《橫跨方尖碑》:讓人豬腦過載的趣味卡牌

作者:游信鑒賞團(tuán) 伊恩
《橫跨方尖碑》是款由DreamsiteGames開發(fā)的卡牌RPG游戲,玩家可以單人或與好友合作,構(gòu)筑自己的卡組直面強(qiáng)大的敵人,深入神秘的方尖碑。本作于去年推出,并在近期更新了官方中文,給本作帶來了不小的熱度。
卡牌
《橫跨方尖碑》與其他卡牌游戲最大的不同在于,單人游玩時(shí)玩家需要同時(shí)操控四名角色、四套卡組,在時(shí)間軸上與敵人進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗。游戲內(nèi)共有戰(zhàn)士、斥候、法師與治療者四種職業(yè),分別為戰(zhàn)斗中的1234號(hào)位,每種職業(yè)又有四名英雄。剛進(jìn)入游戲玩家默認(rèn)解鎖四種職業(yè)各一個(gè)英雄,剛好為一套標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)斗陣容。

無論是在框架還是外形上,本作都透露出濃濃的《暗黑地牢》風(fēng)味,甚至許多地方都毫不隱藏自己對(duì)《暗黑地牢》的致敬。


其實(shí)在游戲后期本作的游玩體驗(yàn)也和《暗黑地牢》有許多相似:四名角色間的環(huán)環(huán)配合、過山車般的角色血量、針對(duì)高危險(xiǎn)度單位的斬首與反斬首,還有各種隨機(jī)技能對(duì)玩家血壓的考驗(yàn),唯一不同的是由四套卡牌代替了四人的技能。而當(dāng)玩家組出一套有目的性且相對(duì)精簡(jiǎn)的卡組后,玩法上基本就和回合制RPG無異了。
本作中卡牌對(duì)戰(zhàn)的核心為光環(huán)(Buff)與詛咒(Debuff),大部分卡牌也都圍繞著如何給自己貼光環(huán)或給對(duì)面上詛咒來展開。光環(huán)包括閃避、增傷、每回合獲取額外能量或抽額外的卡牌等等增益效果,詛咒則更多的是降低敵人的某一元素抗性,提高其受到的傷害。本作中并沒有其他卡牌游戲中常見的乘法計(jì)算的傷害卡,即爆發(fā)卡或斬殺卡,玩家面對(duì)后期幾千血的BOSS都需要不斷地降低敵人的元素抗性來讓傷害效率逐步提高。

圍繞這套光環(huán)詛咒體系,游戲推出了整整50個(gè)不同的光環(huán)和詛咒效果,新手剛上手很可能被新得到卡牌的各種特效弄得頭昏腦漲,即使是卡牌游戲的老手相信也要先在游戲的術(shù)語表里學(xué)習(xí)下各種特色的Buff效果才能順利上手。這些大量的術(shù)語都被分散在游戲內(nèi)超過500張卡和340件裝備中,除了效果數(shù)值的增減,還有包括各個(gè)光環(huán)和詛咒之間的轉(zhuǎn)換、轉(zhuǎn)移、驅(qū)散等等,整體有著不小的學(xué)習(xí)成本。

相比于其他Roguelike卡牌而言,《橫跨方尖碑》中玩家對(duì)卡牌有著更高的編輯空間。除了在相當(dāng)長的流程中通過戰(zhàn)斗獲得的卡牌非常多外,諸如刪卡、基礎(chǔ)卡升級(jí)、購買新卡的花費(fèi)也都相對(duì)較少,畢竟玩家需要同時(shí)構(gòu)筑四套不同卡組,更大的編輯空間才能讓玩家方便地嘗試各種不同的卡組配合。

而在解鎖了更多角色后,游戲里這套圍繞Buff與Debuff的戰(zhàn)斗形式又將產(chǎn)生新的化學(xué)反應(yīng)。游戲不會(huì)對(duì)出場(chǎng)的角色職業(yè)有任何限制,只要你解鎖了足夠多的英雄,像2戰(zhàn)士2斥候、4個(gè)治療者等多個(gè)同職業(yè)的角色組合都可以自由進(jìn)行搭配。由于不同的職位各自擅長不同的攻擊屬性,多個(gè)相同職位出場(chǎng)也能讓戰(zhàn)斗更加專注于某一個(gè)核心。
此外,本作戰(zhàn)斗的一大特色就是在許多戰(zhàn)斗前能夠選擇開啟方尖碑腐化,通過給戰(zhàn)斗增加更多的難度和限制來獲取更好的獎(jiǎng)勵(lì)。而在戰(zhàn)斗之外,玩家也會(huì)遇到大量的隨機(jī)事件,并通過各種隨機(jī)概率判定來得到不同的結(jié)果。包括解鎖其他英雄角色等都需要完成一系列連鎖的事件才能完成。

除了卡牌對(duì)戰(zhàn)外,RPG也是本作的一大重要標(biāo)簽。本作的RPG要素和卡牌一樣豐富,包括每名角色都可以佩戴的五種裝備、角色的抗性屬性、專精技能等常見RPG元素。
每次游玩都可以給所有角色獲取經(jīng)驗(yàn)值并獲得專精點(diǎn),專精點(diǎn)能在技能樹中簡(jiǎn)單粗暴地在角色某一項(xiàng)屬性上給予加強(qiáng),或是增強(qiáng)玩家施加各種光環(huán)詛咒的效率。在眾多RPG元素中,專精點(diǎn)是最為簡(jiǎn)單有效的永久提升,也是玩家遇到各種困難無法通過時(shí)最大的幫手和動(dòng)力。

在通關(guān)一次游戲以后,照例會(huì)解鎖讓玩家不斷挑戰(zhàn)高難度的瘋狂模式,在削弱自己的同時(shí)給敵人不斷地強(qiáng)化。瘋狂模式和大量可供解鎖的角色、卡牌、寵物等內(nèi)容都極大地延長了游戲壽命。
缺點(diǎn)
相對(duì)而言游戲中比較尷尬的是敵人行為設(shè)定。默認(rèn)情況下敵人的行為全是隱藏狀態(tài),玩家需要給敵人附加預(yù)見Debuff才能看到其具體的行動(dòng),并且每層Debuff都只能看到一次行動(dòng),而敵人的一回合往往又會(huì)采取多次行動(dòng),少數(shù)幾張預(yù)見類卡牌很難對(duì)戰(zhàn)局起到關(guān)鍵性的作用,畢竟你看到地方行動(dòng)的回合不一定有其他卡牌可以應(yīng)對(duì),有可以應(yīng)對(duì)的選項(xiàng)時(shí)又不一定抽得到預(yù)見卡。

另一方面敵人的AI都是固定的,包括每個(gè)技能什么效果都是可以在不斷游玩后通過經(jīng)驗(yàn)積累直接破解的,這就導(dǎo)致敵人行為被隱藏的設(shè)定很大程度上是為了對(duì)玩家進(jìn)行初見殺。但當(dāng)真遇見初見殺時(shí),玩家多半也會(huì)選擇右上角顯眼的重開按鈕直接重開本場(chǎng)戰(zhàn)斗。
此外,即使是真的對(duì)預(yù)見效果有所需求,到了游戲后期也能由簡(jiǎn)單的一件裝備來滿足整場(chǎng)敵人的預(yù)見效果需求,畢竟預(yù)見效果不像無限追求高數(shù)值的傷害類Debuff,只有夠用就行。種種原因?qū)е掠螒蛑写蟛糠钟蓄A(yù)見效果的卡都成了累贅,在一款追求卡組精簡(jiǎn)的卡牌游戲中很難有這些卡的位置。

結(jié)語
由于各種各樣的原因,我還沒能完整地體驗(yàn)一局多人模式,就單人模式而言同時(shí)操作四名角色、構(gòu)筑四套卡組、在數(shù)十個(gè)光環(huán)與詛咒間輾轉(zhuǎn)騰挪的確讓我的腦子時(shí)常過載。對(duì)于接觸卡牌游戲不多的玩家還是推薦拉上自己的朋友游玩多人模式,每人各自組建自己的卡組后達(dá)成相互配合也是本作獨(dú)特的樂趣。
最后,游戲目前也還存在一些較為嚴(yán)重的翻譯錯(cuò)誤,比如許多職業(yè)升級(jí)時(shí)獲得的卡牌中“持續(xù)”都被翻譯成了“最后”,勢(shì)必會(huì)對(duì)新手上手造成不小的影響。也是希望本地化團(tuán)隊(duì)能夠盡早修復(fù)這一點(diǎn),讓更多的玩家能體驗(yàn)到本作的樂趣。

