【只狼】獅子猿血吼到底怎么算?——敵人招式的穿防能力詳解
有的時候一些玩家會有一種誤區(qū),認為獅子猿的血吼只能用“鳳凰紫青傘”進行防御;
也有一些玩家誤認為血吼可以通過上飛雪后攻擊的方式進行防御;
除此之外還有對何種攻擊算作突刺的爭議。下面就結合只狼背后的參數設置進行逐一分析:

按照玩家的防御情況進行分類,可分為4種:
1、普通攻擊
2、突刺
3、投技/擒拿
4、下段
他們具有穿防能力遞進的規(guī)律:

這個參數對應參數編輯器中的:

那么常見的攻擊都可以很好的歸類,按照這種分類方法,獅子猿的血吼顯然屬于“投技”,其參數詞條也對應著投技的編號65792。


緊接著,肯定有聰明的小伙伴馬上就要提出質疑了:“獅子猿的血吼又不能把玩家抓起來處決,為什么說是投技?”
那是因為,判斷一個攻擊屬于何種類型時,將有多種考量因素,而不是由單一因素確定,比如血吼顯然不能僅靠“楔丸無法防御,機關傘可以防御”這一條,就被歸類為投技;而義父的崩條處決也不能僅靠“楔丸可以招架也可以彈開,機關傘更可以”就被歸類為普通攻擊。
那么就需要說一下“共性和特例”

就和中學化學課上學的很多東西一樣,規(guī)律之外還有特例,我們說第一主族的元素是堿金屬時,就需要排除掉氫;我們說同一周期從左到右,隨著原子序數的遞增,元素原子的半徑遞減,但是又要排除掉稀有氣體,等等……
那么我們在對敵人的攻擊類型進行歸類時,也要注意共性和特例:
1、突刺
突刺具有以下共性:
①楔丸不能招架,但是可以彈開;機關傘可以招架也能彈開;能穿透一般的無敵幀,同時帶有“危”提示。
②能被玩家識破;
③造成傷害的物理屬性為“突刺”(3號,詳見傷害類型專欄);
④攻擊動作具有筆直向前的趨勢。
但是也有特例:鬼形部將長槍扔出去的攻擊,僅滿足①③④三條;圓真的部分攻擊僅滿足②一條;蛇眼的槍勾僅部分滿足①一條(確實有人認為這個也算突刺),而且還不能穿透無敵幀,那么我的個人看法是,這四條至少滿足三條,即為突刺,否則為游戲的BUG,或者不算突刺。

2、投技
投技具有以下共性:
①楔丸無法防御,機關傘可以防御;帶有“?!碧崾?/p>
②此傷害命中后,玩家和敵人將進行唯一確定的組合動作
那么自然也有特例,義父的識破和崩條處決都只滿足②,而獅子猿的血吼只滿足①,彌山院圓真的遠距離蓄力突刺只滿足②,獅子猿一階段的下段抓人也只滿足②;這里我的觀點是,只要滿足②即為投技,不論是敵人對玩家,還是玩家忍殺、識破敵人。那么有聰明的小伙伴就會問了,永真四連擊的最后一下算投技嗎?玩家彈開后會和永真做一個組合動作,看起來像玩家把永真擋到動作不穩(wěn),或者玩家招架最后一下,則會被永真推到一邊。但是這個是不能算的,因為不滿足“唯一確定”的組合動作,玩家空中彈開,或者機關傘彈開都能讓永真自己不穩(wěn),甚至bvb時永真被其他人彈開,也會自己腳步不穩(wěn),此動作完全和防御者無關,只是自身具有特殊的被招架以及被彈開的動作,因此不算投技。
3、下段
下段具有以下共性:
①刀和傘都無法防御,帶有“危”提示,可用“對下段無敵”進行躲避;
②玩家對其進行踩踏,可以造成大量軀干傷(即該動作中敵人有下段破綻);
③攻擊時武器相對貼近地面。
特例也有,很多敵人的下段攻擊并不帶有下段破綻,比如雙刀金萊;破戒僧和水生的凜也有不帶破綻的下段攻擊;破戒僧的有一招下段攻擊,不滿足③,玩家趴在地上即可躲過。這里我的觀點是:只要滿足①,即為下段攻擊。


飛雪可以讓玩家更少的承受血吼的傷害,那這又是為什么呢?
其實原理很簡單,把血吼想象成獅子猿向你丟了一個帶有恐怖積累的球,防御是球打到你的防具了,而上了飛雪以后,玩家可以把這個球直接劈爛,進而使其無效化。
換句話說,玩家的攻擊破壞了血吼,這不是防御,而是直接破壞敵人的子彈。

雙難招架:
我們都知道,即便交符以后,也可以用普通的機關傘去無傷防御血吼(1.02版會積累恐怖,其他版本不會),這又是為何?
這是因為敵人的攻擊有一條參數,明確了該傷害在玩家交符時,將如何改變玩家防具的防御性能。絕大多數攻擊,在交符時,都會使玩家的防御性能按照原先的70%計算,而獅子猿的血吼比較特殊,他不會影響玩家的防御性能。
縮句:血吼在交符下也不能穿防。
具體內容參見:


總結本專欄的內容
首先明確了如何用參數控制敵人的攻擊被玩家以不同防具防御時的情況
然后分析了“普攻、突刺、投技、下段”四個內容該如何明確的分類
最后闡述了血吼的一些特殊性質:可被飛雪攻擊破壞、交符不穿防。