《神筆談兵》評(píng)測(cè):揮筆之間 兵刃相見(jiàn)

在近些年的游戲生涯里,相比那些宣傳過(guò)程氣勢(shì)洶洶的3A大作,一些名不見(jiàn)經(jīng)傳的獨(dú)立游戲反而更能吸引我的眼球,多種方面的約束使得它們必須要在玩法上做出足夠的特色,當(dāng)你深入這個(gè)圈子后,一些不時(shí)從中一閃而過(guò)的點(diǎn)子也總能讓你感覺(jué)到驚喜。而今天要聊到的這部《神筆談兵》就是這樣一款游戲,現(xiàn)實(shí)與動(dòng)畫的相互結(jié)合,讓那些我們?cè)谡n堂上幻想的排兵布陣以游戲的姿態(tài)呈現(xiàn)在了我們的面前。

神筆談兵丨Inkulinati
開(kāi)發(fā)商:Yaza Games
發(fā)行商:Daedalic Entertainment
發(fā)售日:2023年2月1日
平臺(tái):XSX|S、XB1、PC
屬性:策略、平面戰(zhàn)棋、Rouge
※本次評(píng)測(cè)基于Steam平臺(tái)
本作的背景設(shè)定在了冷兵器縱橫的中世紀(jì),不過(guò)在這里你并不需要和敵人在戰(zhàn)場(chǎng)上真刀真槍的展開(kāi)廝殺,而是通過(guò)墨水以一名“墨法師”的身份,用羊皮紙作為角斗場(chǎng)和敵人展開(kāi)較量。游戲的玩法并不難理解,制作不同的作戰(zhàn)單位,侵占地圖上的墨點(diǎn)獲取墨水從而強(qiáng)化自己的部隊(duì),通過(guò)一步步的戰(zhàn)略布局最終完成任務(wù),每回合開(kāi)始后玩家都可以自由支配自己隊(duì)伍的行動(dòng),組織它們進(jìn)攻或是原地防守,指令步數(shù)用盡則本回合該單位就需要原地等待下一回合,如此往復(fù)直至一方全滅或是首領(lǐng)被對(duì)手擊敗。

主導(dǎo)局勢(shì)走向的除了運(yùn)籌帷幄的主角以外,形色各異的“墨獸”也是承擔(dān)這一要任的關(guān)鍵之一,根據(jù)作戰(zhàn)方式的不同,墨獸之間會(huì)被劃分為多個(gè)不同的單位,并且?guī)缀鹾w了你能聯(lián)想到關(guān)于“中世紀(jì)”這個(gè)題材的所有職業(yè)類別,伴隨著玩家勝利次數(shù)的增加,玩家還會(huì)逐步解鎖更多的墨獸單位,從一開(kāi)始常規(guī)零零散散的兵將,到后續(xù)的堆疊Buff范圍AOE龐大軍團(tuán)等,單位之間的差異化讓其各自擁有了不同的特點(diǎn),在某些關(guān)卡了使用了合理的隊(duì)伍配置會(huì)起到截然不同的效果,這在為游戲增添了具備足夠游玩動(dòng)力的同時(shí),也讓策略這一屬性進(jìn)一步得到了提升。

紙張上規(guī)劃的橫向二次元戰(zhàn)場(chǎng),配合繪制圖畫的三次元“墨法師”決斗者,讓本作在戰(zhàn)略方向上充滿了更多出人意料的策略玩法,除了單純的冷兵器互相劈砍外,每個(gè)不同的墨法師也同樣擁有著各自不同的能力,類似給己方恢復(fù)HP、用手錘擊紙面造成傷害、或是敲醒回合結(jié)束的單位等。每當(dāng)我激戰(zhàn)正酣的時(shí)候,憑空出現(xiàn)一張畫卷以外的大手,強(qiáng)行對(duì)雙方的軍隊(duì)做出一個(gè)明面上的手腳,經(jīng)常會(huì)一轉(zhuǎn)敵人的頹勢(shì)讓對(duì)方反客為主,反之在一些窮途末路的時(shí)刻,一口回血或是一次額外的移動(dòng),也會(huì)給后續(xù)的局勢(shì)帶來(lái)不一樣的變化。

但如果說(shuō)本作最能成為決定勝負(fù)關(guān)鍵的要素,就一定要提到“推動(dòng)”這一有趣的機(jī)制,可以說(shuō)在傳統(tǒng)的對(duì)弈過(guò)程中,推動(dòng)的加入直接打開(kāi)了本作整體的策略思路。游戲中每個(gè)角色位都擁有著向前推動(dòng)地方單位的手段,而主角則可以更直接地移動(dòng)包括己方在內(nèi)的所有單位,被選中的目標(biāo)會(huì)被推移至選擇方向的第一個(gè)空閑區(qū)域,如果在推動(dòng)方向上沒(méi)有任何的空置位,則該單位會(huì)被直接推出屏幕之外,隨之直接被消滅掉,這種戰(zhàn)斗思路在平時(shí)的高臺(tái)上也同樣可以使用,如果被推下深淵的是敵人的墨法師,則直接宣判對(duì)立方的勝利。
初見(jiàn)這套機(jī)制很像是常規(guī)作戰(zhàn)模式里的一套輔助手,但在實(shí)際的作戰(zhàn)環(huán)節(jié)里,你卻很容易因?yàn)樽约褐谱髂F導(dǎo)致位置滿額,隨后被敵人不費(fèi)一兵一卒地拿下對(duì)局,特別是在一些高強(qiáng)度戰(zhàn)局下,一個(gè)不注意導(dǎo)致滿盤皆輸,還是蠻讓人崩潰的。

比較有意思的是,在正式的流程里《神筆談兵》將這套回合策略的玩法帶入了一套“爬塔”的Rouge題材中,從開(kāi)始的寥寥兵力一路推進(jìn)最終打造出一支勢(shì)如破竹的墨獸大軍,在攻略的過(guò)程中各種可以帶來(lái)Buff效益的技藝以及額外的技能,為游玩過(guò)程帶來(lái)更多不同的體驗(yàn),介于Rouge本身的概念,使得本作在破局的思路上鮮有固定的攻略可言,選擇和成長(zhǎng)要素對(duì)后續(xù)帶來(lái)不同的影響,也讓本作擁有了極大反復(fù)游玩的可能。

乍看之下,肉鴿類型和策略題材二者這一快一慢的風(fēng)格,似乎很難說(shuō)有多么的貼切,這里制作組很直接在游戲里引入了名為“天啟”的終結(jié)手段,每當(dāng)一局游戲開(kāi)始后,系統(tǒng)都會(huì)通過(guò)上方的文字書寫來(lái)進(jìn)行倒計(jì)時(shí),當(dāng)文字鋪滿頁(yè)面后,戰(zhàn)場(chǎng)上就會(huì)出現(xiàn)特殊的陷阱,類似直接秒殺一切單位的天啟之火,或是固定造成血量傷害的火焰等,這種設(shè)計(jì)的目的很明確,在長(zhǎng)時(shí)間拉扯焦灼的對(duì)局下以額外的方式來(lái)將游戲提速,不過(guò)而若是你對(duì)這些陷阱了如指掌的話,在某些時(shí)刻它們也可以成為你一轉(zhuǎn)敗局的關(guān)鍵。

在運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)上,整個(gè)游戲的攻略過(guò)程中運(yùn)氣也占據(jù)著不小的比重,即便是同一個(gè)關(guān)卡,AI所采取的行動(dòng)也并不相同,這點(diǎn)無(wú)論你的操作是否與之前掛掉前一致,作為一款兼顧了Rouge元素的作品,這樣的設(shè)計(jì)無(wú)疑給到了玩家更高的思考空間,也很直接地增加了每場(chǎng)對(duì)局的參與感。不過(guò)在這次游玩的過(guò)程中游戲也經(jīng)常出現(xiàn)一種敵人AI兩極分化嚴(yán)重的問(wèn)題,類似同一個(gè)關(guān)卡里,第一次進(jìn)入時(shí)敵人會(huì)采取狂風(fēng)驟雨般的高效進(jìn)攻手段,而當(dāng)我掛掉后再次進(jìn)入,對(duì)面就只會(huì)遠(yuǎn)程丟丟弓箭,最后被我一路高歌猛進(jìn)推掉了首領(lǐng)。

《神筆談兵》是一款很容易讓你不自覺(jué)地就能投入其中的作品,每一單局的策略思考,以及不同路線的抉擇,都為游戲帶來(lái)了不小的策略空間,即便在戰(zhàn)斗過(guò)程中不慎掛掉,依托他較低成本的死亡懲罰,你也可以很快地再次踏上這“篇”戰(zhàn)場(chǎng),但如果再提及一個(gè)讓我頭疼的地方,那么游戲里并沒(méi)有給到“悔棋”這一要素,我想可能會(huì)被我放到最高的位置,即便是很簡(jiǎn)單的一步錯(cuò)誤,游戲都沒(méi)有給到反悔的空間,這也很直接地抬高了攻略時(shí)的容錯(cuò)率,至少如果你并不是那么擅長(zhǎng)戰(zhàn)棋策略的玩法,那偶爾的一步錯(cuò)棋很可能就會(huì)讓部隊(duì)隨之一潰千里。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《神筆談兵》帶來(lái)了那段我們兒時(shí)在書本上寫寫畫畫腦中遐想的傳奇冒險(xiǎn),獨(dú)特的畫風(fēng)和玩法創(chuàng)意讓它很容易在第一時(shí)間就吸引住你的眼球,簡(jiǎn)單易懂的機(jī)制之下蘊(yùn)藏著極大的策略性,不過(guò)單以難度而言,想要真正地上手確實(shí)需要花費(fèi)一定的時(shí)間。如果你恰巧是回合策略和Rouge類型的忠實(shí)擁躉,那么相信本作不會(huì)讓你感到失望。