Sherman Waffle 制作九龍寨城環(huán)境分解
你好,我叫 Sherman Waffle,三年前開始自學(xué) 3D 環(huán)境藝術(shù)家。我一直癡迷于通過沙盒視頻游戲或樂高來以藝術(shù)方式構(gòu)建事物,當我發(fā)現(xiàn)環(huán)境藝術(shù)作為一種輸出時,我知道它適合我。城市建筑讓我特別感興趣,所以這是我迄今為止主要追求的。?

五個月前,我挑戰(zhàn)自己在 Unity 中重建九龍寨城的外觀、小巷和內(nèi)部,同時仍然通過照明和講故事來獲得一定的藝術(shù)自由。我想推動我的模塊化、材料、構(gòu)圖和照明盡可能。
九龍寨城是一個人口稠密、基本上無人管理的飛地,以其牙醫(yī)、沙龍、屠夫和販毒而聞名。我特別喜歡這張照片。角度和貧瘠的地面揭示了大部分的外觀。

我開始收集參考資料,并確定項目的質(zhì)量控制和藝術(shù)方向。盡管左下角有很多藍圖,但我?guī)缀鯖]有最終使用它們。這是我的 Pureref 板:

對于外觀,我的許多靈感都是來自非凡藝術(shù)家的明亮、細致、迷人的藝術(shù)品。我喜歡這些燈光和對比度。

對于小巷,我的靈感來自于霓虹燈之夜、反烏托邦的賽博朋克地下。跟隨 Stray 發(fā)展多年,一有機會就忍不住沉迷于色彩。我想探索五顏六色的燈光。

在精神上將環(huán)境解構(gòu)為最基本的特征后,我開始在 Blender 中用 10 厘米網(wǎng)格對一些模塊化部件進行建模。墻壁和窗戶的尺寸為高4m,寬3m,厚20cm。我個人認為 3:4 的寬高比比 1:1 的寬高比更逼真,更適合內(nèi)部使用。

我還開始研究用于小巷和走廊的模塊化混凝土裝置。這些是 3x4m,30cm 厚,寬度有一些變化。

從這些碎片中,我可以盡早建造大部分外部。我還使用在線免費紋理應(yīng)用了一些原型世界空間平鋪材料。由于它們的世界空間投影,我完全阻止了 UV 展開。

我的建模通常由面部加權(quán)斜面和平鋪紋理/修剪組成。對于道具,我在 Substance Painter 中獨特地展開烘烤。面加權(quán)法線是一種無需獨特烘焙即可平滑銳利邊緣的絕佳方法,尤其是對于模塊化部件。

這是內(nèi)部套件。它們高 2.4m,沒有背面,因為我可以在 Unity 中將它們復(fù)制到 180 度左右。

雖然直的、網(wǎng)格狀的墻壁和窗戶效果很好,但多樣性總是有幫助的,尤其是對于棘手的室內(nèi)空間。
對于樓梯,我建模了四個獨特的網(wǎng)格,其中兩個基于攝影參考。入口/出口在網(wǎng)格上,因此它們與我的其他作品對齊。我在 Unity 中用管道、電線和貼花裝飾了這些樓梯網(wǎng)格,稍后我將分解所有這些。

我最終改變了如下所示的照明,但這些更適合比較。

陽臺使用帶有金屬裝飾板的面部加權(quán)法線。我推薦使用“Textools”插件來快速展開裁片 UV。波紋金屬屋頂是一種可平鋪的材料,適用于一些凸起的幾何形狀。

我在 Substance Painter 中使用一些簡單的筆觸、垃圾貼圖和曲率信息創(chuàng)建了金屬裝飾板。Justin Lazzaro 的“Ultimate Trim Generator”為我節(jié)省了大量生成法線的時間,我從中烘焙了曲率、環(huán)境光遮蔽和高度圖。

對于管道,我首先查看了真實世界的參考資料。

使用簡單的圓柱幾何形狀、斜面和細分,我創(chuàng)建了四個不同的管道套件。我對這些的高度/長度并不太嚴格,只要它們在網(wǎng)格上。

在 Substance Painter 中從高多邊形烘焙到低多邊形后,我開始了紋理處理。我喜歡對垃圾貼圖、智能蒙版、手繪、基礎(chǔ)材質(zhì)、智能材質(zhì)和自定義 Substance Designer 材質(zhì)進行分層。大多數(shù)層都提供顏色、粗糙度、高度和金屬度信息,即使只是輕微的。


以下是一些我最喜歡的 grungemap:

重復(fù)此過程并獲取更多參考圖像后,我最終得到了這些:

對于篷布遮陽篷,我在 Blender 中模擬了一些布料,并在 Substance Painter 中烘焙了結(jié)果。Blender 中的布料模擬可能是不可預(yù)測的,尤其是自碰撞。
然而,簡單地按比例放大布料確實可以幫助解決故障行為。

對于有風的布料,我使用了 Unity 的布料組件并固定了一些頂點。它只是一個帶有可平鋪織物材料的細分平面。

對于電器元件,我看了看九龍的小巷以供參考。

然后我為一些電箱建模,在 Substance Painter 中對它們進行紋理化,然后開始用木板將它們組裝成更大的部件。
電纜只是手動放置的簡單樣條。我什至復(fù)制了一些來加速這個過程。
電纜和木板分別使用瓷磚紋理和裝飾板。


這是它們在 Unity 中的樣子:

我覺得我還需要混合一些額外的電線,所以我選擇在 alpha 卡上烘焙一些樣條線。這些可以放置在關(guān)卡中的任何位置。


總的來說,我最終使用這個工作流程創(chuàng)建了幾百個資產(chǎn)。其中一些雖然很少,但來自 ?Polyhaven(公共領(lǐng)域資產(chǎn))。

我的材料創(chuàng)作過程是非典型的。除了 Substance Designer,我還喜歡在 Painter 中使用自定義 Alpha 從頭開始創(chuàng)建材質(zhì)。你可以在Pixabay上找到各種各樣的高分辨率、免費紋理進行采樣。


在這里,您可以簡要地看到我用作石膏基礎(chǔ)的 Substance Designer 混凝土材料。基色主要是白色,所以我可以在 Unity 中著色。

石膏與我在 Substance Designer 中制作的面具混合在磚材料上。一切都在世界空間 UV 上。

這是玻璃材質(zhì)。由于其多功能布局,我可以在任何邊緣有硬皮的玻璃面板上進行紋理處理。我垂直分割了網(wǎng)格,這樣我就可以在不影響其他平面的情況下進行繪畫。

在 Unity 中,玻璃材質(zhì)是透明和折射的。窗框也是分開的,所以我可以旋轉(zhuǎn)它們。

對于金屬裝飾板,我創(chuàng)建了一個“油漆蒙版顏色變化”著色器。它接受任何帶有色相/飽和度/亮度滑塊的蒙版。在這種情況下,生銹不受影響。
我還可以根據(jù)世界位置為每個對象設(shè)置隨機色調(diào)范圍。


這是 Unity 著色圖:

在一些在線指南和視頻的幫助下,我還創(chuàng)建了一個假視差內(nèi)部著色器。只有兩個立方體貼圖:一個用于白天,一個用于夜晚,我可以在著色器中進行切換。

這是白天。它并不完全逼真,但它有助于遠處的整體形象。

我使用我已經(jīng)制作的資源在 Unity 中渲染了立方體貼圖的每一面,然后在 Photoshop 中組裝它們。

貼花是進一步推動您的環(huán)境的絕佳方式。正如你在下面看到的,我在小巷里用了很多。

在這里,您可以看到我使用本網(wǎng)站的免費字體在 Photoshop 中制作的大部分涂鴉貼花。

我還在 Substance Painter 中通過手工遮蓋我的混凝土材料制作了各種損壞貼花?!靶孤钡馁N花也是使用 alpha 畫筆手繪的。

在構(gòu)圖上,我嘗試了幾十種不同的小巷、建筑和室內(nèi)布置,每一種都有獨特的照明設(shè)置和幾個攝像機角度,但我最終只選擇了最好的。
我的照明通常非常簡單。對于外部,它是完全實時的,我沒有烘烤任何照明。我還使用物理上準確的值和溫度。
例如,在小巷中,熒光燈的溫度為 5000K 開爾文,強度為 2300 流明。太陽是 4500K 開爾文,強度為 120k 勒克斯。我使用了 Polyhaven 的免費 HDRI。我能給的最好的建議是盡可能多地消費藝術(shù)品來提高你的藝術(shù)眼光。

在確定我的光照角度和后處理時,Photoshop 中的直方圖是一種很好的啟發(fā)式方法。平滑、平衡、彎曲的斜坡是我的目標。這通常很難完美實現(xiàn),但它可以幫助我可視化值和顏色的分布。

我也經(jīng)常提到配色方案的色輪。Adobe Color 是一款出色的選擇工具。關(guān)于這個已經(jīng)寫了很多,但這里有一些例子:

構(gòu)圖和照明是非常迭代的過程。早期,這張圖片在構(gòu)圖上偏向左側(cè)。
在 Photoshop 中水平翻轉(zhuǎn)圖像(大多數(shù) 2D 藝術(shù)家已經(jīng)熟悉的技巧)后,我意識到它感覺不對,所以我擴大了鏡頭。

打破“激光線”也可以極大地幫助圖像的構(gòu)圖。激光線是圖像中任何不間斷的線。
在這里你可以看到我通過雜物和道具打破了地板-墻壁的界限,如垃圾袋、碗、盆、籃子和水桶,同時也為環(huán)境的故事講述做出了貢獻。

這個內(nèi)部圖像有很多故事情節(jié)。
例如,漏水從墻上流到地板上的水坑中,骯臟和碎裂的墻磚,廚房水電,時鐘,電線,破損的地磚,風扇,植物,電燈開關(guān),以及幾乎溢出的水槽都表明 這個環(huán)境的地點、條件、時間、效用、溫度和居民。例如,雖然您看不到這個房間左側(cè)的窗戶,但植物告訴我們附近可能有窗戶。


在外部場景中,性能很早就成為一個問題。因為建筑物是模塊化建造的,所以有超過 50k 的墻壁、窗戶和遮陽篷部件,這對繪制調(diào)用計數(shù)有很大貢獻。奇怪的是,我無法讓 Unity 的原生靜態(tài)批處理工作,所以我不得不手動組合網(wǎng)格。
幸運的是,借助一個簡單的腳本,這非常容易做到。在我的 RTX 3080 上,我從不受歡迎的口吃變成了流暢的 4k 60fps。
我以大約 15k(5k 乘以 3)渲染最終圖像,然后將它們縮小到 4k。在截屏之前,我會調(diào)整后期處理、太陽角度、天空角度、陰影和景深以獲得最佳效果。之后,我將它們帶入 Photoshop 并應(yīng)用級別過濾器以最大化值范圍,以防我沒有正確設(shè)置曝光。
這是一個例子:

總的來說,我對這個項目很滿意。雖然我在 3D 的任何特定領(lǐng)域都不是特別的,但我一直在學(xué)習(xí)新事物并成長為一名藝術(shù)家。
我想大聲疾呼 DiNusty Empire discord 社區(qū),它在建議、反饋和批評方面確實幫助了我。我希望這個細分能夠為創(chuàng)建環(huán)境藝術(shù)提供一些有趣的見解,我要感謝 GamesArtist 團隊提供了這個機會。你可以期待在 Artstation 和 Twitter 上看到我的最新作品,所以關(guān)注我吧!

