《Ashen》游民評測8.3分 卡通畫風(fēng)也能瘋狂受苦
本文作者:北方凜
《Ashen》給我的第一感覺,就是它實在是太像《黑暗之魂》了。戰(zhàn)斗的手感、武器的種類、走路的節(jié)奏、甚至是喝藥的姿勢,每一個細節(jié),每一個毛孔,都呼吸著“魂Like”的氣息。只不過,相比《魂》系列較為黑暗寫實的畫風(fēng),《Ashen》卻采用了一種偏卡通式的處理方法。這些沒有五官、低多邊形、像木頭玩偶一樣的人形生物,和硬核的游戲系統(tǒng)一起,營造出了一種別樣的混搭美感。

出色的模仿者
自從《魂》系列誕生以來,它獨特的氣質(zhì)、令人欲罷不能的難度、還有迷人的世界觀設(shè)計,都吸引了無數(shù)后來者對其競相的模仿。而《Ashen》可以說是其中素質(zhì)比較高的一員,雖然只是一個獨立游戲,而且畫風(fēng)看上去也和硬核沾不上什么邊,但只要你拿起手柄,簡單地體驗一兩分鐘,你就會訝異于它的手感為何能調(diào)教得如此出色。僅就戰(zhàn)斗給人的感覺來看,它確實給了我極大的驚喜。
但問題在于,它的手感調(diào)教得實在太像《魂》系列了,以至于到了一種幾乎是復(fù)制粘貼的程度。無論是動作模組、打擊感、武器種類,它的既視感都非常強烈。比如單手武器和雙手武器的攻擊套路、敵人被擊中后的反饋、武器擊打在障礙物上的音效等等,絕對能讓你聯(lián)想到宮崎英高的作品。
甚至于系統(tǒng)上,《Ashen》也有許多借鑒的地方,比如說類似原素瓶的設(shè)定、類似篝火的設(shè)定、還有類似“魂”的設(shè)定(《Ashen》里的收集品叫作礦渣,同樣也是死后會掉落在尸體處,如果沒有撿起來就再次死亡的話會消失)。對于《魂》系列的死忠玩家來說,上手《Ashen》實在是太沒有門檻的一件事。
這樣細致入微的模仿,理論上來說是應(yīng)該招致批評的。但我們也需要注意到,《Ashen》模仿的并不是別人的數(shù)值,也沒有模仿畫風(fēng)等很容易就能復(fù)制粘貼的東西,它模仿的其實是打擊感,是整個一套動作系統(tǒng)。它需要不斷地調(diào)試、不斷地探索、不斷地去分析《魂》系列的動作特點與細節(jié)上的反饋,最終才能達成目前以假亂真的效果。為了做到現(xiàn)在的手感,看得出來開發(fā)商花了非常多的精力。雖然只是一個獨立游戲,雖然只是一個新兵蛋子,但卻能把手下的游戲調(diào)教得有世界一流的水準——盡管是坐在前人的樹蔭下乘涼,但也是非常不容易的一件事。要知道,除了《Ashen》之外,也有許多其他的仿《魂》類游戲,而它們幾乎都沒有《Ashen》做得出色,這就很能說明問題了。

而且,《Ashen》也不是沒有自己的一些東西。比如它最明顯的不同,就是有一個小跟班NPC?!痘辍废盗锌偨o人一種孤獨艱苦的感覺,但在《Ashen》里,哪怕你不在聯(lián)機的狀態(tài)下,你的探險之路也不孤單。一個聰明能干的AI隊友成了你最好的伙伴,他武藝高超,懂得去拉仇恨,會自己躲技能,而且血量不健康的時候還會自己嗑藥。如果你不小心玩兒脫了,他還會跑過來救你,這樣你就不必跑尸,免得因為不小心而丟了礦渣。隨著游戲的進行,中后期你的營地也會迎來越來越多的NPC,所以它的整個氛圍其實和《魂》系列還是有很大差別的。
但千萬別以為有了隊友的幫助,《Ashen》就會比《魂》系列簡單很多。在難度方面,開發(fā)商依舊顯露出了他們對宮崎英高極度的推崇。無論是扎堆的小嘍啰,還是各色各樣的BOSS戰(zhàn),《Ashen》都絕對不是什么善茬。特別是中后期的迷宮,成群的小怪絕對會讓你苦不堪言。如果不小心讓隊友死了,那你就等著被成群的怪物淹沒吧。頭腦冷靜,膽大心細,是面對這種類型游戲時的不二法則。在《魂》系列里玩到手心出汗心臟狂跳的體驗,在《Ashen》里你同樣可以得到。

此外,游戲的藝術(shù)風(fēng)格也讓人印象深刻。刻意沒有做出五官的人物可以說是它最大的特點,而整體的畫風(fēng)則偏向低多邊形的卡通風(fēng)格,只不過畫面的飽和度和對比度相對較低,營造出了一種灰蒙蒙的感覺,從色調(diào)上暗示你這不是一個可以輕松暢玩的游戲,別被它玩偶一樣的風(fēng)格給欺騙了。
略有缺憾
《Ashen》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),絕大多數(shù)都借鑒了《魂》系列,但嚴格來說是經(jīng)過精簡的。比方說,它的武器種類被削減了許多,少了魔法類、遠程類的武器;角色本身并不具備成長性,不能自由加點,只能通過裝備的調(diào)配,來實現(xiàn)自己想要的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
也就是說,《Ashen》基本上把重心完全放在了單手武器-雙手武器-翻滾閃避-持盾反擊這個冷兵器肉搏的思路上,這使得《Ashen》的體驗非常核心化,簡潔的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能讓玩家更快地上手,也能讓玩家更容易做到專精。

不過,這樣的系統(tǒng)也缺少變數(shù),缺少能帶來新意的套路。尤其是到了后期,等到你已經(jīng)完全能掌握游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后,它就會開始變得無聊。而角色成長性的缺失,也讓游戲后期的可玩性受到了影響。
此外,《Ashen》的難度確實有看齊《魂》系列的意思,但一開始的時候它的難度卻有些不合理。這主要體現(xiàn)在精力系統(tǒng)上,初出茅廬的角色精力條特別短,而攻擊所耗費的精力卻非常高,頂多只能揮兩下輕攻擊就沒體力了,要是敵人這時候攻過來,你連閃躲招架的機會都沒有。所以前期的戰(zhàn)斗可能會非常沒意思,打一下躲一旁,等體力恢復(fù)再上去打??赡苣愕腁I隊友都比你有用得多。

說到AI隊友,絕大多數(shù)情況下他們還是很聰明的,會成為你冒險旅途中值得信賴的小伙伴。只是有的時候,他們的腦子會突然秀逗,比如卡在墻角,淹死在河里,或者不知道跑到什么地方去。可能在很長一段時間里,你都只能一個人面對可怕的敵人,直到劇情需要的時候,AI隊友又會像變魔術(shù)一樣突然出現(xiàn)在你的身后,把你嚇一跳。真希望未來開發(fā)商能好好解決一下這個問題。
和《魂》系列不同,《Ashen》的地圖其實是比較開放的。一個開放世界的《黑魂》,想一想還有點小激動——不過,《Ashen》的地圖設(shè)計實在是乏善可陳,不僅沒什么意思,而且還很容易迷路。而《魂》系列雖是線性地圖,但四通八達、回環(huán)往復(fù)的設(shè)計乃是公認一絕,這樣一對比,《Ashen》就有些“自慚形穢”了。

結(jié)語
毫無疑問,《Ashen》確實是《魂》Like作品里做得比較好的那個(更何況還是個獨立游戲),它在打擊感和戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面也確實可圈可點,完成度非常高。但說到底,作為一個模仿者,雖然有自己的想法與創(chuàng)意,可從各個方面來看,它離《黑魂》的高度都有著肉眼可見的距離,這就使得它的定位變得較為尷尬。

它當(dāng)然是一部好游戲,可如果在它發(fā)售的那幾天《黑魂3》才剛剛面世,或許就很少會有人能關(guān)注到它。在《黑魂》和《血源》短時間內(nèi)都不會有續(xù)作的當(dāng)下,《Ashen》很好地抓住了機會,搶奪到了一部分愛好者們的眼球。但我也更希望他們能在這一作的基礎(chǔ)上,努力創(chuàng)造出更多只屬于自己的獨特游戲體驗。