《對馬島之魂》評測:一次向黑澤明劍戟片的高度致敬
在數(shù)次游戲展會后,曾經(jīng)披著神秘面紗的《對馬島之魂》終于離發(fā)售越來越近了。相信在此前展會上的數(shù)段演示中,這款游戲所展示出的寫實風武士元素,以及漂亮的砍殺場景,已經(jīng)吸引不少熱衷于武士游戲的玩家的心。
7月17日,本作將于PS4平臺獨占發(fā)售。很高興游俠網(wǎng)此次能夠得到索尼的先行評測邀請。本文將以主要故事章節(jié)的通關體驗為基礎,和大家好好聊聊我們從這款武士游戲中所體驗到的一切。

為了確保每位玩家能夠在看完評測文章后也能擁有一個不錯的“保鮮度”,文章中提及的游戲性和玩法設計都會有一定保留:比如不會提及技能樹底層的技能,以及游戲中一些傳奇般的任務獎勵等;此外,為了更全面的進行評價,評測文章會有一些較為籠統(tǒng)的對劇情的閑談,但全文不涉及除官方已公開劇情背景外的任何主線劇情泄露,請安心食用。
——史——
“這是一個基于歷史框架搭筑的浪漫故事。”

在7月初的媒體訪談中,Jason曾經(jīng)用“grounded”這一名詞形容過《對馬島之魂》,大意為游戲中的一切構筑都能夠追溯到具體理論。在這款游戲中,沒有鬼怪或穿越劇一類的幻想元素,而是自始至終維持著相當寫實的劍戟片風格,整個游戲也可以說是基于這個核心元素逐層構筑的。而之所以將題材選在對馬島之戰(zhàn),是因為他覺得在和風背景中,一個武士反抗侵略者的復仇故事會很酷。
在之前的數(shù)次預告中我們已經(jīng)知道,《對馬島之魂》是以13世紀末的“文永之役”為核心事件,講述的日本武士抵抗蒙古侵略者的故事。但具體到游戲當中,本作并非一板一眼地完全還原歷史,而是基于Sucker Punch理解的和風美學,作出了不少的藝術加工。

譬如游戲中主角的武器、盔甲等鮮明可見的存在,就出現(xiàn)了許多更晚一些的幕府戰(zhàn)國時代的元素。在訪談中,SP提到是希望能夠借助“更具備代表性和標志性的武士要素”來引起玩家更多的共鳴。
簡而言之,《對馬島之魂》雖然從畫面到劍斗都恪守寫實風格,但游戲的時代元素本身是一種為故事服務的、基于現(xiàn)實而進行了適當加工的浪漫主義。過分將其與文永之役的歷史細節(jié)掛鉤,窮究各類細節(jié),其實大可不必。
而關于故事本身,Jason也提到,本作講述的不是一個以“對馬島的戰(zhàn)鬼”為主角的故事,而更適合被理解為一個戰(zhàn)敗武士為了保護家園和人民,投身化作“戰(zhàn)鬼”的過程的故事。所以在這個過程中,你能夠完整感受到主人公在戰(zhàn)爭渲染中的改變,以及其人物弧光的展現(xiàn)。

——風——
身為本作藝術總監(jiān)的Jason可以說是黑澤明的忠實粉絲,當你開始游玩游戲后,可以從游戲的美術風格,和許多分鏡中感受到這一點。游戲中還存在著名為“黑澤風格”的濾鏡,選取后畫面會出現(xiàn)黑澤明電影的經(jīng)典高反差黑白色調(diào),畫面中還會夾雜著噪點和雪花等“夠味兒”的復古特效。

而關于《對馬島之魂》的藝術風格,首先最招人注意的,或許就是游戲中無處不在的【風】。正如你在之前的預告片中所見,當鏡井仁行走或騎乘于對馬島時,衣襟會時常被風卷起,包括馬的鬃毛,竹林和楓樹的枝葉,都會隨風冉冉飄動。
這是游戲自始至終不會被人忽視的一個元素。無處不在、甚至可以由觸摸板手動引發(fā)的風,替代了傳統(tǒng)游戲中的指示圖標,指引著你抵達下一處任務地點,亦或者是溫泉或俳句場所。談不上多么標新立異,但這在我看來是一個相當有靈性的小設計,你或許會在每一個場合都忍不住去“滑動觸摸板”,然后你會發(fā)現(xiàn),你身處的每一處場景都會呈現(xiàn)出一種流動的狀態(tài),既酷且優(yōu)雅。
在我看來,這個滿足了玩家某種強迫癥的設計,也是與游戲的藝術美學,也就是“物哀”相結合的。根據(jù)場景和光線的變化,身處鏡井仁身周的風雨時而遼闊,時而肅殺,時而蕭條,時而孤寂。在這時,“風”也充當了一個氛圍指示器的角色,而這也是黑澤明電影中經(jīng)常使用的手法。
——殺——
“非常有劍戟片的醍醐味兒?!?/strong>
SP在宣傳本作時用過的一句話是“Mud, Blood, and Steel”(泥,血,鋼)。我覺得這確實很適合用來描述《對馬島之魂》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。實感極強的一招一式,刀刃切割蛋糕般劃破人體組織時揚起的血液,利落干練而又多樣化的處決,還有橫穿戰(zhàn)場的落葉與雨滴,讓人很快就會沉浸在本作獨特的劍戟片肅殺氣氛中。

砍殺,也的確是整個《對馬島之魂》的游玩過程中,我認為最值得聊的部分。
對峙模式
在靠近野外的敵人,或者接近敵人營地入口且未被敵人索敵到時,可以按下相應鍵位發(fā)動“對峙”,就會進入一段電影感很強的“叫陣對決”模式。面對前來迎戰(zhàn)、不斷叫囂的敵人,只需要看準他發(fā)動攻擊的瞬間松開△,就能夠出刀將敵人瞬間斬殺。
在游戲的前5個小時,這個劍戟片味兒十足的玩法讓我玩得津津有味。
對峙模式的收益和代價都很高:在游戲后期,對峙成功意味著一次戰(zhàn)斗能以大優(yōu)勢的狀態(tài)開局;但敵人也會越來越頻繁地使用假動作來騙招,一旦被騙出刀,就會被對方砍至重傷。這種“成或死”的感覺,會讓人格外專注在每一次對峙中,成功后慢鏡頭斬殺的酣暢場面,也是相當給力的正反饋。
決心系統(tǒng)
在《對馬島之魂》中沒有戰(zhàn)時恢復道具,僅有的常規(guī)恢復手段就是血條以外的唯一資源條:決心。在游戲中,“決心”顯示在血槽上方,并且會隨游戲進度逐漸增加上限。在任何時候,都可以通過消耗決心來快速恢復生命值,而恢復決心的手段則包括完成擊殺、成功暗殺,以及格擋與完美格擋等“有利操作”。

換言之,決心系統(tǒng)約等于是一項對于有利操作的直觀正反饋。你在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)越優(yōu)秀,你的決心也會累積得更快,同時也意味著你的容錯率相應提高;除此之外,一些強力的技能也是需要消耗決心來施展的。
強者愈強,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),或許是決心系統(tǒng)的設計思路。在我看來,這項系統(tǒng)也和“對馬島之魂”的兇戾戰(zhàn)斗風格十分貼合。當置身于戰(zhàn)場時,無須費心思索補給問題:決心值的獲取方式會鼓勵你去主動思考“如何快速撕開敵人的包圍圈”,畢竟越快的造成擊殺,也就意味著越充實的決心槽。而這也使得《對馬島之魂》的戰(zhàn)斗總是很能讓人保持刀劍相接時的高專注度,我認為是相當有趣的設計。
戰(zhàn)鬼道
顧名思義,“戰(zhàn)鬼道”類別下的技能都是明顯背離武士道的,譬如忍者畫風十足的苦無、毒吹箭、煙霧彈等道具,統(tǒng)一歸類于“戰(zhàn)鬼”當中。

截圖時還未全部解鎖
作為角色塑造的一環(huán),你會在很多道具的解鎖或使用時,看到一些鏡井仁的過往閃回,以此來體現(xiàn)他在背離道義時內(nèi)心產(chǎn)生的糾結。而這些道具的逐一解鎖,也意味著鏡井仁在對抗侵略者的過程中,逐漸由一位視榮譽為一切的武士,轉變?yōu)閺统饝?zhàn)鬼。

一位武士走上潛入暗殺之路,SP認為這是一件相當“離經(jīng)叛道”的事兒。所以在劇情的許多節(jié)點,“戰(zhàn)鬼”和戰(zhàn)鬼的伎倆,都會成為角色之間沖突的導火索。但在實際應用當中,“戰(zhàn)鬼”道具可以為戰(zhàn)斗帶來立竿見影般的效果,比如苦無可以直接令若干個敵人失衡,煙霧彈能夠即刻擺脫敵人,亦或者毒鏢可以對敵人進行高效率無聲殺傷,可謂既強且爽。
不過盡管如此,我也并不認為道具和潛入是游戲的主要玩法。前者有攜帶上限的限制,難以承擔主要殺傷任務,而后者則因為關卡設計和敵人AI都有些過于簡易,而顯得深度和趣味性不夠。
在潛入營地時,你會發(fā)現(xiàn)敵人看到尸體后,并不會其他潛入類游戲一般立刻吹響號角開始全營警戒巡邏,而只是在附近巡視一番,隨后就當無事發(fā)生;而他們的警戒范圍也相對很短,且不具備“抬頭”的視野,所以很多場合下,只要你能想辦法在高處快速轉移,就能很輕松地在敵人的營地里達成逛街成就。

另一方面就是自由度的問題了?!秾︸R島之魂》在大部分任務中會鼓勵玩家自由選擇暗殺或者對峙打鐵的戰(zhàn)斗風格,但也會有一些任務強調(diào)“不被發(fā)現(xiàn)的潛入某處”,在這些任務當中,你會發(fā)現(xiàn)游戲給予通關的路徑,往往就只有俯瞰時找到的那一條。
架勢
游戲中存在著四種架勢,分別名為磐石、流水、疾風與皎月。在戰(zhàn)斗中可以隨時在架勢間切換,以施展出不同的劍術迎擊敵人。
但和《仁王》中的上、中、下的架勢有明顯區(qū)分的是,在本作中出現(xiàn)的架勢系統(tǒng),并非為單獨迎敵時的戰(zhàn)斗風格設計,而是用于針對不同類別的敵人。譬如磐石架勢擅長應對劍客,流水架勢擅長瓦解持盾敵人的防御,而疾風和皎月則分別擅于突破槍兵和野蠻兵。

一種架勢對應一種敵人的設計,讓“架勢”本身更強調(diào)功能性而非操作性,這也是和本作的戰(zhàn)斗風格相關聯(lián)的:在《對馬島之魂》中,玩家在很多場景中都會陷入以一敵多的亂戰(zhàn),面對圍堵而上的不同種類的敵人時,架勢的切換就會成為一種類似“撥開關”的操作??焖偾袚Q姿態(tài)來擊潰不同類型的敵人,從而割開戰(zhàn)局突破口,最后將敵人逐一解決,會給人一種“策劃戰(zhàn)斗”的別樣感受。
但在單挑時,架勢的功能性也損失了一部分操作端的體驗。在游戲中大部分的單挑場景,敵人都是劍士類別,這也使得克制劍士的“磐石”架勢使用頻率高于其余架勢,但各架勢之間的△攻擊其實各具特色,卻無法在生死對決中被靈活運用,讓人感覺有些可惜。

打鐵
是的。在《對馬島之魂》中,你也可以體驗到兵刃相接、慷鏘有力的打鐵。
在游戲中,除了遠程兵種外的敵人都會存在著類似《只狼》中架勢槽的格擋值,會在沒有露出破綻時招架掉鏡井仁正面的普通招式。而各種針對性架勢的重攻擊則能夠快速削減掉敵人頭頂?shù)母駬踔?,直到將其擊破后,敵人將會進入“失衡”狀態(tài),此時可以用各種攻擊對其迅速造成傷害并達成擊殺。
當然我們都知道,打鐵是相互的。在戰(zhàn)斗中,你也需要應對來自敵人的猛烈攻勢。總的來說,本作中來自敵人的攻擊會分為三種:普通攻擊(無閃爍提示)、可招架的重擊(敵人虎口會閃爍藍光),無法招架的重擊(敵人虎口閃爍紅光),以及遠程射擊。
由于普通攻擊并沒有閃爍提示,當你處于混戰(zhàn)中時,必須高度留意周圍敵人的動向,時刻準備好按下招架護身,而兩類重擊能夠瞬間對你造成重創(chuàng),更需要仔細觀察出招。這或許也是《對馬島之魂》中沒有手動鎖定按鍵的原因:本作會出現(xiàn)大量的單對多場景,你總是需要仔細觀察每一個敵人,并且依靠走位來避免自己陷入被圍困的死地。
和《只狼》一樣,招架本身并不是難以實現(xiàn)的操作,從敵人開始攻擊到揮下刀造成傷害的時間并不算短,足夠完成反應。本作也存在著完美招架的設計,一次完美招架不但可以大量回復決心值,還可以有效地讓敵人陷入失衡,使戰(zhàn)斗轉入優(yōu)勢。
不過必須吐槽的一點是,在游戲中后期,絕大部分戰(zhàn)斗場景的弓箭手不但數(shù)量多,還往往身處高處,對付射擊,除了拉弓還擊和千里跋涉找上門外并沒有更好的反制方式,但冷箭卻往往會打亂戰(zhàn)斗節(jié)奏。這在很多場合都讓自詡打鐵愛好者的我有股憋著氣在玩的感覺…要是弓箭手的數(shù)量能稍微少一些或許更好,或者說,這是在暗示應該先靠潛入把弓箭手拔掉?
決斗
每一部劍戟片,亦或者借鑒劍戟片神髓的西部牛仔電影都不會缺少決斗場景,追著這種風格而去的《對馬島之魂》亦然。在主線故事中,每一次決斗都意味著一次或小或大的劇情高潮?;蛟S也是為了給予這個“高潮”相對應的地位,每當進入決斗時,攝像頭都會由傳統(tǒng)的過肩追隨視角變?yōu)楦浑娪案械摹皼Q斗專用視角”,鏡頭會隨著場中兩人的動作進行切換,相當有電影感。

游戲中玩家有相當多的決斗機會,比如在第二章能領取到一個頂級浪人集團的決斗任務,需要玩家前往每一個舞臺和等待于此的劍士展開對決。這是游戲中劍戟片氛圍相當濃的一個傳說故事,每一處決斗場景都非常有味道。

值得一提的是,決斗和尋常戰(zhàn)斗之間的操作沒有太大區(qū)別,但除了敵人招式更為詭譎多變外,還封印掉了鏡井仁的“戰(zhàn)鬼”和“弓箭”等系列技能,只保留了架勢切換和“奧義”等劍術技能的使用,也因此沒有了“逃課”的機會。
小結
可惜的是,在《對馬島之魂》中,始終缺乏一場令人印象深刻的BOSS戰(zhàn)。與敵人之間展開的決斗雖多,但排開他們招式的細微差異外,對決模式中和每一位敵人的戰(zhàn)斗玩法區(qū)別并不大。這或許是出于寫實風格的考量,但也確實體驗不到《仁王》《只狼》等游戲中激動人心的BOSS戰(zhàn)了。
另一處使我覺得遺憾的是,在游戲后期,當玩家的生存能力和擊殺能力都愈發(fā)強勁后,不論是亂戰(zhàn)還是單挑對決,游玩內(nèi)容都會使人從心底緩緩涌現(xiàn)出重復感,而不復早期游玩時陷入亂戰(zhàn)時讓人腎上腺素加速分泌。
SP做了一些功課來避免這種重復感很快變?yōu)槠>敫?,譬如游戲后半段更大的潛入地圖,升級版的強力敵人,但我認為真正行之有效的,還是恰到好處的敘事結構。在我的感受中,《對馬島之魂》的故事不長不短,剛剛好在我覺得“砍得是不是差不多了”的時候,鏡井仁的復仇便迎來了尾聲。
換句話說,如果你是那種地圖clear后才肯繼續(xù)推進的玩家,在后期或許會感到有些疲憊。
——對馬島——
中規(guī)中矩的填充玩法
《對馬島之魂》整體的游戲框架,應該不會讓很多玩家感到陌生。
以整個對馬島為舞臺設計的開放世界中,可以騎馬或以直接傳送(需要先抵達指定地點)的方式前往任務所在地,然后進行主要故事、人物故事,以及傳說故事。而在游戲前期,由于蒙古軍勢如破竹般地壓制了對馬島全境,收復據(jù)點也成為了一項重要的填充玩法。

當然,“中規(guī)中矩”并不意味著本作玩起來會有很多“déjà vu”,相反的,因為SP在很多細節(jié)上做了足夠的優(yōu)化,以及將許多故事中對馬島的設定融入了游戲世界中(譬如對馬島人民視鹿為自然使者,所以獵殺鹿無法獲得皮革),整個對馬島的探索旅途還是不會缺乏趣味的。

收集盔甲、武器外觀的“暖暖”要素,會讓你消耗不少時間在尋找素材上。游戲中的許多鎧甲都能夠借助升級得到外觀和特效的改變——重點在于外觀
在對馬島的探索部分。本作并不會直接將諸如神社、溫泉等各類地標要素直接標注在地圖上,而是會利用狐貍、金鳥等更為和風的元素來進行引導。譬如偶遇的金鳥,往往會將鏡井仁帶領到一位需要幫助的村民身邊。

而諸如擊竹、俳句等地標獲得,也是本作中頗有趣味的玩法。前者是會給予決心上限的一項按鍵挑戰(zhàn)小游戲,而后者往往出現(xiàn)于風景美輪美奐之處,能夠滿足你“詩興大發(fā)”的需求,就地觀景作出一首優(yōu)美俳句。

一些稍顯冗長的馬上對話,和諸上文提到的點綴設計,在一定程度上充當了砍殺與砍殺之間的緩沖帶,能夠讓玩家抽出空來欣賞一番對馬島的風中美景;另一方面,隨著故事推進,地圖中會不斷刷新來襲的“蒙古攻勢”,也足夠讓急于感受殺戮之旅的玩家時刻都能夠利刃出鞘。這部分的游戲體驗或許欠缺驚喜,但也足夠精致。

故事概述
主要故事“仁之道”是《對馬島之魂》的體驗核心,所以我會用食指按好嘴唇,避免漏出會引發(fā)聰明讀者聯(lián)想的任何一個字節(jié)。不過僅說感受的話——我認為這個故事非常劍戟片,所以或許你需要放下一些真實性的邏輯,而是更適合從浪漫主義的角度去欣賞。

除了以“復仇”為主旨的主要故事外,本作也包含了相當多足夠給人留下印象的獨立故事線。這些包含完整故事線的主要角色的身份設定是一處亮點:他們或為僧人,或是小販,亦或者盜賊出身,基本涵蓋了劍戟片中的主流臉龐。也正是從友人的角度踏入他們的人生際遇的體驗,我們才得以多方位的觀察到一個相當鮮活的對馬島民眾群像。我特別喜歡簡短而令人慨嘆的乳母故事線,甚至在整個游戲通關后,依然對這一段故事感到難以忘懷。

政子夫人多少給人一些巴御前的感覺…
總體而言,作為一款在初見時3A工業(yè)風或許會“有那么點兒濃”的游戲,《對馬島之魂》在已有的動作冒險類游戲框架下,擁有相當工整、起承轉合具備的故事結構,而在完成了“基本任務”的同時,游戲也刻畫了一群面孔鮮明的角色,我認為這很酷。
結
其實在撰寫評測之前,我也看到過一些基于預告和實機演示的評論,認為由歐美廠商來制作日本武士游戲,會像《最后的武士》這類電影一樣,有些“西方人拎著筷子吃面條”的文化挪用感。比如在日文的主界面流出時的一處語法錯誤,網(wǎng)友們已經(jīng)揶揄過了。在實際游戲中,我確實偶爾能發(fā)現(xiàn)日語語音和中文字幕出現(xiàn)表意不周的狀況,讓人覺得這是不是“英譯日譯中”來的(笑)。

在游戲中,也能從不少地方看到一些“不那么日本”的證據(jù)。譬如在馬匹極為稀缺的日本,游戲中相當貧困的浪人團體竟然維持著相當數(shù)量的健壯馬匹,亦或者游戲中幾乎沒有日本游戲中常見的公主美人等,這些都會讓你覺得它的“和風味兒不大純”。
但就整體而言,《對馬島之魂》的觀感,和《武士:零》《爆炸頭武士》這些“歐美人做的武士游戲”一樣,沒有因為文化差異而被拉低太多。你依然能從這款游戲里感受到創(chuàng)作團隊想帶給你的,他們對于東方武士秉持榮譽的解讀,對武士殺伐時的戾氣的刻畫,對以景融情時的物哀的理解,以及足夠濃郁的黑澤明味兒的致敬。而回到游戲的玩法上,雖然沙盒填充玩法多少會給人審美疲勞的感覺,但《對馬島之魂》出色的砍殺手感與和風味十足的搏殺氣氛,已經(jīng)將一款武士游戲的“本職工作”完成得很到位了——而這部分,相信不會讓你感到失望。
這也是我最終決定給出現(xiàn)在這個分數(shù)的原因:它或許不會是一款標志性的武士游戲,但Sucker Punch為《對馬島之魂》所做的一切,足夠讓武士愛好者們喜歡上它。
