(guò)雙擊直接打開(kāi)了。
當(dāng)然,也可以把flver文件拖動(dòng)到MySFormat.exe程序圖標(biāo)上以快速打開(kāi)。
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FLVER Editor 主菜單與模型顯示窗口
打開(kāi)文件夾內(nèi)自帶的“WP_A_0300.flver”文件,就能看到下圖的主菜單窗口以及模型瀏覽窗口。我已經(jīng)標(biāo)注好相關(guān)的信息了,如果需要更詳細(xì)的信息,可以讓鼠標(biāo)在按鈕上停留一會(huì)兒,會(huì)出現(xiàn)更詳細(xì)的雙語(yǔ)介紹。
上圖紅框向下滾動(dòng),還有這樣一個(gè)文本框。不過(guò)這些信息一般情況下不用作修改。
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FLVER Editor材質(zhì)窗口
讓我們點(diǎn)開(kāi)Material窗口:
如果我們點(diǎn)擊Edit按鈕,即可詳細(xì)修改選定材質(zhì)的部分參數(shù)了,如果有改不了的參數(shù),那么還是推薦按”ExportJson,”將所有的材質(zhì)信息導(dǎo)出為一個(gè)外部的Json文件進(jìn)行修改,然后在按”LoadJson”導(dǎo)入修改后的Json材質(zhì)信息文件。以下是Edit點(diǎn)擊后出現(xiàn)的材質(zhì)編輯窗口。
在上圖中,最重要的地方就是【材質(zhì)類型】了,它的值決定了是貼圖的顯示方式(金屬色澤,是否發(fā)光,是否透明等等。)不同的【材質(zhì)類型】有各種對(duì)應(yīng)的【貼圖類型】,有些時(shí)候,改了【材質(zhì)類型】而不改【貼圖類型】的話,貼圖也是不會(huì)正常加載顯示的。
以下是我常用的一些【材質(zhì)類型】與【貼圖類型】的對(duì)照:
材質(zhì)描述
材質(zhì)類型
貼圖類型
描述
非透明漫反射
M[A].mtd
g_DiffuseTexture
漫反射貼圖
透明+漫反射
M[A]_e.mtd
同上
同上
漫反射+法線+高光
M[ARSN].mtd
g_DiffuseTexture
漫反射貼圖
g_BumpmapTexture
法線貼圖
g_SpecularTexture
高光貼圖
漫反射+法線+高光+透明
M[ARSN]_e.mtd
同上
同上
(黑魂3,無(wú)血跡BUG的)漫反射+法線+高光
P[ARSN].mtd
同上
同上
(黑魂3,無(wú)血跡BUG的)漫反射+法線+高光+透明
P[ARSN]_e.mtd
同上
同上
(只狼,無(wú)血跡Bug)漫反射+法線
N:\NTC\data\Material\mtd\character\c9990_dummy.mtd
Character_AMSN_snp_Texture2D_2_AlbedoMap_0
漫反射
Character_AMSN_snp_Texture2D_7_NormalMap_4
法線
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FLVER Editor網(wǎng)格/面片(Mesh)窗口
如上圖所示,無(wú)論任何對(duì)面片的操作,都必須要按【Modify】才能生效,并且Chosen那一欄必須打上勾。
舉個(gè)例子,如果使用者想讓第0號(hào)面片向上1個(gè)單位,那就必須把translation打上勾,然后改translation右側(cè)的三個(gè)xyz數(shù)值框,確認(rèn)第0號(hào)面片的chosen也打上勾,然后再點(diǎn)modify。
另外,默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)方式是弧度,也就是轉(zhuǎn)3.1415926 = 轉(zhuǎn)180°,如果要用傳統(tǒng)角度,請(qǐng)給【Rotate in degrees】打勾。
可能有人會(huì)問(wèn)為什么不提供更便捷的操作方式,這是因?yàn)檫@個(gè)軟件并非建模軟件,不是為了快速精密修改3D模型而設(shè)計(jì)的。需要這些功能的話,不妨用專業(yè)建模軟件弄,導(dǎo)出Fbx后再導(dǎo)入本軟件中。
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第一個(gè)外部模型Mod制作!
了解了以上Flver editor的這些知識(shí),相信你已經(jīng)躍躍欲試了!那好,讓我們開(kāi)始制作第一個(gè)外部模型Mod吧!按下文的步驟,你就可以自己做導(dǎo)入外部武器模型的Mod了。當(dāng)然,這也只是一套面向初學(xué)者的很基礎(chǔ)和死板的Mod制作方法,等到你入門(mén)了,就不必這樣照著死步驟制作Mod了 ,可以考慮按自己的想法和經(jīng)驗(yàn)來(lái)優(yōu)化相關(guān)流程。
1.??? 下載并安裝一個(gè)只狼外部武器Mod
我下載的是我自己最早的武器Mod——螺紋手杖。
下載地址:https://dl.3dmgame.com/patch/137386.html
N站下載地址:https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/124
確認(rèn)安裝完畢,效果正確。
2.??? 下載一個(gè)外部武器模型
我下載的是一個(gè)免費(fèi)的手斧模型,其實(shí)隨便什么簡(jiǎn)單的模型都可以,最好只有一個(gè)貼圖。
下載地址:https://free3d.com/3d-model/leviathan-axe-god-of-war-433671.html
?(包內(nèi)文件)
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3.??? 解包,修改,打包
打開(kāi)只狼/mods/parts文件夾,我們現(xiàn)在應(yīng)該只能看到一個(gè)文件,那就是wp_a_0300.partsbnd.dcx
將這個(gè)文件拖動(dòng)到Y(jié)abber.exe上解包,我們就會(huì)得到對(duì)應(yīng)的文件夾:
雙擊進(jìn)入這個(gè)文件夾的parts\Weapon\WP_A_0300目錄,我們可以看到4個(gè)文件:
其中,WP_A_0300.anibnd是動(dòng)畫(huà)文件,我們不做修改,WP_A_0300.flver是只狼用的刀的模型文件,WP_A_0300.tpf是模型的貼圖文件,WP_A_0300_2.flver是刀鞘文件。我們現(xiàn)在主要修改的就是其中的WP_A_0300.flver和WP_A_0300.tpf文件。
現(xiàn)在,讓我們用Flver editor打開(kāi)WP_A_0300.flver文件。
我們現(xiàn)在可以清晰地看到螺紋手杖模型以及對(duì)應(yīng)模型地骨骼信息了。那些紫色+綠色的坐標(biāo)就是Dummy points,判定點(diǎn),決定了武器特效的位置,傷害的距離,等等。
現(xiàn)在,讓我們導(dǎo)入外部模型吧!點(diǎn)擊【ImportModel】按鈕,然后選擇之前解壓出來(lái)的untitled.3ds模型文件(支持導(dǎo)入.3ds以及.fbx模型),然后全點(diǎn)Yes。
…然后,就會(huì)看到一把超級(jí)大的斧頭模型。
這是因?yàn)橥獠磕P臀募膯挝徊唤y(tǒng)一導(dǎo)致的。我們現(xiàn)在就需要單擊【Mesh】按鈕,進(jìn)入Mesh操作窗口手動(dòng)縮放,移動(dòng)這個(gè)導(dǎo)入的外部斧頭模型 了
進(jìn)入Mesh窗口,取消勾選第0個(gè)面片,因?yàn)槲覀儾幌M切┢揭?,縮放的操作影響我們的手杖模型。
接下來(lái)點(diǎn)擊Scale(縮放)的勾選框,然后修改右側(cè)1,1,1的數(shù)值為0.1,0.1,0.1
接下來(lái)點(diǎn)擊【Modify】按鈕,就可以看到縮小的斧頭啦。
現(xiàn)在,斧頭是縮放好了,但是旋轉(zhuǎn)似乎不太對(duì),那么我們可以調(diào)整下斧頭的旋轉(zhuǎn)。
現(xiàn)在,取消勾選scale,然后勾選Rotation以及Rotate in degrees,然后把Rotation右側(cè)的第一個(gè)文本框數(shù)值改為90,然后點(diǎn)【Modify】按鈕,這樣斧頭的旋轉(zhuǎn)就正確了很多。
當(dāng)然,還可以再次進(jìn)行旋轉(zhuǎn),把斧頭再沿Y轉(zhuǎn)180度后:
最后,我們可以進(jìn)行平移的操作,同樣的,取消勾選rotation,然后勾選translation,改第二個(gè)框的值為-0.6,這樣可以向下平移0.6個(gè)單位,然后點(diǎn)Modify按鈕:
這樣看上去,模型位置應(yīng)該沒(méi)什么問(wèn)題了,然后我們需要把原來(lái)的螺紋手杖給刪除:
取消勾選其它框,然后勾選第0個(gè)面片(也就是原螺紋手杖的面片)的Delete勾選框和Chosen框,然后點(diǎn)Modify按鈕即可。這樣螺紋手杖的模型就被刪除了。
模型修改部分完畢!當(dāng)然,我們還沒(méi)有處理貼圖的問(wèn)題,不過(guò)讓我們先嘗試打包一下Mod,看看我們已經(jīng)做出的修改吧。
把wp_a_0300-partsbnd-dcx拖到Y(jié)abber.exe程序上打包。
如果打包成功,你應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)新文件:wp_a_0300.partsbnd.dcx.bak,這是Yabber備份的原版wp_a_0300.partsbnd.dcx文件。
我們現(xiàn)在進(jìn)入游戲,就會(huì)看到我們新導(dǎo)入的模型了:
看上去這比例還是不對(duì),貼圖也要改改。嗯,既然大家都已經(jīng)知道如何縮放,旋轉(zhuǎn),移動(dòng)模型了,我們還是專注于修復(fù)貼圖問(wèn)題吧。
點(diǎn)擊Flver editor的【Material】按鈕,進(jìn)入材質(zhì)窗口,我們可以看到第二行就是我們導(dǎo)入的斧頭的材質(zhì)。
現(xiàn)在,讓我們點(diǎn)擊那一行的Edit按鈕。
可以看到,它復(fù)制了螺紋手杖的一些材質(zhì)參數(shù),然后在最下一行自動(dòng)導(dǎo)入了外部模型的材質(zhì)路徑Axe.tif。
現(xiàn)在我們需要改動(dòng)Mtd path(材質(zhì)路徑)的值為M[A]_e.mtd,然后點(diǎn)OK即可完成修改 。注意,使用了M[A]_e的話,游戲讀取的漫反射貼圖路徑就是g_DiffuseTexture下面的那一行路徑了,關(guān)于貼圖路徑與材質(zhì)路徑的關(guān)系請(qǐng)查看17頁(yè)。
好了,我們?cè)贔lver編輯器內(nèi)的修改已經(jīng)完成了,接下來(lái)我們需要把名叫Axe.dds(注意,不是Axe.tif)的貼圖壓入WP_A_0300.tpf文件內(nèi)。然后再把整個(gè)wp_a_0300-partsbnd-dcx文件夾打包為dcx即可。
1.???? 用Yabber解包WP_A_0300.tpf文件,得到WP_A_0300-tpf文件夾
2.???? 用PS打開(kāi)之前下載的Axe.png文件,然后另存為Axe.dds文件放入WP_A_0300-tpf文件夾中。
DDS導(dǎo)出配置如下圖:如果是法線貼圖,Texture type請(qǐng)選Normal map, Compression選none 32bpp,如果是其它貼圖,按下圖的方式選即可。
3.???? 現(xiàn)在我們可以看到文件夾內(nèi)多了一個(gè)Axe.dds文件,接下來(lái)用筆記本打開(kāi)_yabber-tpf.xml修改這個(gè)Yabber的配置文件,好讓它知道要把Axe.dds打包進(jìn)去。
4.???? 在文件最后面,</textures>的前一行,插入以下代碼,然后保存
??? <texture>
????? <name>Axe.dds</name>
????? <format>0x00</format>
????? <flags1>0x00</flags1>
????? <flags2>0x00000000</flags2>
?? </texture>
這樣的話,這個(gè)xml文件的最后應(yīng)該是:
注意,如果導(dǎo)入的是法線dds貼圖,那么format之后跟的就不應(yīng)該是0x00,而應(yīng)該是0x6a之類的值。
5.???? 用Yabber打包WP_A_0300-tpf,然后再打包wp_a_0300-partsbnd-dcx文件夾為.dcx文件,大功告成!
Mod效果。
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*哦對(duì)了,其實(shí)mod現(xiàn)在還有一個(gè)小問(wèn)題,那就是Dummy point——判定點(diǎn)。
*如果主角現(xiàn)在攻擊的話,可以看到狼的攻擊產(chǎn)生的刀風(fēng)和傷害距離還是原來(lái)手杖的樣子,所以要改刀風(fēng)和傷害的判定點(diǎn)才行。要想改判定點(diǎn) 的話,請(qǐng)點(diǎn)擊【Dummy】按鈕,進(jìn)入Dummy界面進(jìn)行修改。
比如我向改序號(hào)1的點(diǎn)的位置,那么我會(huì)把顯示-1的文本框的值改成1,然后輸入平移的XYZ值,然后再點(diǎn)Modify按鈕,隨后我可以按Check按鈕查看Dummy點(diǎn)修改后的位置。
其中,判定點(diǎn)的ID非常重要,一般來(lái)說(shuō)ID為300的Dummy點(diǎn)為傷害初始點(diǎn),301的Dummy點(diǎn)為傷害結(jié)束點(diǎn)。從300到301的這條線就是傷害線,任何碰到傷害線的敵人都會(huì)受到攻擊傷害。
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人物Mod制作!
人物Mod制作和武器Mod制作其實(shí)大同小異。
不過(guò),人物Mod的難點(diǎn)其實(shí)在于綁定骨骼以及對(duì)建模軟件的使用上,這些都不是這個(gè)教程可以教閣下的。我能提供的主要就是這樣的一套標(biāo)準(zhǔn)工作流程:
1.???? 打開(kāi)FLVER Editor的RiggedSample.blend文件,刪掉多余的模型,只保留狼的骨骼
2.????? 導(dǎo)入外部模型進(jìn)這個(gè)文件,然后蒙皮,綁骨至狼的骨骼上。(如果覺(jué)得蒙皮太麻煩的話可以采用Mixamo.com自動(dòng)蒙皮,然后擺出和狼一樣的姿勢(shì)導(dǎo)入Flver中,F(xiàn)lver editor可以自動(dòng)識(shí)別Mixamo綁定的骨骼并轉(zhuǎn)換為狼的骨骼,所以不必?fù)?dān)心。)
3.???? 如果需要縮放,移動(dòng),轉(zhuǎn)動(dòng)原模型,記得ctrl+A, 然后點(diǎn)Rotation & Scale,
這樣子來(lái)確保下圖的Transform,Delta Transform的值與下圖一致,不然的話Flver編輯器導(dǎo)入的時(shí)候會(huì)有縮放或旋轉(zhuǎn)的問(wèn)題。
4.???? Blender導(dǎo)出綁定好的人物模型為FBX,然后全按確認(rèn)鍵導(dǎo)入進(jìn)FLVER編輯器內(nèi)(建議用UseThisFileToImport3Dcharater.flver這個(gè)文件導(dǎo)入,然后在把這個(gè)文件名改成你想要的Flver文件名。)
5.???? 按B鍵可以顯示骨骼,如果發(fā)現(xiàn)模型與骨骼沒(méi)對(duì)上,那么請(qǐng)回第三步確認(rèn)以下是不是場(chǎng)景里所有的物體的Transform,Delta Transform都是和上圖一致的,如果不一致請(qǐng)按第三步的步驟Ctrl +A然后點(diǎn)Rotation & Scale。(也可以自己手動(dòng)在FLVER編輯器里調(diào)Scale)
6.???? 如果導(dǎo)入后模型縮放沒(méi)錯(cuò),但是反過(guò)來(lái)了的話,請(qǐng)進(jìn)Mesh窗口沿著Y軸旋轉(zhuǎn)模型180度,如果這樣子在游戲內(nèi)的效果還是不對(duì)(左右手臂權(quán)重相反)的話,請(qǐng)把模型按X軸鏡像一遍,操作如下:
修改scale的X數(shù)值為-1,勾選scale,然后點(diǎn)擊Modify
點(diǎn)擊Rev. Mesh, 翻轉(zhuǎn)面片。
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7.???? 接下來(lái),按照前文的方法修改材質(zhì),貼圖路徑并往tpf文件內(nèi)壓入貼圖即可。
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后記
本攻略完成于2019年12月31日,大概算是給諸位的元旦禮物了。
我知道這個(gè)攻略來(lái)的有點(diǎn)遲,其實(shí)我很早就有寫(xiě)Mod制作教程的打算,但是各種瑣事脫不開(kāi)身,再加上摸魚(yú)的心思,就這樣拖到了19年末這最后一天。幸好,我還是有點(diǎn)臉的,知道確實(shí)不應(yīng)該再拖了?!霸偻舷氯?,艾登之環(huán)都要發(fā)布了,那又得重寫(xiě)這樣的Mod制作攻略了!”我這么想著,盡可能在這19年最后一天趕出了這份完整版攻略。
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愿魂類游戲的Mod圈可以越發(fā)的壯大吧。
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遺忘的銀靈
2019年12月31日
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