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聊聊《星空》,玩家想要的究竟是什么?

2023-09-02 09:55 作者:魚嘟嘟丶  | 我要投稿

游戲界有一句老生常談:回應(yīng)玩家的期待,制造超出預(yù)期的體驗。我想對于貝塞斯達這樣的開發(fā)團隊,做到這一點并不算什么難事,難的是:要回應(yīng)哪些玩家的期待,回應(yīng)玩家們哪一部分的期待?!缎强铡返膯栴}之一,是選擇上的偏差。

提到星空和宇宙,玩家們暢想的是一種怎樣的游戲?躍遷旅行、未知探索、第三類接觸、穿越時空,以及無法準(zhǔn)確描述的浩瀚無垠。建立在這樣的世界觀架構(gòu)上,大到人文沖突與太空戰(zhàn)爭,小到人情冷暖與自由改造,這是一個可以用爆炸的想象力去填充的題材。面面俱到幾乎是不可能的,每款以“宇宙”為背景的游戲都有自己的側(cè)重點,《星空》落腳于RPG當(dāng)然無礙,但局限于RPG是難以支撐起這份期待的,在宇宙之中玩家有太多想做的事情是一款“太空RPG游戲”沒辦法做到的,也許將自己設(shè)定在星空下的一角,更能展現(xiàn)出現(xiàn)有內(nèi)容的魅力。開發(fā)者和玩家之間,會是誰對“starfield”一詞產(chǎn)生了誤解呢。

貝塞斯達是世界上最好的開放世界設(shè)計團隊之一,但難以置信的是《星空》甚至不算真正的開放世界。“黑屏讀條”已經(jīng)品鑒得太多就不贅述了,我不認(rèn)為這是一個極其難以解決,以至于必須全部放進游戲里破壞玩家體驗的設(shè)計難題,沒得洗。更加令我沮喪的是,如果沒有“快速傳送”功能, 我哪也去不了,即使在同一顆星球上也不行,我就想從北京走到廈門你告訴我秦嶺淮河線是空氣墻,飛船駕駛起飛降落因此變得無關(guān)緊要甚至冗余——因為飛船駕駛和空戰(zhàn)也沒做好。

第三個問題,是貝塞斯達能令人感到氣憤的原地踏步?!缎强铡返挠螒蚩蚣埽耆珱]有超出《老滾5》和《輻射4》的范式,有趣的部分依然有趣,爛的地方依然爛,但在《星空》的背景和玩法下,缺陷被數(shù)倍放大了:我在劍與魔法的世界里使用背包和物品負(fù)重,在核戰(zhàn)爭廢土的世界里使用背包和物品負(fù)重,現(xiàn)在到了2330年的科幻年代我還要使用背包和物品負(fù)重,是否有些太樸素了?漫步在發(fā)達星球的主城,我沒有代步工具,沒有地圖,沒有通訊手段,我想找商人買點東西得去問百度,而不是問問路人,看看地標(biāo)告示或者查地圖;在以射擊為核心戰(zhàn)斗玩法的游戲里,其射擊手感只能用“典”來形容,諸如此類。而有些優(yōu)勢的設(shè)計,其樂趣反而被掩蓋了,例如最經(jīng)典的物品交互,貝塞斯達為它們每一樣都做了材質(zhì),建模,物理引擎和碰撞,這些內(nèi)容在《輻射》中大放異彩,但在《星空》中性價比極其有限。在低性價比的內(nèi)容上追求極致并沒有什么不好,問題是很多高性價比的部分都沒做好,追求自己的理念而舍本逐末了。以上這些內(nèi)容,可以歸咎于引擎限制,解釋于對原汁原味的玩法設(shè)計保留,但他們是確確實實存在的問題,而貝塞斯達7年時間都沒有交出合格的答卷,游戲缺陷不能總交給玩家和mod作者買單。

《星空》當(dāng)然有做得好的地方,有大量有趣的內(nèi)容,但正如我上面所講,樂趣的核心點我在《上古卷軸》就體驗過了,在《輻射》也體驗過了,過了十幾年再一次呈現(xiàn)到舞臺上,就像翻拍的老電影,有趣又無聊。


本想客觀剖析一下,寫著寫著又開噴了。我不太想在單機游戲中聊場外宣發(fā)和媒體玩家輿論,只想關(guān)注游戲本身??上ё髌凡粫_人,也許貝塞斯達現(xiàn)在真的離玩家們太遠(yuǎn)了。


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