晶核新手上路選了不會玩?搭配懵懵懂懂?這篇攻略解答你對劍侍的疑問!
本文主要想來聊聊最近剛上線的《晶核》中的魔偶師究竟怎么玩,畢竟專欄寫得太多了,詞庫多多少少就有點匱乏了,但在攻略上卻依舊是一片沒有探索的領域,故而想著重從游戲的角色攻略當中入手,而這期攻略也將涵蓋角色多個維度的攻略打法以及角色精髓,全身文章會盡量減少冗余且繁雜的話語出現(xiàn),總體篇章體系框架雖然不大,但很多地方也夾雜著個人認為最可用的打法以及思路,也希望本篇文章能夠幫助到大多數(shù)剛?cè)肟雍蛣傁肴胧帜紟煹男』锇閭儯?/p>
前言:
本文主要針對魔偶師的劍侍職位做出測評普及和攻略詳解,由于攻略條件有限,同時也必須兼顧到大部分剛?cè)肟拥幕锇?,在許多裝備上,個人就不往大了說,盡量從剛開局就能獲得且綜合性能都較為強勁的裝備來挑揀,在技能上也是如此,會在必定的限制條件下優(yōu)先考慮到玩家各方面的需求,技能門檻也必然是在玩家所能接受的范圍之內(nèi),當然其中也包括后期解鎖全技能的一些搭配建議,例如前期還沒完全解鎖的槽位可以先以流派陣容的屬性來推理出后面較為適合的技能進行搭配;許多內(nèi)容的風格都以此類推,但在打法上會盡量從個人的主觀感受出發(fā),客觀事實僅供參考!

(本期文章結(jié)構(gòu)版圖)
目錄
前章:
注意事項
正文:
○Ⅰ?魔偶師雙職位介紹
劍侍
鐮衛(wèi)
○Ⅱ?技能流派
保守流
控場流
○Ⅲ?裝備徽記
○Ⅳ?戰(zhàn)略打法
○Ⅴ?落筆結(jié)章
前章:
〖注意事項〗

(圖片選自游戲)
剛開始的系統(tǒng)頁面會彈出選擇鏡頭模式,這里優(yōu)先建議玩劍侍且不論玩什么角色的玩家選擇3DRPG鏡頭;
它能帶來更為廣闊的視野和空間擴張力,對于后期利用該鏡頭觀察大區(qū)域敵人較為有利,不會因為視覺盲區(qū)和視角刁鉆而與敵人的斗爭和反擊機會失之交措。

(圖片選自游戲)
在鏡頭水平靈敏度,鏡頭垂直靈敏度,鏡頭默認方向上建議優(yōu)先按照50,50,100的數(shù)據(jù)調(diào)控來調(diào)整,再有利于視角擴張,且對于劍侍的大部分技能而言,也能帶來即視感上的大展宏圖。
正文:
○Ⅰ?魔偶師雙職位介紹

(圖片選自游戲)
眾所周知,在角色剛開局還未進行轉(zhuǎn)職時,游戲在角色上依舊保持著原始形態(tài),而魔偶師的原始形態(tài)則是根據(jù)一人一魔偶的形象來設計的,但與之不同的便是,原始形態(tài)是劍侍和鐮衛(wèi)的綜合體,其打擊體驗以及總體性能也與后期分化的兩個職位體驗大差不差,只不過職位區(qū)分帶來的單方面提升會更加明顯,但對于綜合體而言則相對均衡。

(圖片選自游戲)
但前期的原始形態(tài)上則會在形象設計以及技能流派上更加貼近于后期分化的鐮衛(wèi)職位,一方面是因為她的大部分技能更加擅長于陸地作戰(zhàn),而不利于空中釋放,大多數(shù)技能都是圍繞著鐮刀來展開的;其次就是鐮衛(wèi)技能無疑相對厚重,在站位交替以及打法互補上必然會出現(xiàn)一定的遲鈍感,而劍侍則會更加行云流水,能在一瞬間實現(xiàn)同位和轉(zhuǎn)移,技能釋放后也不會出現(xiàn)視覺上的后搖,當劍侍與原始形態(tài)產(chǎn)生區(qū)別,但又同時體驗鐮衛(wèi),就不難會發(fā)現(xiàn)兩者之間兩極分化的現(xiàn)象。

(圖片選自游戲)
但不可混淆一談的是,原始形態(tài)的角色絕非就是玩家所追求的最終目標,當玩家通過原始形態(tài)的體驗達到15級時,便可進行轉(zhuǎn)職,轉(zhuǎn)職當中的任意一個角色才有可能成為你后期持之以恒的伴隨者。
而轉(zhuǎn)職角色基本都固定在了一原始二分化中,什么意思呢?就是無論你選擇哪個原始形態(tài)的角色,一旦選擇他達到了15級,那么最后分化的職位就仍然還是2個。
ps:這是固定,也是不可逆的!

(圖片選自游戲)

而魔偶師轉(zhuǎn)職分化的其中一個職位便是鐮衛(wèi),與原始形態(tài)相符,但總體技能會在傷害屬性,普及范圍上比原始形態(tài)更加強大,且技能上也會隨著等級的提升而逐漸解鎖。
相比之下,鐮衛(wèi)更加注重于輸出和牽制,側(cè)重于方位轉(zhuǎn)化,屬于一個相對坦克+重傷害的角色(多量少次型),只能顧及單方面的敵人,但卻不能平行同位兼顧每一個敵人的攻擊,說直白一點就是,有時候如果持續(xù)輸出時就很容易顧頭不顧尾,這也算是魔偶師―鐮衛(wèi)的一大弊病。
ps:技能也由等級來決定解鎖主動技能,大招,被動技能...,技能的搭配上也需槽位的解鎖,雖然總體程序并不復雜,但參照于每個角色,原始形態(tài)的角色不僅不能擁有其他技能,同時還不能進行升級解鎖,故而轉(zhuǎn)化職位能在原始形態(tài)的基礎上升級技能或解鎖技能,不同的技能屬性也與自身對技能的搭配和升級有關。

(圖片選自游戲)
第二個其中之一便是劍侍,是我更為推薦新手上路的職位,也是本文主要介紹的職位,總體在方位切換上較為自由,而且行動速度也較為敏捷,不像鐮衛(wèi)一般笨重,可以陸空雙全,總體技能CD也相對較短,主牽制,側(cè)輸出,總體傷害偏一般,屬多次少量型,易牽制,易逃脫。
劍侍較大的優(yōu)勢就是在空中戰(zhàn)斗,因為大部分蝦兵蟹將都是在陸地上釋放攻擊,故而哪怕角色腳底有紅圈,只要一個跳躍+連招,劍侍就能一直待在空中,而傷害則只會向地面攻擊,而不會向空中定位空擊(部分BOSS除外),一直平A等技能CD過,然后繼續(xù)套娃連招;但空中較大的劣勢便是對一些體型較小的boss或怪物有點難受,一方面由于技能釋放范圍較為限制,故而一旦位置分散或者敵人易瞬移的話,很容易就會讓劍侍連不起來,新手上路,除非是求相對保守,在技能流派上選擇保守流,否則我還是力薦控場流。

(圖片選自游戲)
一個賬號可同時切換劍侍與鐮衛(wèi)兩個職位,但就是之前針對該角色所提升的技能點和技能搭配都會隨著因職位不同的緣由而重置(關鍵重新提升和編排一遍還賊麻煩),故而我個人還是提醒剛?cè)肟拥母魑?,如果不是非常要緊需要體驗另一個職位,就盡量保持當前該職位的發(fā)展,后期只需要多創(chuàng)個小號就可以兼顧兩個職位的需求了!
ps:原先賬號等級所解鎖的技能進度并不會因為轉(zhuǎn)職而丟失,丟失的只是原先技能的等級(即技能點),同賬號完成轉(zhuǎn)職后會歸還原先全部的技能點讓你重新升級!

(圖片選自游戲)
角色轉(zhuǎn)職分化相對人性化的地方便在于可以創(chuàng)建多個小號的角色,故而如果是鐘愛魔偶師的伙伴,可以優(yōu)先創(chuàng)兩個小號,后面可相繼練習劍侍和鐮衛(wèi),沒必要為了同時體驗兩個職位而一直去轉(zhuǎn)化,然后又刷新一遍已提升的等級。

(圖片選自游戲)
劍侍和鐮衛(wèi)解鎖技能的最終進度是在55級,也就是說,只要達到55級,那么全部技能都能任由你自由分配,同賬號轉(zhuǎn)職也是這個道理,轉(zhuǎn)職后全技能也任由你編排。

(圖片選自游戲)
所有槽位的最終解鎖門檻是30級,故而55級之后能夠任意編排是擁有足夠依據(jù)的!
ps:槽位全轉(zhuǎn)職角色同等同樣,沒有多出一個或少出一個之說。
○Ⅱ?技能流派
在技能流派上,我言簡意賅地將其分為兩大流派,分別是保守流和控場流,針對對象是新手小白,于我個人而言,如果是對即時戰(zhàn)斗+箱庭類型游戲有過一定經(jīng)驗的,建議主選控場流,但如果是在這方面較為生疏的話小白而言,保守流能夠是起步階段的一大優(yōu)勢選擇,后期也能夠利用保守流順利挺過過渡階段,只要后期基本熟悉劍侍特性后,就可以直接從保守流轉(zhuǎn)化為控場流了,畢竟劍侍這種職位,如果只知道防御而不懂得牽制和輸出,那么便永遠發(fā)揮不出的它的最大效能!
【保守流】

(圖片選自游戲,文字為后期編輯)
ps:在技能搭配上雖然少了兩個槽位,但后面會直接利用匯總圖片補充上,望各位悉知。
保守流我主要選擇了:
終極技:熾雷·終極盛放(這里簡稱為“熾雷”)
●主動技:主
魔紋結(jié)界
投射
刃切
圓舞曲
狂想曲
▲副
電磁脈沖
過載
雷弦噴涌
【題外話】
官方改改你這個技能UI設計吧(都兩測了),搭配完之后又不給個詳細名稱,只給個圖標,讓人用圖標猜技能?后期加文字的目的還是為了讓玩家理解得通透!
保守流的關鍵在于魔紋結(jié)界,之所以這樣講其實很大一部分來源于魔紋結(jié)界擁有一定的防御能力,它能夠憑空產(chǎn)生一個護盾,為你擋下一部分攻擊并隔開與你對峙的敵人,算是健康值在垂死之際較為重要的逃脫技能了,雖然只能硬撐三四秒,但有時候剛好能卡個藥瓶的冷卻CD,只要用藥瓶恢復血量,保守流便也有它的優(yōu)勢存在。

(匯表詳解)
由于一個流派在技能詳解上需要一張張圖片來匯總,但我個人感覺匯總之后這個體系太過龐大,而且容易造成冗繁且冗雜的視覺疲勞,故而直接以圖文表格總結(jié)每項技能的作用!
在面對一些蝦兵蟹將時,可以優(yōu)先考慮主過載,因為它能提升后面各項技能的電屬性傷害,過載盡量CD一過就放,因為不保證傷害屬性能否一直跟上,況且對于保守流而言,主防御,副傷害便是較為基本的方針。
例如,空中連招時建議優(yōu)先放個過載,然后刃切,可以先把敵人控到浮空來,然后再放個投射,持續(xù)穩(wěn)定傷害,只不過投射本身的易錯概率較大,況且還是在空中,所以控制技能盡量要選好,一旦控制不住敵人,投射本身的傷害無疑就相當于空氣攻擊罷了;地面連招可以優(yōu)先考慮雷弦噴涌+投射,因為雷弦噴涌可以短暫性地控制住敵人的行動,將敵人盡可能地靠攏在一處區(qū)域內(nèi),那么這時候只要在雷弦噴涌的傷害上疊加投射傷害,就可以在地面實現(xiàn)連招傷害最大化。
以上講述的方向主要趨向于蝦兵蟹將類(即較為輕松的小怪),但如果遇見了較為強悍的小boss或究極boss,便可優(yōu)先考慮在疊加上面兩次控制傷害的基礎之上,利用魔紋結(jié)界實現(xiàn)第三次的控制和大范圍傷害;不過前提是,魔紋結(jié)界盡量別亂用(而且CD也長),因為一旦亂了,后面的技能很容易連到一半就斷,實現(xiàn)不了區(qū)域控制。
例如,前期可以優(yōu)先選用上面的兩種控制傷害手法,只要和boss的消耗量足夠了,后期就可以嘗試軟磨硬泡了。盡量在魔紋結(jié)界的過程中利用藥瓶恢復血量,之后突破技能在圓舞曲和狂舞曲與雷弦噴涌,這三個可以在繼魔紋結(jié)界后直接殺出重圍,因為都是大范圍攻擊,能在短時間內(nèi)將在護盾周圍聚集的敵人全部圍起來絞殺。建議先雷弦噴涌,后圓+狂。
ps:切記后面突出重圍時要時常走位,否則主動技連不起來!

(圖片選自游戲)
但需要注意的是,魔紋結(jié)界不是主防,因為防御時間較短,它只能算是輔防,基本只能強撐個5秒,而在這5秒內(nèi),則有3秒的時間能幫助你短暫避開敵人并抵御一部分敵人的攻擊,建議用藥瓶恢復過后直接展開技能,也就是圓+狂,不論護盾內(nèi)外,角色都能展開技能,但如果想要技能利益最大化,就必須要在護盾內(nèi)展開,那么圓舞曲便具備一定的范圍優(yōu)勢,等5秒過后,就可以利用狂來殺出重圍,以此類推,再次選用上面的兩大控制打法并等待下一次的魔紋CD冷卻完畢后再重復這樣的操作。

(圖片選自游戲)
其次魔紋結(jié)界的效用也不止于此,舉個例子,如果是在面對勢均力敵且圓+狂都處于冷卻CD的情況下,就可以優(yōu)先考慮利用魔紋結(jié)界+熾雷,之所以選擇熾雷的原因絕非是因為劍侍只有兩個大招,而是因為熾雷的攻擊范圍已經(jīng)涵蓋并超過了魔紋結(jié)界的防御范圍,也就是說,如果在面對敵人擁堵在外,而自己在護盾內(nèi)卻無濟于事的情況下,則可以優(yōu)先利用魔紋結(jié)界的這5秒時間來與熾雷融匯,熾雷總共有兩次沖擊傷害,第一次是蓄力,已經(jīng)可以幫助我們消滅掉大部分敵人,第二次是沖擊,可以再填充護盾消失的這5秒后所進來的敵人所受到的傷害,說直白一點就是,有可能等到第二次沖擊時,護盾的時間已經(jīng)到了,那么這時候必然又有一部分新敵人的涌入,那我們則可以趁著熾雷大招還沒過的情況下順勢把第二波的敵人也給解決了,一個大招便可代替三個技能,況且技能CD過渡得也較快,基本不會影響和BOSS的正面對擊!

(圖片選自游戲)
這是后期將要根據(jù)保守流的特性所補充的第二終極技,也是劍侍的最后一個終極技―懲滅降臨;各位也可以根據(jù)流派的不同酌情做出取舍;例如,保守流可以優(yōu)先考慮選擇熾雷,因為熾雷不僅在打法上具備多變性,同時也更加符合保守流的穩(wěn)妥,但熾雷卻不一定適合控場流,一方面熾雷有兩次疊沖,其次屬于是大范圍攻擊,攻擊傷害必定受到一部分的削減,而懲滅降臨則由地下往上方實施殲滅,無論從哪方面來講都更加適合控場流,但如果你要說懲滅降臨也適合保守流,那我也沒辦法。
但保守流是新手向控場流過渡的一個階段,其中熾雷必然是新手首選,但到55級之后,必然已經(jīng)從新手進階成為一個精英了,那么這時候也就沒必要過于依賴保守流帶來的穩(wěn)妥了,要更加追求效能,更加追求綜合性能...那么熾雷(輔助)+懲滅降臨便是精英之后的首選終極技。

(圖片選自游戲)
這同樣也是55級后可根據(jù)保守流的特性所補充的主動技;說真的,各位有沒有感覺這個很像王者里安琪拉的技能,簡直不能說太像,只能說完全一模一樣,只不過變換了個顏色而已;但在王者中,這種技能便是法師獨有的,法師最大的特點是主控,這便說明了它對保守流的必要性;
之所以選擇它是保守流后期的填充技能,其實有很大一部分因素來源于如果玩家處于大招在冷卻CD中,那么它便可以和圓+狂進行組合,再次實現(xiàn)控制和殺出重圍,但弊病就是它只能單項控制,如果建議剛上手的玩家先打幾局練練手,否則真的會很不習慣。
【技能連招】
?傷害輸出搭配:
過載→刃切→投射→二次過載→雷弦噴涌→二次投射
復后反擊搭配:
過載→魔紋結(jié)界→雷弦噴涌→圓舞曲(可替熾雷)→狂想曲(可替熾雷)→電磁脈沖→懲滅降臨
【控場流】
?

(圖片選自游戲,文字為后期編輯)
ps:由于是控場流,許多技能的槽位必然受到等級條件的限制,故而選用了“紅”(已解鎖槽位且已知技能),“橙”(未解鎖槽位且已知技能)來區(qū)分未解鎖和解鎖技能(后面可通過匯表圖片詳知)。
控場流我主要選擇了:
終極技:熾雷?懲滅降臨
●主動技:主
雷弦噴涌
疾雷鞭笞
狂想曲
雷霆折躍
▲副
?引力回旋
異體同心
風輪舞
磁爆力場
控場流的關鍵我個人認為更存在于副屬的這些技能,其中特別是異體同心,解鎖該被動,就相當于實現(xiàn)了兩倍的攻擊傷害和攻擊效率,其次控場流的精髓絕非是像保守流那樣控制敵人以達到使自身穩(wěn)妥且穩(wěn)定解決全部敵人,控場流更追求把敵人控到起不來且死亡,對于控制技能并不要求多,但絕對追求快準狠并且能發(fā)揮最大效能,且防御方面的屬性必然會受到一部分的閹割,把效能和性能的追求放在對傷害和控制面的加成上,在條件允許的情況下,也會更加追求在短時間內(nèi)解決當前的所有敵人,但許多方面的限制也使其更加考量玩家的技術(shù)含量和實戰(zhàn)經(jīng)驗,這也就是為什么控場流不論是在技能還是在技術(shù)性上都更加適合后期玩手!

(匯表詳解)
其實有很多人這時候不免就有點疑惑,保守流用雷弦噴涌,到控場流時又用雷弦噴涌,這是不是湊不出數(shù)了,硬湊的!?但不以為然的是,雷弦噴涌不單獨是作為一個群控的技能存在,更是為了搭襯異體同心而存在,因為一旦解鎖異體同心,在釋放雷弦噴涌和電磁脈沖時則會讓玩偶與之釋放相同的技能,只不過玩偶有時存在的方位不同,但在傷害和屬性上卻是一比一復制品,而異體同心在45級及之后才會解鎖,故而45級之后的技能才完全真正歸屬于控場流。
但也有很多玩家不解,既然是為了搭襯異體同心,那么為何只裝備雷弦噴涌,而不裝備電磁脈沖呢?其中原因我也解釋過,電磁脈沖只能單項控制,而且一旦釋放,就不免會停滯一段時間,對控場流而言,消耗敵人講究的是快與狠,故而把電磁脈沖拋棄,就能換來更快的移速和更狠的解決技能,更能符合控場流的要求水準!
?ps:如硬想要電磁脈沖,可酌情考慮一換一。
其次控場流的連招重心不再是圍繞著控制技能來進行,我個人感覺牽扯+控制+輸出才能實現(xiàn)控場流的最大利益化,故而前期應該先選擇主方位轉(zhuǎn)化類型的技能,否則牽制為后期控制技能所鋪墊的結(jié)果便沒有它的意義。前期優(yōu)先建議主雷霆折躍,因為雷霆折躍不僅能在同一方位迅速與玩偶切換位置,同時還能對沿途的敵人造成傷害,雖然技能詳解上是寫只造成傷害和方位轉(zhuǎn)移,但在這個傷害輸出之后,敵人便會出現(xiàn)短暫的眩暈倒下,在倒下的這段時間,便可無縫銜接下一次攻擊。
(圖片選自游戲)
前期牽制建議主牽副輸,就是在牽制的同時不單單只是消耗敵人的血量,同時也要在必要時輸出必要的傷害,引力回旋就極為適合疊加雷霆折躍后的第二次攻擊,一方面能重疊第一次雷霆折躍給予敵人的消耗,其次也能損耗敵人大半血量,等級系數(shù)較高且裝備搭配合理的話,甚至能實現(xiàn)兩招牽制技能使敵人大殘,但比較雞肋的地方就在于它對單一一個敵人時比較傾向于單方面攻擊,而玩偶則會根據(jù)你的位置實施對立面攻擊,故而只要敵人閃現(xiàn)夠快且速度敏捷,你反應不過來,玩偶也反應不過來,那么這技能就相當于擺設,所以盡量在敵人數(shù)量達到5-6個時采取引力回旋,起碼3-4個不能被回旋,也能保證有1-2個會被打殘,這技能也由于沒有長時間的控制,在總體效能上也必然會受到縮水,所以只能考慮大概,而沒法完全肯定!
ps:可(被)替風輪舞。
(圖片選自游戲)
其次狂想曲作為橫穿兩個流派的技能,在屬性上必然有它存在的道理;在這里我之所以不選擇圓舞曲的原因便是因為圓舞曲更加擅于脫身和與敵人產(chǎn)生距離,在中間的控制部分,狂想曲的主要作用還是輸出傷害,剩余與其搭配的便是圍繞著狂想曲所展開的控制技能―疾雷鞭笞(這里簡稱“鞭笞”);
其實它的技能屬性與狂想曲大差不差,只不過鞭笞在總體攻擊范圍上會更加傾向于單方面,而狂想曲則是針對以個人為中心的周圍(即從中心開始形成一個內(nèi)部圓圈),狂想曲可以優(yōu)先將敵人擊退并保持必要距離,后面可以利用鞭笞跟進,但由于鞭笞在總體可控范圍較小,故而只能針對單方面地消滅,無法照顧到的控制可以利用狂想曲造成的殘血并加入瘋狂平A把敵人控死。
ps:連招參考圖可參上方。
(圖片選自游戲)
鞭笞差不多就是這個攻擊范圍,在白色扇形內(nèi)的范圍基本會被攻擊到,且是多段攻擊,但以個體為中心的后方則不能同時兼顧到,尋常情況可以忽略不計,但如果忽遇突發(fā)情況則要根據(jù)實際情況快速切換方位,并且注意走位,移動到原先后方敵人的正前方,如果是密集的敵群,則可以優(yōu)先考慮雷弦噴涌,但如果是單人或者1-2個左右,則可以優(yōu)先考慮風輪舞或者連續(xù)平A。
ps:風輪舞針對血量厚C-D(難度等級),連續(xù)平A針對小怪(3-5下即可消滅)。
(圖片選自游戲)
速記法則:
(控制)風輪舞(少人),雷弦噴涌(多人)
之所以風輪舞放在單人領域的原因便是因為風輪舞自身所能控制敵人的范圍較小,一般來講只能控制2-3個,而這2-3個除非是血量較厚的,不然可以直接平A掉,也沒必要去浪費那幾分幾秒;其次也優(yōu)先考慮和引力回旋做交替,一方面引力回旋就是針對大范圍敵人的,而如果遇到了單個或少個的話,引力回旋的出現(xiàn)完全就只是延長了對局時間,風輪舞恰好可以彌補短板,而風輪舞能兼顧兩個階段的技能,便說明其真正擁有多變性,所以再來條法則:
(牽制)風輪舞(少人),引力回旋(多人)
(圖片選自游戲)
控制階段的最后一個技能便是磁爆力場,其實這個技能完全就是為了補刀而存在,拿它和雷弦噴涌對比,縱使它的攻擊范圍較大,但詳解中最致命的一條便是“磁場的傷害與磁場的大小成反比”,意思就是,磁場越大,傷害越小,磁場越小,傷害越大;一般來講,如果單獨使用風輪舞解決少數(shù)敵人后,在未出現(xiàn)下一波敵人時,磁爆力場便沒有太大的出場意義,但如果是在繼雷弦噴涌之后還未能解決的敵人,那么這時候磁爆力場便可根據(jù)敵人的多少來決定傷害大小了,但一般在重疊雷弦噴涌的傷害之后所釋放的補刀技能都能一次過。
ps:磁場的大小主要根據(jù)敵人的多少來決定,5個及5個以上偏大,5個以下偏小。
(圖片選自游戲)
(圖片選自游戲)
其實熾雷和懲滅降臨之間最大的區(qū)別便在于玩家對控場流的追求究竟偏向于重輸出還是間隔輸出,重輸出可以優(yōu)先考慮懲滅降臨,傷害上會比熾雷更加強大,但技能CD較長,屬于多量少次型,間隔輸出可以優(yōu)先考慮熾雷,技能CD短,但傷害卻要比懲滅降臨略遜一籌,故而熾雷更屬于多次少量型,保守流不論是根據(jù)玩家游玩經(jīng)驗還是進度來講,都會更加適合保守流的穩(wěn)定,但控場流的精髓在于快準狠(具體上面有提到),只有越快越狠,才能更加突兀出控場流的直接,故而控場流我更加力薦懲滅降臨,能一次性解決的東西就沒必要花費那么多時間去慢慢損耗。
【技能連招】
少量控擊搭配:
雷霆折躍→風輪舞→狂想曲→疾雷鞭笞→風輪舞→磁爆力場(視情況而定)→熾雷
多量控擊搭配:
雷霆折躍→引力回旋(可替風輪舞)→狂想曲→疾雷鞭笞→風輪舞→磁爆力場→懲滅降臨
○Ⅲ?裝備徽記
(匯表總結(jié))
以上便是我根據(jù)劍侍當前的雙流派技能所做出的裝備搭配推薦,也由于整體介紹下來的知識體系太過龐大,故而用圖片言簡意賅地概括。其中具體數(shù)據(jù)(即含數(shù)字的),我用較為直觀的“灰色”來突出,其次加入“╱”的數(shù)據(jù),即指該裝備中不包含該屬性,解鎖等級可以詳細定位裝備的具體解鎖門檻以及精準確定是否為圖中裝備;由于表格文字空檔有限,故而部分裝備的名稱有采取省略概括(即挑揀較為核心的字),但從字面意思上并不影響讀者對文字的理解!
ps:面板數(shù)據(jù)僅供參考,該圖為裝備在最原初解鎖的面板數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)的提升或下降與玩家對各裝備的各項增益或減益行為有關。
舉個例子:
(圖片選自游戲)
表格中第一列文字是子夜雷尼,其實它的定位是劍侍的影·子夜之雷尼,部位是劍侍武器的雙刃,各位可以通過關鍵字和解鎖等級在武器圖鑒中快速確定究竟是哪個部位和哪種類型的,因為游戲雖然在每個職位的裝備設計上較為繁雜,但許多裝備基本不會出現(xiàn)重名的現(xiàn)象,故而只需認準關鍵字就OK了!
可能也有許多玩家不免疑惑,我為什么不針對各項裝備做出詳細講解呢?主要原因就是官方在設計這些裝備時未免有點太過贅余了,雖然在圖鑒的思維導圖列得那叫一個五花八門,但實際情況卻是,那只是根據(jù)等級來劃分各個階段不同的裝備,也就是說,60級之后的裝備,基本無需考慮性價比,它就是最強的,縱使其他等級也有能與之匹敵的對象,但不論從哪方面出發(fā),平替的永遠比最強的略遜一籌。舉個例子,50級的頭盔和60級的頭盔,縱使50級再怎么升,它最終還是比不過60級,相反,60級之后便是最強,基本沒有對象能與之匹敵!
(圖片選自游戲)
諸如上圖,裝備搭配只需要把思維導圖拉到最后面墊底的就行,越墊底,裝備就越強,如果出現(xiàn)了這種一個大節(jié)點衍出三個小節(jié)點的裝備,那么這三個小節(jié)點的屬性基本一樣,評分一樣,門檻一樣,所以無腦選一個就OK,區(qū)別在于特殊屬性加成,但其實這些加成可有可無,如果真正那么細致,就更應該考慮下徽記加成,因為裝備加成更像Roguelike的裝備特性,無腦選最強,最強即無敵,策略搭配只放在技能和徽記上,而不在裝備上。
(匯表總結(jié))
我集納了晶核中所有的徽記,并挑揀了其中最為符合劍侍電屬性的徽記,結(jié)合技能流派,將每種裝備的徽記分成了“控場”和“保守”兩大陣營,雖然徽記并沒有過于明顯地趨向于哪一派,不過我也根據(jù)徽記的特性重新編排了一波,裝備雖然在搭配上是按等級越高,實力越強來挑選,但在最高最強之后,想要再次升級便需要通過徽記來提升,但徽記怎么挑,挑什么...便成了數(shù)十種問題,所以我將推薦的徽記融匯成一個表格,并將徽記的具體屬性融匯于表中,但表中的徽記名稱我特地省略了“徽記”兩詞,所以每個詞語就是“×××徽記”,望悉知!
ps:部分徽記分為“Ⅰ?Ⅱ?Ⅲ”級,每一級都是不同的屬性數(shù)據(jù),需要注意,加成屬性不變,變的只是屬性的數(shù)據(jù),而在表格中,我直接采取了每個徽記的最高等級數(shù)據(jù),但在加成屬性的類型上可以直接參考。
(圖片選自游戲)
關于控制方面,我主要選擇了一下具備電屬性加成的徽記,這里需要注意的是,有許多徽記說能加成冰屬性,火屬性...但其實這些對于劍侍這個職位來說都是扯淡,劍侍更為追求的是電屬性,也只有電屬性才能為劍侍所用,而說到電屬性,就不得不提到過載技能帶來的電屬性加強,雖然過載在保守流中能作為輔助傷害輸出的一大技能出現(xiàn),但傷害輸出依舊較為一般且不如控場流也依舊是保守流的一大弊病,故而在疊加了過載之后的技能的裝備后,我又再次添加了許多增強電屬性的徽記,在完全提升等級至最高的情況下,保守流便可完全不需在意電屬性過弱帶來的影響。
其次面板數(shù)據(jù)中武器--褲子這一段的徽記屬性是我個人認為最為重要的部分,褲子之后的一些徽記基本上都挺雞肋的,在總體效能上也縮水了不少。故而武器到褲子的這個階段,保守方面我絕大多數(shù)都選擇了【25-35級】能將全部主動技都+1級的徽記加成,在還沒完全過渡至控場流前,這些+1級的徽記恰好能為保守流帶來更為有力的加成!
(圖片選自游戲)
在保守這方面的陣營,我不再將具備攻擊性的屬性加成過多至此,我反而將冷卻速度加快的屬性加持到保守陣營,一方面,保守流派傷害受到削減的弊病可以直接通過多量少次地攻擊來挽救,其次,保守流所追求的便是主防副輸,防御技能如果CD過長,也無法真正發(fā)揮保守流的全部效能!
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上述所說的保守陣營徽記對戰(zhàn)斗的幫助還是較為顯著的,但接下來關于控場陣營徽記的部分對戰(zhàn)斗傷害的提升更為突出,我們直接進入徽記的講解:
(本板塊思維導圖)
考慮到各位在看完講解保守陣營徽記之后的文字篇幅較大,如果還要反反復復地翻上去查閱詳解多多少少會些許不方便,且容易造成冗雜的視覺疲勞,所以我又用思維導圖重新構(gòu)造了一副徽記的具體陣營圖,各位可以根據(jù)該(沒有詳解)的圖片來精準確定相關陣營的徽記。
ps:也可參照上方匯表圖,查漏補缺!
控場陣營的徽記我主要將重點集中在了“物理傷害,魔法傷害,暴擊傷害,電屬性強化”等方面,雖然控場陣營同樣追求CD少,主輸出的目標,但在主要徽記上,我個人感覺控場流在技能CD的冷卻速度上絕非很慢,故而給控場流的冷卻CD徽記就相對適量;
我將更多的提升重心擲向?qū)Ψ矫娴募映?,只要能實現(xiàn)技能傷害+裝備傷害+徽記傷害的三重傷害疊沖,無疑就能實現(xiàn)傷害輸出最大化且把敵人控到死。

(圖片選自游戲)
上面也說了【25-35級】基本都是新手在保守陣營向控場陣營過渡的一個階段,而在控場陣營,我個人認為就沒必要太過考慮新手的要求,我將標準放低到【40-55級】,也只有在40級之后,控場流的技能才能陸續(xù)解鎖并強化,40級之前,縱使徽記再強,沒有技能和裝備也都是扯淡,例如上圖的鋸刃機械徽記,明顯已達到了40級的標準,故而把它放在控場陣營也無可厚非。

(圖片選自游戲)
在選擇符合控場陣營的徽記時,我個人較為提倡從綜合性能發(fā)展的角度出發(fā)去考慮各個徽記,例如上面的魔棋禁衛(wèi)徽記“物理暴擊率+4%魔法暴擊率+4%暴擊傷害+10%”,從所有屬性上來看,它不論是傷害加成還是在暴擊率上的提升,基本處于全面均衡的角度,而相比于單一方面提升暴擊率或傷害屬性的,我個人反而感覺會使所有徽記搭配適得其反,其次在數(shù)據(jù)分析上也會明顯發(fā)現(xiàn)不均衡的現(xiàn)象存在,這也就是為什么明明有比當前徽記更強的徽記存在,而我不去選擇的主要原因。
ps:徽記重復的原因是由于徽記能與2-3種裝備之間互補互助,例如奧菲莉亞徽記能被胸甲+手套同時鑲嵌。

(圖片選自游戲)
劍侍其實在魔攻和物攻上才是主要升級方向,對控場而言,魔攻和物攻如果主升的話,對戰(zhàn)場局勢的改變將是無比之大的,其次副升的便是攻擊速度和暴擊傷害,圍繞這四個方向去選擇相應的屬性徽記,基本就能實現(xiàn)一人控全局。
○Ⅳ?戰(zhàn)略打法
其實綜合打法我個人已經(jīng)融匯到保守流和控場流當中了,不論是技能詳解還是技能連招,基本都能在各自的流派中查找得到,但我個人更想來談談劍侍的打法精髓,戰(zhàn)略打法所在。

(圖片選自游戲)
劍侍的核心機制便是異體同心與電荷附著,關于異體同心,上面有詳細講過,至于電荷附著,我個人感覺只是疊加了一層傷害,其實際作用不如異體同心來得直接,有時傷害效果甚至還不如異體同心,故而建議剛?cè)胧值幕锇橐揽勘J亓鞯膬?yōu)勢快速發(fā)育到45級,這樣就能實現(xiàn)雙倍傷害的快樂。

(圖片選自游戲)
雖然異體同心在技能介紹中是寫著只能讓玩偶在釋放雷弦噴涌和電磁脈沖時才能與之模仿,但其實在實際戰(zhàn)斗中,無論你展開什么技能,玩偶都會與之模仿,哪怕只是普攻,玩偶也會根據(jù)當前狀況做出相對應的行為,而這時候便可以通過各種卡角度和方位平移來實現(xiàn)同步效率消滅雙倍敵人,但前提是在技能,裝備,徽記等級都居上游的情況下。

(圖片選自游戲)
諸上結(jié)論可參照此圖,基本只要是個技能,玩偶都能跟著模仿,也因此,劍侍能在多重前提條件的加持下實現(xiàn)不俗的傷害。

(圖片選自游戲,文字為后期編輯)
例如地方區(qū)域較為廣袤的,而四周遍布敵人的情況下,且上方?jīng)]有阻礙對象時,跳控基本失去在這種區(qū)域內(nèi)的優(yōu)勢,只有利用卡位打法,才能真正將玩偶和劍侍的傷害最大利益化。
可以先將玩偶引向自己的身后,而自己利用牽制技能獨擋一面,基本一個人都能解決,但不怕萬一就怕一萬,當四周遍布敵人時,必然有一部分小怪會在你的死角區(qū)域攻擊你,例如從后面攻擊,而你的牽制技能卻只能顧頭不顧尾,例如鞭笞,那么這時候只需要讓玩偶與你的位置平移(即你的同一水平線后面),便可實現(xiàn)卡位打法,你在釋放一個牽制技能的同時,玩偶也會跟著釋放相同技能,那么在消滅完當前這波敵人后,玩偶也將背后偷襲的小怪基本給滅了,一舉兩得。

(圖片選自游戲)
在有時在自身位置離敵人位置過遠的情況下,就沒必要多次一舉地浪費一個閃現(xiàn)專門去攻擊它,如果玩偶恰好在敵人身旁,這時候便可優(yōu)先展開一個大范圍的技能攻擊,例如狂想曲,鞭笞,雷弦噴涌都可(如上圖),玩偶并不會特意地跑過去跟你匯合,只要你不動,玩偶基本不會動,哪怕你離它有個人十萬八千里,它也只會在十萬八千里那釋放跟你相同的技能,各位也可以言簡意賅地稱其為隔“山”打牛。

(圖片選自游戲)
其次劍侍這個角色并不像鐮衛(wèi)一般行動較為遲鈍,故而可以在對局中利用閃現(xiàn)來實現(xiàn)各種技能的連招,特別是在面對一BOSS多小怪,玩偶不在平移方位的情況下,既要避boss,又要防小怪,有時如果控制技能較為雞肋的話也有可能根本控不住boss,故而需要多轉(zhuǎn)變方位打法。
只要能在一片區(qū)域內(nèi)閃來閃去,但不離開對敵人的可控范圍,一般在敵人的前后左右;體型龐大,反應遲鈍的boss基本攻擊不到你,而小怪也能在被甩的一瞬間附帶boss一起解決,主打的就是一個讓敵人眼花繚亂,讓自己霧里藏刀。
不過比較限制的地方在于這種閃位打法需要較多位移技能的加持,例如雷霆折躍+閃現(xiàn),引力回旋+閃現(xiàn)...,保守流盡量別采取這種打法(主防副輸),控場流(主牽副輸)在條件允許下可以嘗試。

(圖片選自游戲)
上圖為閃現(xiàn)圖標,閃現(xiàn)一般分為3段,3段過后會逐一段恢復,就是一段一段恢復,一段恢復時間大概在2-2.5秒左右,全部恢復完畢大概在6-6.5秒左右,所以要把握好閃現(xiàn)當前所儲存的段數(shù),盡量在全部恢復完再考慮與位移技能連招。

(圖片選自游戲)
開頭所說到跳控其實說大直白話就是跳起來利用技能的連貫性暫留在空中,只不過跳控的作用范圍較小,像這種利用懸浮的石頭倚靠在上面的敵人只是憑借石頭,而不單獨憑借自身,故而石頭一沒它也就沒了,石頭一破,就又只能在地面攻擊了;

(圖片選自游戲)
跳控可以盡可能地利用在對體型龐大或速度位移較快且擅長在空中打擊的敵人,例如孤兒幫老大亞斯蘭,獵羊隊最終boss雷布托斯,一個是瞬移速度較快,一個是體現(xiàn)龐大且易攻難守,基本都符合跳控打法的要求,如上圖便可發(fā)現(xiàn)只需要兩個技能(牽制技能)就能組成一個連招,后面瘋狂平A等牽制技能CD結(jié)束,重復操作剛才的技能便可繼續(xù)滯留在空中;
無需擔心的是,敵人的攻擊不會朝你擊來,而會向地面的玩偶擊去,玩偶自身就是無敵的,故而劍侍在上,玩偶在下,同樣也可實現(xiàn)像地面攻擊般的雙倍效率,傷害。
落筆結(jié)章
結(jié)語:不吹不黑,真實攻略!完美結(jié)尾,完美撒花!本期針對魔偶師―劍侍的攻略到這里就結(jié)束啦,別的不說,光是籌備這些干貨資源就搞得我CPU已經(jīng)快冒煙了,現(xiàn)在需要三盆水把它澆滅(瘋狂暗示);煽情和洗腦也依舊不多說,各位在前期如果不知道選什么角色,選了劍侍后不知道該裝備什么技能,裝備什么武器乃至徽記,就可以根據(jù)攻略當中所提出的建議去嘗試一番啦,也可以在嘗試完后加入自身的想法,創(chuàng)建出屬于自己的打法