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擊穿下沉市場(chǎng),手撕二次元,網(wǎng)易這款手游在空白賽道狂飆

2023-06-27 21:05 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


擬真競(jìng)速或許仍在探索的路上



“擬真競(jìng)速”手游的先行者竟然擊穿了下沉市場(chǎng)。


筆者曾在《大話事業(yè)部跟天美事業(yè)群競(jìng)速“狂飆”》一文中提出了競(jìng)速手游的三種方向,其中包括圍繞“漂移+氮?dú)狻钡蕊@性技巧為主的傳統(tǒng)競(jìng)速向;注重車輛(外形、操作)以及場(chǎng)景真實(shí)感的擬真向;以及兩者之間同時(shí)注重“漂移+氮?dú)狻憋@性技巧和畫面真實(shí)感的中間向。


憑借著端游世代的玩家人氣和設(shè)計(jì)內(nèi)容積累,在傳統(tǒng)競(jìng)速方向手游中,例如《QQ飛車手游》、《跑跑卡丁車手游》等端游轉(zhuǎn)手游的產(chǎn)品早已穩(wěn)占市場(chǎng)。


通過(guò)畫面給予玩家新鮮感,同時(shí)保留“漂移+氮?dú)狻币咨鲜值牟僮髂J降闹虚g向成為了近些年競(jìng)速手游的熱門方向,其中便包括網(wǎng)易的《王牌競(jìng)速》,以及騰訊仍在研發(fā)測(cè)試的《極品飛車》手游。


而手游的擬真競(jìng)速方向,雖然可以帶給玩家更強(qiáng)的“新鮮感”,但無(wú)論是追求更高擬真度所帶來(lái)的高昂成本,還是對(duì)玩法、操作移植的不確定性,對(duì)于商業(yè)化產(chǎn)品而言,更像是一場(chǎng)豪賭。這也是在《巔峰極速》之前沒(méi)有任何擬真競(jìng)速手游產(chǎn)品的主要原因。


從數(shù)據(jù)來(lái)看,《巔峰極速》在上線的一周里,從App Store游戲暢銷榜32名一路攀升至第3名,甚至超過(guò)了卷的飛起的一眾二次元新品。我們似乎可以蓋棺論定,網(wǎng)易在擬真競(jìng)速賽道上賭對(duì)了。


我們將從擬真競(jìng)速品類出發(fā),通過(guò)分析產(chǎn)品本身,站在商業(yè)化產(chǎn)品的角度上嘗試解析《巔峰極速》為何能夠賭對(duì)?


當(dāng)然,我們也將回歸游戲本身,探討《巔峰極速》作為游戲時(shí)的優(yōu)點(diǎn)以及不足。


擬真競(jìng)速方向的市場(chǎng)下探,注重跑車真實(shí)感


提到擬真競(jìng)速游戲,怎能不提《極限競(jìng)速:地平線》系列呢?其精美的車輛模型以及開(kāi)放世界場(chǎng)景塑造,配合開(kāi)放世界中可休閑可競(jìng)速的高包容性且泛娛樂(lè)性玩法偏向,以及高度自定義的改裝以及噴漆,也讓這款游戲在國(guó)內(nèi)有著較高的知名度,成為打開(kāi)國(guó)內(nèi)擬真競(jìng)速品類的重要先鋒產(chǎn)品。


但無(wú)論是系列新作對(duì)PC較高需求(全極致畫質(zhì)下 RTX 4090 僅有130幀),還是手柄才能真正發(fā)揮操作的情況(油門、剎車線性扳機(jī)的精細(xì)操控)這些客觀存在的硬性門檻,也導(dǎo)致了《極限競(jìng)速:地平線》雖然名氣較高,但真正去游玩的玩家實(shí)際并不多。


作為打通下沉市場(chǎng)的《巔峰極速》便接手了進(jìn)一步“降低游玩門檻”職責(zé)。游戲從大眾易接受的手游化出發(fā),秉承“高畫質(zhì)”、“風(fēng)景優(yōu)美”、“車輛擬真”等玩家們對(duì)擬真競(jìng)速的印象標(biāo)簽,注重游戲的畫面及車輛效果;同時(shí),游戲在簡(jiǎn)化操作的同時(shí)加入多種輔助駕駛設(shè)置,大幅度降低游戲的上手門檻,進(jìn)而讓更多玩家體驗(yàn)擬真競(jìng)速游戲的趣味。


來(lái)到游戲內(nèi),《巔峰極速》在視覺(jué)效果上確實(shí)做的比較出彩,尤其是車輛的打磨上。無(wú)論是車輛形體上幾乎找不出瑕疵的高精度模型,還是能夠凸顯不同配件質(zhì)感的的材質(zhì)貼圖,亦或是車內(nèi)的的還原,表現(xiàn)十分出彩。



在場(chǎng)景賽道上,雖然細(xì)節(jié)上不如車輛精致,但勝在一個(gè)光影真實(shí),在行駛中玩家也很難發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景上的瑕疵。結(jié)合圍繞真實(shí)的賽道場(chǎng)景以及部分高光設(shè)計(jì)(例如:花海),也可以帶給玩家相當(dāng)不錯(cuò)的初見(jiàn)體驗(yàn)。


很難想象,手游上能達(dá)到這種規(guī)格的畫面


綜合來(lái)看,在畫面效果上尤其是車輛細(xì)節(jié)的效果上,《巔峰極速》毫無(wú)疑問(wèn)是目前競(jìng)速手游的新天花板。


當(dāng)然,不錯(cuò)的畫面效果的也代表著游戲?qū)κ謾C(jī)有著一定的性能需求。但好在玩家在進(jìn)入游戲后,都會(huì)進(jìn)行一次性能表現(xiàn)適配,以便獲得當(dāng)前性能下最佳的體驗(yàn)。而在設(shè)置中拉高分辨率時(shí),游戲還支持開(kāi)啟AMD FSR技術(shù),亦可以獲得不錯(cuò)的幀數(shù)表現(xiàn)。



來(lái)到車輛的還原部分,除了模型1:1還原真實(shí)車輛外,游戲還加入了車輛數(shù)據(jù)、車輛故事等內(nèi)容,在增強(qiáng)真實(shí)感的同時(shí)起到了一定的普及作用。此外,游戲還設(shè)置了玩家車輛使用的記錄,其中包括駕駛時(shí)間、行駛里程、平均車速等,仿佛玩家真的在駕駛這輛賽車(這些設(shè)置到有了些《GT》系列浪漫旅的味道了)。



高品質(zhì)的畫面呈現(xiàn)以及寫實(shí)的車輛還原確實(shí)是《巔峰極速》吸引玩家非常重要的部分,但注重真實(shí)駕駛的走線玩法,對(duì)比傳統(tǒng)競(jìng)速玩法存在鮮明的差異,這也是《巔峰極速》在競(jìng)速大品類下為玩家提供新鮮感的來(lái)源。


玩過(guò)中間向的玩家可能會(huì)有這樣的疑惑,盡管游戲中車輛模型可能非常還原現(xiàn)實(shí)的車輛,但實(shí)際跑起來(lái)卻很難帶來(lái)真實(shí)感。筆者認(rèn)為,其中主要原因便是夸張的漂移、氮?dú)?、賽道布置等玩法要素的多少有些不太符合現(xiàn)實(shí),與還原真實(shí)的車輛模型相比產(chǎn)生了錯(cuò)位感,導(dǎo)致玩家很難體驗(yàn)到真實(shí)感。


因此,注重真實(shí)的“走線”玩法以及賽道場(chǎng)景不僅是《巔峰極速》創(chuàng)造玩法差異化的原因所在,更是進(jìn)一步提升游戲沉浸感的關(guān)鍵所在。它與還原真實(shí)車輛的設(shè)計(jì)相輔相成,基于對(duì)現(xiàn)實(shí)的還原,實(shí)現(xiàn)了視覺(jué)到玩法的統(tǒng)一。這不僅解釋了《巔峰極速》為何有著更強(qiáng)真實(shí)感、沉浸感的優(yōu)勢(shì)所在,同時(shí)也解釋了為何“走線”這一國(guó)產(chǎn)競(jìng)速手游上極少出現(xiàn)的玩法,在游戲中卻容易被大眾接受的原因所在。


包容漂移的擬真玩法,清晰直白的內(nèi)容設(shè)置


雖然在《巔峰極速》中“走線”玩法在容易被大眾接受的同時(shí)創(chuàng)造了玩法上的差異,但如何讓更多的玩家輕松上手這一玩法,也是《巔峰極速》需要著重考慮的。


首先介紹一下玩法上的差異,擬真競(jìng)速為何更注重“走線”而非“漂移”。一方面,由于車身的慣性存在,且漂移更多的是改變車身以及動(dòng)力的方向,玩家在高速行駛過(guò)程中很難通過(guò)“漂移”這一形式立刻進(jìn)行動(dòng)量的轉(zhuǎn)向,高速漂移過(guò)彎并不容易實(shí)現(xiàn);另一方面,也不存在“氮?dú)狻眮?lái)彌補(bǔ)漂移所帶來(lái)的速度損失的設(shè)定,對(duì)于彎道而言,選擇走線這一速度損失較小的方式明顯有著更高的性價(jià)比。


注重“走線”的玩法也同時(shí)引出了另一問(wèn)題,那就是不同于傳統(tǒng)競(jìng)速中顯性的技巧要素,擬真競(jìng)速對(duì)技巧的要求更為隱性和精細(xì)。


在傳統(tǒng)競(jìng)速中,什么樣的彎道對(duì)應(yīng)什么樣的漂移技巧,例如《QQ飛車手游》中的側(cè)身、甩尾漂移過(guò)不同的彎道。當(dāng)在玩家上手掌握漂移技法后,游戲會(huì)更看重玩家對(duì)地圖的“背板”。


而來(lái)到擬真競(jìng)速中,“漂移”僅僅作為過(guò)彎時(shí)的輔助,更多的是看重其玩家對(duì)過(guò)彎時(shí)的車速控制,以及轉(zhuǎn)向、剎車、油門三種可相互影響操作的配合選擇(例如:減速+轉(zhuǎn)向會(huì)降低轉(zhuǎn)向性能,因此大多數(shù)情況下先減速在轉(zhuǎn)向的過(guò)彎效果會(huì)更好一些)。


傳統(tǒng)競(jìng)速與擬真競(jìng)速在轉(zhuǎn)彎的操作與技巧上有著明顯的差異


可能是考慮到玩家從傳統(tǒng)競(jìng)速(或中間向)到擬真競(jìng)速需要一定的過(guò)渡(大部分玩家處于“漂移過(guò)彎”的習(xí)慣中),《巔峰極速》在注重“走線”的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化“漂移”時(shí)的抓地力,弱化“漂移”中慣性帶來(lái)的影響,同時(shí)減小了“漂移”帶來(lái)的速度損失。



也就是說(shuō)在游戲中,“漂移”這一過(guò)彎方式具有較高的泛用性,玩家可以僅通過(guò)漂移的方式,跑完整個(gè)賽道,在速度上與“走線”也不會(huì)產(chǎn)生很大的差距。這一方式雖然會(huì)影響了“漂移”體驗(yàn)的擬真感,但確實(shí)是為玩家提供了有效的過(guò)渡空間。


除此之外,游戲還加入了具有極高輔助價(jià)值的操作輔助設(shè)置,其中包括“自動(dòng)漂移”“自動(dòng)油門”等,哪怕是首次體驗(yàn)競(jìng)速游戲的玩家,在這兩個(gè)操作輔助的加持下,也能跑出不錯(cuò)的效果。



總而言之,在跑車玩法設(shè)置上,《巔峰極速》創(chuàng)造了玩家更擅長(zhǎng)的“漂移”緩沖區(qū),在玩家水平成長(zhǎng)的過(guò)程中鼓勵(lì)玩家使用“走線”這一上限更高跑車方式(雖然游戲提升“漂移”的泛用性,但在高水平下,走線依舊有著更高的優(yōu)勢(shì))。


來(lái)到車輛部分,可能是考慮到擬真競(jìng)速中車輛性能對(duì)走線等精細(xì)化操作有著較強(qiáng)的影響,《巔峰極速》將車輛分為三個(gè)性能區(qū)間,從低到高分為運(yùn)動(dòng)組、性能組、極限組。在游戲中最主要的排位和匹配玩法中,也同樣分為了這三個(gè)組別。



在更看重公平競(jìng)技的排位中,游戲的匹配機(jī)制進(jìn)行了一定的細(xì)化。除了玩家的段位外,游戲中還存在車輛的“排位分”,當(dāng)玩家用某一車輛在排位中取得不錯(cuò)名次后,該車輛的“排位分”將提升,當(dāng)玩家下一次排位繼續(xù)使用該車輛時(shí),匹配的對(duì)手也會(huì)更強(qiáng)。



回歸到游戲的玩法類型上,除了排位、匹配的主要玩法類型外,游戲還有著主打趣味性玩法的樂(lè)園(賽車追逐和冰面漂移),以及承擔(dān)教學(xué)內(nèi)容和故事劇情的生涯模式。



值得一提的是,游戲的教學(xué)除了生涯外,排位中也加入了大量難度逐漸增加“人機(jī)局”供玩家實(shí)戰(zhàn)演練。


當(dāng)然,游戲也加入了相當(dāng)比重的社交內(nèi)容,既包括公會(huì)性質(zhì)的“俱樂(lè)部”以及圍繞其展開(kāi)的“俱樂(lè)部耐力賽”輪換周常玩法,同時(shí)還包括圍繞車輛的社區(qū)內(nèi)容等。



從內(nèi)容設(shè)置上來(lái)看,《巔峰極速》圍繞車輛分組設(shè)置了多種玩法模式,玩法間的設(shè)計(jì)垂直差異化鮮明,整體體驗(yàn)上是比較清晰的。同時(shí),結(jié)合車輛養(yǎng)成的素材需求,每一種玩法對(duì)應(yīng)著一種資源設(shè)置的設(shè)計(jì),更是從玩家的角度將不同玩法模式進(jìn)行了區(qū)分,十分清晰直白。


低付費(fèi)門檻高上限的商業(yè)化組合,“虛影”設(shè)計(jì)強(qiáng)化付費(fèi)體驗(yàn)


既然提及車輛的養(yǎng)成部分,那必然離不開(kāi)游戲的商業(yè)化模式。游戲的主要商業(yè)化內(nèi)容還是圍繞“賣車”進(jìn)行,并以“抽卡”的方式變現(xiàn)。


在抽卡上,單抽為150鉆,10發(fā)保底紫色品級(jí)車輛,100發(fā)保底金色品級(jí)車輛,除了單價(jià)低于平均水平線外,《巔峰極速》整體上與二次元抽卡手游無(wú)異。


但考慮到《巔峰極速》的鉆石主要通過(guò)目標(biāo)、成就等一次性消耗內(nèi)容+大量堆疊的限時(shí)活動(dòng)玩法產(chǎn)出,游戲在版本開(kāi)啟的短期內(nèi),獲鉆效率比主要依靠玩法產(chǎn)出的二游要高很多(對(duì)鉆石的規(guī)劃需求相對(duì)較輕)。同時(shí),游戲還也加入了一定量的“高性價(jià)比”禮包,游戲的付費(fèi)門檻是相對(duì)較低的。



而來(lái)到卡池部分,游戲也同樣采用經(jīng)典的“混池”設(shè)計(jì),在玩家抽到傳奇車輛時(shí),各個(gè)組別的車輛概率均等(運(yùn)動(dòng)組、性能組、極限組均為三分之一)。此外,在限定卡池中,只有玩家抽取到當(dāng)前限定車輛的組別時(shí),才會(huì)提升出現(xiàn)此車的概率。在足量的樣本空間下,玩家憑借抽取直接獲得限定車的概率較小,大多數(shù)情況都是240抽兌換保底。



此外,也得益于車輛分組的設(shè)計(jì),玩家盡管抽“歪了”,抽取的車輛仍舊具有不錯(cuò)的實(shí)用價(jià)值,扔進(jìn)去的鉆石并不一定會(huì)成為“沉沒(méi)成本”,這些設(shè)定類似卡牌養(yǎng)成二游中“多隊(duì)伍”的設(shè)計(jì)。


而來(lái)到車輛的養(yǎng)成部分,《巔峰極速》并非采用擬真競(jìng)速中高度自定義的車輛調(diào)教方式,而是采用簡(jiǎn)單直接的數(shù)值提升。其中包括ECU、引擎、輪胎、底盤、車身、電控6項(xiàng)養(yǎng)成內(nèi)容,ECU需要獲取相同車輛提升,其余5項(xiàng)均可以通過(guò)玩法獲取的資源提升。



綜合來(lái)看,《巔峰極速》通過(guò)在版本之初讓玩家有了更高的獲鉆效率,減輕“沉沒(méi)成本”的影響,結(jié)合限時(shí)禮包要素,綜合降低了游戲的付費(fèi)門檻。此外“幾近保底”的限定車輛抽卡設(shè)置,結(jié)車輛ECU改裝需要同樣車輛碎片的設(shè)定,也讓游戲有著較高的付費(fèi)上限。


當(dāng)然,抽取更強(qiáng)的車輛當(dāng)然需要在賽道上凸顯出來(lái),但擬真競(jìng)速存在“卡車位”等設(shè)定,若前方玩家在最佳路線上,除非玩家間車輛有更大的性能差異,否則很難進(jìn)行超越(最佳路線上,車速會(huì)被前方玩家車速限制)。


因此,為了避免出現(xiàn)這種情況,游戲在比賽開(kāi)始的提速階段以及過(guò)彎后的提速階段加入了“車身虛化”的設(shè)定。在虛化狀態(tài)下,玩家可以無(wú)視體積碰撞直接穿過(guò)其他玩家的車輛。



結(jié)合性能對(duì)精細(xì)操作的影響,這種設(shè)計(jì)可以讓有著數(shù)值優(yōu)勢(shì)的車輛更能在對(duì)局中脫穎而出。雖然游戲存在車輛“排位分”的設(shè)置,但至少在“沖分”的過(guò)程中,付費(fèi)玩家還是可以獲得不錯(cuò)的體驗(yàn)。


對(duì)于攻克下沉市場(chǎng)的產(chǎn)品而言,良好的付費(fèi)體驗(yàn)反而是至關(guān)重要的?!稁p峰極速》很好的抓住了玩家的需求,在不至于完全破壞平衡性的前提下,同時(shí)在游戲自身的強(qiáng)大品質(zhì)加持下,讓免費(fèi)玩家仍保有了一定的體驗(yàn),同時(shí)也強(qiáng)化了付費(fèi)玩家的體驗(yàn)。


總的來(lái)說(shuō),從商業(yè)化產(chǎn)品的角度上,《巔峰極速》通過(guò)高度擬真的車輛提升了游戲的品質(zhì)感,走線等差異競(jìng)速體驗(yàn)創(chuàng)造出足夠的新鮮度,包容“漂移”的緩沖區(qū)等降低上手的設(shè)置,配合在商業(yè)化上“低門檻+高上限”的精準(zhǔn)設(shè)置,打通了下沉市場(chǎng)。


筆者自己的一些粗淺感想


《巔峰極速》現(xiàn)階段商業(yè)化上確實(shí)取得了巨大的成功,但游戲終究需要回歸到游戲上,若是作為游戲的角度評(píng)價(jià),“pay to win”對(duì)于擬真競(jìng)速游戲顯然不是一個(gè)完美的解法,主要體現(xiàn)在很難做到長(zhǎng)期且良性的游戲運(yùn)營(yíng)。


其中的關(guān)鍵便是游戲后期缺少“從實(shí)戰(zhàn)差異到配件改裝”的閉環(huán)。


例如在《極限競(jìng)速:地平線》系列中,玩家雖然改裝可以明顯提升性能,配件升級(jí)也絕不是簡(jiǎn)單的性能增強(qiáng),同時(shí)也會(huì)帶來(lái)一定的負(fù)面效果(舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:更換引擎雖然可以提高速度,車輛也更加的不可控),這種配件強(qiáng)1弱N的設(shè)定,讓車輛改裝很難存在性能與手感的最優(yōu)解。這便要求玩家尋找最適合自己的車輛。


當(dāng)玩家在比賽中察覺(jué)到性能差異時(shí),游戲也會(huì)驅(qū)使著玩家進(jìn)行自定義改裝。從改裝(養(yǎng)成)到實(shí)戰(zhàn)比賽形成的閉環(huán),這也是玩家在感受到性能差距時(shí)第一反應(yīng)并不是“不公平”,而是“我可能改裝出了些問(wèn)題”。



《巔峰極速》在前期也會(huì)存在類似簡(jiǎn)化版的閉環(huán)(在玩家感受到性能差異后也會(huì)驅(qū)使玩家進(jìn)行養(yǎng)成,提升車輛的性能),但游戲的養(yǎng)成為簡(jiǎn)單的數(shù)值提升且存在上限,車輛的養(yǎng)成方向也幾乎定死,玩家很難感受到什么自定義的存在。


當(dāng)玩家車輛已經(jīng)“拉滿”后,這個(gè)閉環(huán)便成為了一條單向的“直線”,玩家對(duì)于競(jìng)速的公平性越發(fā)敏感,那些不公平的設(shè)計(jì)也會(huì)被逐漸放大。一旦打破契約,對(duì)于玩家而言,競(jìng)速的體驗(yàn)內(nèi)核也名存實(shí)亡。


但不可否認(rèn)的是,《巔峰極速》不僅僅是作為一款商業(yè)化產(chǎn)品,同時(shí)也起到了培養(yǎng)用戶的職責(zé),讓更多的玩家接受擬真競(jìng)速這一品類。綜合來(lái)看,《巔峰極速》在這部分確實(shí)起到了積極地作用。


作為攻略下沉市場(chǎng)的《巔峰極速》或許并不需要這些“費(fèi)力不討好”的設(shè)計(jì),因?yàn)橛螒蚋袷且粋€(gè)試探市場(chǎng)的實(shí)驗(yàn)性質(zhì)作品。但當(dāng)擬真競(jìng)速打通市場(chǎng)后,后續(xù)擬真品類的游戲是選擇回歸這些“費(fèi)力不討好”的設(shè)計(jì),回到“競(jìng)技為主”的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上;還是仍舊選擇已不再是實(shí)驗(yàn)性質(zhì)而變成了消耗品性質(zhì)的“一條直線”方向,便不得而知了。


最后,《巔峰極速》的成功讓筆者見(jiàn)證了更廣大玩家對(duì)高品質(zhì)的游戲的認(rèn)可和追求,這是筆者最大的藉慰之處。而后續(xù)該如何前進(jìn),我們?nèi)栽谔剿鞯穆飞稀?/p>

擊穿下沉市場(chǎng),手撕二次元,網(wǎng)易這款手游在空白賽道狂飆的評(píng)論 (共 條)

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