上線就收獲特別好評,《通神榜》真的很好玩嗎?

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從吸血鬼類游戲始祖“吸血鬼幸存者”的發(fā)售已經(jīng)過去了數(shù)月之久,但風(fēng)靡一時的吸血鬼真的已經(jīng)銷聲匿跡了嗎?
當(dāng)一個類型的游戲大火,那么它的身后也必將有著無數(shù)的追隨者,而今天要說的《通神榜》正是吸血鬼身后的眾多追隨者之一。


框架一致并不意味著內(nèi)核的相似
首先作為吸血鬼like類的游戲,本作的整體玩法基本不會脫離出固定的大框架,玩家在本作內(nèi)要做的也無非是在無窮無盡的怪物浪潮中盡可能的存活下去或者是殺個天翻地覆。
游戲內(nèi)目前可供玩家操作的人物共計九位,除了開局解鎖的人物曉蝦米之外其余的八名人物都需要玩家進(jìn)行后續(xù)的解鎖,注意在本作內(nèi)人物的解鎖方式并不是花費類似金錢之類的貨幣去購買,而是只能在達(dá)成某些條件后系統(tǒng)自動解鎖,但是游戲內(nèi)并未寫明人物的具體解鎖方式故玩家只能自己進(jìn)行摸索嘗試了。

在選擇好出戰(zhàn)的人物后接下來玩家要做的就是選擇游戲的難易度,游戲內(nèi)為玩家提供了四個難度,難度一二三以及最終的洪荒難度,需要玩家存活下去的時間也從六分鐘到15分鐘不等,但是游戲內(nèi)的洪荒難度基本才等于其他游戲內(nèi)的正常難度,區(qū)分出四級難度我只能理解成制作組希望玩家得到一個游戲適應(yīng)的過程。
進(jìn)入游戲后玩家要做的基本和同類游戲一樣,但不同的是游戲內(nèi)玩家用來升級的經(jīng)驗值并不是其他游戲中類似于能量結(jié)晶之類的玩兒,在本作內(nèi)玩家依靠吞噬敵人掉落的金錢來進(jìn)行升級,每一次升級玩家都會獲得一次屬性提升的機(jī)會,是的,在本作內(nèi)升級得到的并不是技能選擇的權(quán)力而是變成了屬性的提升機(jī)會,除去常規(guī)的屬性提升外升級還可以得到如“臨時提升護(hù)盾上限、恢復(fù)100點血”等救命神技。

至于技能的獲取玩家則是需要消耗金錢來進(jìn)行,而這也是游戲內(nèi)變數(shù)最多的地方。游戲內(nèi)玩家提供了六個技能欄位,而除去初始的技能欄位外在一開始學(xué)習(xí)新的技能都需要花費10個銀元寶,這樣以來玩家獲取的元寶數(shù)量直接決定了學(xué)習(xí)技能的快慢與強(qiáng)度,同時結(jié)合我上文提到的升級也是依靠拾取元寶完成,可以說元寶是本作內(nèi)最關(guān)鍵到道具沒有之一。
游戲的技能上面由低到高以此劃分為了白、綠、藍(lán)、紫、金五個等級,有意思的是本作內(nèi)的技能并不是固定的,玩家學(xué)習(xí)一個技能之后完全可以再之后將其替換為另外一個技能,這樣雖然看起來為玩家提供了高度的自由度,但是在實際過程中玩家的成敗卻占據(jù)了非常高的運氣因素。

在同類型游戲內(nèi)玩家變強(qiáng)的方式為:升級→獲取技能→再升級獲取新技能或升級已有技能,因為在此類游戲內(nèi)玩家學(xué)會一個技能就無法再“替換”這樣也就導(dǎo)致玩家只會在前期遇到較多的變數(shù)(技能學(xué)習(xí)較少)隨著玩家學(xué)習(xí)技能的增多我們可以看到基本每一次的升級玩家都可以穩(wěn)定強(qiáng)化自己身上的技能,一旦玩家將整個技能欄位填滿那么基本接下來升級=變強(qiáng)。
那么在本作內(nèi)呢?首先在本作玩家的變數(shù)比起其他類游戲多了不止一點:升級→進(jìn)行屬性強(qiáng)化(合適或不合適的屬性)→根據(jù)金錢來換取需要的技能→不斷刷新技能尋找自己想要的→再升級...雖然看似在本作內(nèi)金錢的設(shè)定讓游戲內(nèi)的屬性和技能構(gòu)成了一個正循環(huán),但是實際體驗后我們會發(fā)現(xiàn)這并不是那么簡單的事情。

在屬性上面,不同技能對某些屬性的側(cè)重點完全不一樣,例如技能A的傷害與屬性點D直接掛鉤,玩家此時在持有技能A的情況下自然是盡可能的去選擇屬性D來強(qiáng)化,但問題是一旦玩家的運氣不夠好,那么玩家的技能A很可能一直停留在白色藍(lán)色這樣的較低等級上,一旦進(jìn)入每局的后期階段這樣的白藍(lán)色技能只能是玩家的拖累,玩家刷取不到A技能的升級版本那么自然只能將其替換為其他技能,那么之前升級的屬性的D呢?當(dāng)然,屬性D的加成還在,但是由A替到技能B,技能B的適宜屬性卻完全不是D,玩家在D上投入的功夫是不是也多少有點功虧一簣的問題呢?
技能可以任意替換搭配看似是一件好事,但是卻大大提高了游戲內(nèi)的變數(shù),即便再不考慮屬性點對應(yīng)的問題上,玩家即便在學(xué)滿六個技能后再強(qiáng)化技能也很有可能不會隨機(jī)出這已有的六個技能之一,但是又因為前文提到的低品質(zhì)技能無法適應(yīng)節(jié)奏問題,玩家只能忍痛再學(xué)新技能,而此前構(gòu)筑的戰(zhàn)斗流派(游戲內(nèi)為神通)以及屬性點數(shù)都會有些得不償失的結(jié)果。我個人的體驗中則是在前中期六個技能構(gòu)筑出了三個神通特效,但是因為遲遲刷不出來對應(yīng)的升級則在游戲通關(guān)時僅僅身上只存在了一個神通。

另外在戰(zhàn)斗方面我不理解的一點是游戲內(nèi)的敵人居然設(shè)置了碰撞體積的存在,這是一個什么概念?簡單來說在同類游戲中在后期12分鐘左右時因為敵人數(shù)量劇增和血量奇高等問題玩家往往會面對被“包圍”的現(xiàn)象,但是打不過我們完全可以避戰(zhàn)逃離,因為沒有設(shè)置碰撞體積的存在玩家只需要付出一些生命值作為代價即可突破敵人包圍圈。
那么在本作內(nèi)呢?因為碰撞體積的存在,直接導(dǎo)致了玩家在殺不死的敵人的情況下只能被四面八方來的敵人圍堵到死亡。這是其中之一的問題,再者是游戲內(nèi)的角色符亮,符亮是依靠不斷近身碰撞敵人來造成傷害的,而在敵人包圍自己時符亮完全處于一種被“擠壓”到四處亂飛的狀態(tài),并不能實現(xiàn)一開始的碰撞造成傷害的功能。再者是游戲內(nèi)的縮小技能,一旦符亮選擇了此技能直接等于造成傷害減少。如果游戲內(nèi)取消這一問題的我相信好評率會比現(xiàn)在更美麗一些。


結(jié)語
我們可以看到《通神榜》確實在其中加入了不少屬于的自己的想法,但是這些想法帶來的變動是帶有“蝴蝶效應(yīng)”的,一旦中間某個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,所造成的后果就是玩家在戰(zhàn)斗中的難受與憋屈,總之仍需要進(jìn)一步的打磨解決完善自身。
