我沒(méi)想到《合金彈頭:覺(jué)醒》這么懂老玩家
“這個(gè)《合金彈頭:覺(jué)醒》確實(shí)有點(diǎn)東西!”
中午吃飯時(shí),游戲日?qǐng)?bào)和身邊的同事聊起了《合金彈頭:覺(jué)醒》。自從前段時(shí)間運(yùn)氣好拿到測(cè)試資格,游戲日?qǐng)?bào)一直在蹲守開(kāi)測(cè),想看看這款I(lǐng)P新游做得怎么樣。畢竟身為90后一代人,誰(shuí)沒(méi)有在街機(jī)廳給《合金彈頭》系列瘋狂投幣的青春?

《合金彈頭》系列自1996年首作誕生就開(kāi)始風(fēng)靡全球,已經(jīng)出了十多部續(xù)作,是街機(jī)時(shí)代不可磨滅的超明星級(jí)產(chǎn)品。其在有限條件下展現(xiàn)出了細(xì)膩的游戲內(nèi)容,至今仍舊被行業(yè)稱(chēng)道。
但說(shuō)實(shí)話,身為老玩家的游戲日?qǐng)?bào)起初并沒(méi)有對(duì)《合金彈頭:覺(jué)醒》抱太高期望,畢竟橫版動(dòng)作射擊闖關(guān)品類(lèi)這幾年始終沒(méi)有拿得出手的手游爆款新品。不過(guò)在玩到《合金彈頭:覺(jué)醒》后,無(wú)論是從情懷還是從創(chuàng)新來(lái)考慮,游戲日?qǐng)?bào)覺(jué)得都要重新評(píng)估這個(gè)品類(lèi)了。
我玩《合金彈頭:覺(jué)醒》的這幾天有點(diǎn)“上頭”
對(duì)于一名老玩家而言,《合金彈頭:覺(jué)醒》怎么玩實(shí)在是太容易理解,或許也正是考慮到這個(gè)原因,游戲的新手引導(dǎo)做得并不冗雜繁重,前期主要展現(xiàn)類(lèi)似街機(jī)體驗(yàn)的主線關(guān)卡,并展現(xiàn)了一些游戲設(shè)定,例如人質(zhì)老頭會(huì)給道具,礦工可以挖出寶貝等等。

最先勾起游戲日?qǐng)?bào)興趣的是首個(gè)BOOS關(guān)卡中的駱駝。
作為《合金彈頭》系列第一個(gè)動(dòng)物載具,沒(méi)人會(huì)忘掉它橫沖直撞打小兵以及背上加特林強(qiáng)力輸出帶來(lái)的快感?!逗辖饛楊^:覺(jué)醒》中的駱駝設(shè)定則更為特別,除了加特林,還攜帶火焰清屏和召喚閃電兩個(gè)技能。這讓游戲日?qǐng)?bào)忍不住好奇,其他的載具會(huì)被增加什么特殊效果,就會(huì)產(chǎn)生比較強(qiáng)的推圖欲望。

但要說(shuō)真正讓游戲日?qǐng)?bào)找回街機(jī)廳體驗(yàn)的,卻是街機(jī)上并沒(méi)有的“追捕計(jì)劃”玩法(在限時(shí)內(nèi)將關(guān)卡內(nèi)所有敵人擊敗,過(guò)關(guān)后可以獲得一個(gè)強(qiáng)化能力,疊加到后面關(guān)卡使用)。
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追捕計(jì)劃從第三章開(kāi)始每章有多個(gè)小關(guān)卡+1個(gè)BOSS關(guān)卡,不同于主線闖關(guān)的敵人傷害偏低,有相對(duì)多的失誤機(jī)會(huì),這些小關(guān)卡中的敵人攻擊極為密集,很考驗(yàn)操作走位。最終BOSS傷害更是高到離譜,頗有街機(jī)碰一下就掛的既視感。雖然通關(guān)難度極高,但“追捕計(jì)劃”卻能讓人樂(lè)此不疲地嘗試挑戰(zhàn),比如第一次打第三章的最終BOSS,游戲日?qǐng)?bào)就花了一個(gè)多小時(shí)研究嘗試。

原因就是“追捕計(jì)劃”加入了Roguelike的設(shè)計(jì),也就是前面提到的強(qiáng)化能力?!逗辖饛楊^:覺(jué)醒》中的強(qiáng)化能力多達(dá)40個(gè),每個(gè)都是不同的效果(包括發(fā)射額外彈幕,招召喚物,增加技能傷害等),從而讓BOSS關(guān)卡有了更多的可能性。

舉例而言:“寒冰彈丸”可以冰凍敵人,讓自己有更好的生存空間,但因?yàn)榧映奢^低卻要犧牲一定的傷害,更適合走位一般輸出較高的玩家;“部署炮臺(tái)”可以升到3級(jí)形態(tài),提供一個(gè)攻速和傷害超高的輔助位,但是以角色攻擊為參考指標(biāo)的百分比繼承,最終收益有多大要根據(jù)具體情況判斷。
值得注意的是,如果遇到打不過(guò)的關(guān)卡時(shí),玩家還可以重置強(qiáng)化能力,嘗試新的能力組合來(lái)挑戰(zhàn)。這也就使得玩起來(lái)可以快速試錯(cuò),無(wú)壓力重來(lái)。
在此前每一代《合金彈頭》作品中,還從來(lái)沒(méi)有過(guò)這樣Roguelike+橫版射擊闖關(guān)的體驗(yàn),那種通過(guò)自己各種搭配嘗試渡過(guò)難關(guān)的快感,誰(shuí)能不上頭呢?
熟悉感+驚喜感,《合金彈頭:覺(jué)醒》帶給老玩家的雙倍快樂(lè)
正如前文所言,創(chuàng)新的“追捕計(jì)劃”等玩法給老玩家找到了另一種接近當(dāng)初街機(jī)體驗(yàn)的快樂(lè),但首先叩開(kāi)老玩家心扉的,其實(shí)還是那些《合金彈頭》系列的經(jīng)典元素。
玩游戲的每一秒,都能看到大量熟悉的設(shè)定:
首位角色馬可·羅西雖然局外展示更貼近真人,但頭像仍舊是《合金彈頭》標(biāo)志的夸張畫(huà)風(fēng)、局內(nèi)模型也是經(jīng)典的Q版小人;當(dāng)起了劇情線引導(dǎo)人的相川留美,巨大的軍綠色背包極為顯眼;第一次在游戲內(nèi)遇到礦工挖寶貝,出來(lái)的是一坨奧利給;還有游戲中位于隱藏山洞的敵人在偷偷打牌,一開(kāi)槍就嚇得抱頭趴下,各種細(xì)節(jié)與街機(jī)上的表現(xiàn)如出一轍……


當(dāng)然,在怎么傳承的思路上,《合金彈頭:覺(jué)醒》保留經(jīng)典元素的同時(shí)并沒(méi)有刻板復(fù)制,給了老玩家更多的驚喜。
首先是做出了契合《合金彈頭》世界觀的主城。
試問(wèn)當(dāng)初誰(shuí)沒(méi)有幻想過(guò)進(jìn)入到《合金彈頭》世界會(huì)是什么體驗(yàn)?但這是街機(jī)時(shí)代不可能去設(shè)計(jì)的內(nèi)容。而在《合金彈頭:覺(jué)醒》中,我們可以選擇以自己喜歡的角色形象,在“中央廣場(chǎng)、商業(yè)區(qū)、工業(yè)區(qū)、港口和停機(jī)坪”五大區(qū)域閑逛。
我們可以去看陪伴自己征戰(zhàn)的駱駝是怎么飼養(yǎng)的,去了解機(jī)械工廠是怎么生存出SV-001載具的;可以去氣功波老頭一文字百太郎那里報(bào)到,他會(huì)給你“回禮”;可以去廣場(chǎng)上的街機(jī)廳訓(xùn)練,里面有各種可以幫助提升操作的關(guān)卡;甚至主城中還會(huì)有一些鳥(niǎo)雀,當(dāng)你走近時(shí)它們會(huì)被嚇得飛走……簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),官方把構(gòu)想中的世界做了出來(lái),滿足了當(dāng)年我們的愿望。

此外,這里也有讓老玩家會(huì)心一笑的經(jīng)典彩蛋:帕克在拿著他的公文包推銷(xiāo)自己的產(chǎn)品(多部《合金彈頭》產(chǎn)品出現(xiàn),被猜測(cè)是開(kāi)發(fā)商對(duì)推銷(xiāo)游戲困難的調(diào)侃)。

其次是游戲中已經(jīng)有11個(gè)角色,包括老玩家熟悉的馬可·羅西、菲奧、笠本英里等,也包括新增的袋鼠格魯·康等,未來(lái)還會(huì)有與《王者榮耀》聯(lián)名的英雄萊西奧。經(jīng)典角色自然不用多說(shuō),這些新增的角色,無(wú)論是外觀故事還是角色特性,都能帶來(lái)更多探索的樂(lè)趣。
值得注意的是,游戲戰(zhàn)斗時(shí)可以隨時(shí)切換3個(gè)角色,考慮到這些角色各有不同的技能效果,適合搭配不同的武器來(lái)處理不同場(chǎng)景需求,也就大大增加了策略體驗(yàn)。
以菲奧為例,其技能本身帶重傷效果,因此搭配同樣能夠附帶重傷效果的武器(例如火箭筒),能夠更加高效地給敵人添加重傷效果。同時(shí),再為其搭配馬可·羅西和突擊步槍?zhuān)萌觞c(diǎn)彈幕對(duì)重傷狀態(tài)的敵人可以造成更高的傷害。
通過(guò)武器、英雄技能的搭配達(dá)成四環(huán)傷害的互相提升,以及怎么在游戲中準(zhǔn)確切換狀態(tài),是需要有較深入研究的,而這也正是街機(jī)愛(ài)好者們挑戰(zhàn)更高難度的助力。

最后,前面有提到,《合金彈頭:覺(jué)醒》中的載具獲得了全面的升級(jí)。而且,《合金彈頭:覺(jué)醒》中的各種BOSS技能因?yàn)楫?huà)面的優(yōu)化和技能調(diào)整,也變得更有視覺(jué)震撼力了。

《合金彈頭:覺(jué)醒》在嘗試一些“讓人沒(méi)想到”的設(shè)計(jì)
單從滿足老玩家訴求方面,《合金彈頭:覺(jué)醒》已經(jīng)做出了有成效的結(jié)果,而在了解這款產(chǎn)品的幾天中,游戲日?qǐng)?bào)也看到了它更大的野心。?
橫版動(dòng)作射擊闖關(guān)品類(lèi)早先活躍在街機(jī),如今活躍在Steam平臺(tái),始終是“一個(gè)人的游戲”?!逗辖饛楊^:覺(jué)醒》則在游戲中做了兩大玩法來(lái)嘗試增強(qiáng)玩家的社交關(guān)聯(lián)。
其一是俱樂(lè)部,可以通過(guò)活躍來(lái)獲取物資,也可以與其他俱樂(lè)部成員組隊(duì)挑戰(zhàn)“克隆人大作戰(zhàn)”副本。在主城區(qū)會(huì)有俱樂(lè)部的單獨(dú)空間,玩家也可以進(jìn)入其中交流;其二是“聯(lián)合行動(dòng)”玩法,這個(gè)玩法從游戲日?qǐng)?bào)的體驗(yàn)來(lái)看,對(duì)于玩家之間的配合要求較高。
具體來(lái)說(shuō),“聯(lián)合行動(dòng)”是3人合作打BOSS,需要交流好帶什么特殊技能,其中坦克類(lèi)技能可以吸引怪物傷害優(yōu)先攻擊自己;治療類(lèi)技能可以對(duì)全隊(duì)進(jìn)行血量恢復(fù);輸出類(lèi)技能可以短時(shí)間增強(qiáng)輸出傷害量。在過(guò)關(guān)卡時(shí),坦克和治療技能是必不可少的,可以給整個(gè)隊(duì)伍提供更多容錯(cuò)率,而副本的時(shí)間限制,也意味著如果遇到高難度的BOSS,隊(duì)伍中的輸出增幅很必要。同時(shí),戰(zhàn)斗時(shí)需要注意拯救倒地的隊(duì)友避免團(tuán)滅。
這樣的關(guān)聯(lián)設(shè)計(jì),更容易讓活躍玩家形成固定隊(duì)伍,或者是出現(xiàn)高端玩家?guī)ш?duì)過(guò)關(guān)的現(xiàn)象。

因?yàn)樯缃环諊情L(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)才能觀察到的結(jié)果,所以是否能在這方面有成效暫且未知,但至少能看出《合金彈頭:覺(jué)醒》在有意識(shí)地強(qiáng)化游戲的社交性。
相比于社交,如何平衡操作難度或許要更麻煩些。橫版動(dòng)作射擊闖關(guān)品類(lèi)做難了只有老一批用戶,做簡(jiǎn)單了又會(huì)讓老用戶覺(jué)得不對(duì)味兒,想要把握住中間值又可能兩頭都不討好。
而《合金彈頭:覺(jué)醒》給出了自己解答思路。在選擇簡(jiǎn)單和困難兩種方式上,《合金彈頭:覺(jué)醒》還有中間過(guò)渡區(qū),可以通過(guò)調(diào)整瞄準(zhǔn)設(shè)置+操作設(shè)置來(lái)實(shí)現(xiàn)。例如第一步保持自動(dòng)瞄準(zhǔn)模式,但把轉(zhuǎn)身設(shè)置改為自由轉(zhuǎn)身,同時(shí)在自定義布局中將開(kāi)火移動(dòng)到左側(cè),用右手來(lái)切換鎖定目標(biāo),做到較為簡(jiǎn)單的三指操作。喜歡挑戰(zhàn)性的高手,則可以直接切為純手動(dòng)。

需要注意的是,因?yàn)槲淦餍Чg有屬性加成,再考慮到英雄技能的使用,實(shí)際上玩家也需要做英雄的頻繁切換,這里也可以通過(guò)操作按鍵布局來(lái)做到更流暢。
結(jié)語(yǔ):
整體來(lái)看,這次測(cè)試中《合金彈頭:覺(jué)醒》展現(xiàn)出了還原度和創(chuàng)新力的巧妙結(jié)合,在讓老玩家覺(jué)得親切的同時(shí),給出了新玩法組合、新角色擴(kuò)充、新戰(zhàn)斗搭配、新故事劇情以及新的沉浸式體驗(yàn),不管對(duì)于《合金彈頭》系列還是這一品類(lèi)而言,都是有突破性參考價(jià)值的。
當(dāng)然,《合金彈頭:覺(jué)醒》尚未面向市場(chǎng),或許等真正玩到的時(shí)候,還會(huì)有更好的表現(xiàn)。