日媒:半導(dǎo)體短缺的巨浪正襲向游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)

作者:安田秀樹? ? ? 發(fā)表日期:2021/12/01? ? ? 出處:gamesindustry? ? ?翻譯:云技術(shù)
這個(gè)月主要談?wù)剾Q算的話題,并探討一下導(dǎo)致游戲機(jī)嚴(yán)重缺貨的深層原因。
首先是索尼相關(guān)。索尼集團(tuán)的游戲業(yè)務(wù)目前是增收減益的狀態(tài)。考慮到PS5的發(fā)售時(shí)間是在2020年度的第二季度之后,高價(jià)位的PS5也拉動(dòng)了后續(xù)的收入。而收益減少則是因?yàn)橹圃斐杀旧系呢?fù)擔(dān),以及供應(yīng)鏈混亂導(dǎo)致的物流成本大幅上漲所致。
期待已久的PS5銷量終于出爐——到貨銷量達(dá)到330萬臺(tái),上半期累計(jì)440萬臺(tái),低于PS4發(fā)售第二年上半期的620萬臺(tái)水準(zhǔn)。雖然索尼在決算說明會(huì)中早有表示,但目前看來還是生產(chǎn)上出現(xiàn)了問題。
全年1480萬臺(tái)的銷量目標(biāo)雖然沒有變動(dòng),但據(jù)彭博社報(bào)道,生產(chǎn)目標(biāo)已經(jīng)降到了1500萬臺(tái)。
筆者在之前的連載中也提到過,產(chǎn)品從產(chǎn)線下來要經(jīng)過1~2個(gè)月的運(yùn)輸時(shí)間。以目前1500萬臺(tái)的產(chǎn)量來說,到貨銷量想要達(dá)到1480萬臺(tái)是相當(dāng)困難的。在和索尼集團(tuán)的人談起此事時(shí),他們也表示完成1480萬臺(tái)目標(biāo)需要付出極大的努力。
關(guān)于這個(gè)話題,后面談到Switch的時(shí)候會(huì)一并闡述。
就連之前讓人頗感意外的活躍用戶數(shù),在第二季度也下降了100萬人。雖然降幅不大,但PS5仍在不斷增產(chǎn),玩家數(shù)量卻沒有相應(yīng)的增加。日本國內(nèi)的用戶流失的現(xiàn)象也日趨嚴(yán)重,F(xiàn)ami通的夏季榜單前30名中,幾乎看不到PS游戲的身影 。即便說索尼正朝著下載付費(fèi)的方向發(fā)展,但在其不定期發(fā)表的第三方銷量(包含下載量)統(tǒng)計(jì)中,你也很難看到明顯的增長跡象。
● 索尼集團(tuán)游戲事業(yè)的活躍用戶數(shù)及完整游戲(full game)銷量

據(jù)報(bào)道,使命召喚系列新作在英國的初動(dòng)銷量并不理想。用戶對(duì)于盒裝游戲(Package Game)的興致并不高,主機(jī)游戲的銷售仍然處于尷尬的境地。
而那些在日本國內(nèi)發(fā)售的跨世代游戲,PS5版的銷量也基本上低于PS4版。形成鮮明對(duì)比的是,《塞爾達(dá)傳說》的Switch版銷量一開始就碾壓了Wii U版。
如果索尼集團(tuán)對(duì)Ace經(jīng)濟(jì)研究所的上述觀點(diǎn)持有異議,就請(qǐng)公布一下PS5的全價(jià)游戲(full-priced game)的銷量趨勢吧。
此外,索尼集團(tuán)在決算說明會(huì)上高調(diào)的宣稱:自己的add-on營收(免費(fèi)游戲之類的課金收入)狀況良好。從主機(jī)至手游都有add-on類的游戲,這本身就是自相矛盾的。
索尼集團(tuán)原先就在著手開發(fā)各種真實(shí)系大作,在Bethesda被惡意收購后似乎有所轉(zhuǎn)變,但隨后又推出以《死亡循環(huán)》為代表的PS系獨(dú)占大作,借以留住平臺(tái)用戶。
這一系列的舉動(dòng),充分證明了索尼并沒有放棄“大作決定銷量”的想法,現(xiàn)在又突然宣稱“add-on的營收狀況良好”,多少顯得有些不倫不類。如果軟件才是主機(jī)銷量的決定性因素,那為何又要大力發(fā)展add-on業(yè)務(wù)呢。
Add-on的高速成長,正如Ace經(jīng)濟(jì)研究所先前所說,是受到主機(jī)容量的影響。在F2P類游戲上的課金與存儲(chǔ)量無關(guān),用戶不存在容量焦慮問題。
看來索尼的矛盾,一時(shí)半會(huì)是解釋不清了。
接下來聊一聊任天堂的決算。由于Switch本體銷量的下滑,所以和第一季度一樣,依舊是減收減益。筆者在年初就提出了“今年是Switch的銷量拐點(diǎn)”的說法,而目前的走勢正好印證了這一點(diǎn)。
Switch的本體銷量之所以會(huì)在第二季度大幅下跌,是因?yàn)橛脩魧⑿枨蠖嫁D(zhuǎn)移到了OLED型上,這也導(dǎo)致了第三季度的需求激增。

正如上圖所示,Switch的整體銷量在OLED型上市之后表現(xiàn)強(qiáng)勁。之前的銷量下挫,也是因?yàn)镺LED型的公布讓人們翹首以盼,降低了消費(fèi)沖動(dòng)所致。
Ace經(jīng)濟(jì)研究所認(rèn)為,決定用戶購買行為的是視覺信息而不是產(chǎn)品性能,而現(xiàn)實(shí)中的數(shù)據(jù)恰好佐證了這一點(diǎn)。只是人們還是習(xí)慣從性能和價(jià)格來分析,所以才導(dǎo)致了認(rèn)知與現(xiàn)實(shí)的偏差。
那么,OLED型的成功,歸功于哪個(gè)部位的視覺信息呢?恐怕是窄邊框的功勞吧。2010年以后,隨著顯示驅(qū)動(dòng)IC的高性能化和小型化,電視機(jī)也迅速朝著窄邊化發(fā)展。宏觀上來看,這種改變來源于大多數(shù)用戶對(duì)于屏幕邊框的不適感。Switch的變革也正是基于這一點(diǎn)。
于是,現(xiàn)有的液晶型Switch被置換成了使用低溫多晶硅(LTPS)的OLED型,并進(jìn)行了窄邊化處理。畢竟老款的Switch已發(fā)售逾5年,多少顯得有些老氣。利用LTPS技術(shù)進(jìn)行革新,也是為了讓銷量更上一層樓吧。
回到任天堂業(yè)績的話題??紤]到第三季度有兩部口袋妖怪重制版推出,第四季度新作阿爾宙斯發(fā)售,下半年的業(yè)績預(yù)計(jì)會(huì)遠(yuǎn)超去年同期。對(duì)于這個(gè)充分普及、當(dāng)下勢頭正勁的Switch主機(jī),現(xiàn)在正是它展現(xiàn)實(shí)力的時(shí)候。
接下來談?wù)動(dòng)布矫妗?/span>
在決算說明會(huì)上,索尼集團(tuán)下調(diào)了PS5上半年的目標(biāo)??磥硐?/span>達(dá)成1480萬的年度目標(biāo)還是相當(dāng)艱難。
正如彭博社的報(bào)道所示,索尼已將生產(chǎn)計(jì)劃下調(diào)至1500萬臺(tái)左右。這里讀者也許會(huì)問:既然能生產(chǎn)1500萬臺(tái),1480萬臺(tái)的銷售目標(biāo)應(yīng)該不在話下吧。要知道,生產(chǎn)量與銷售量之間還有“運(yùn)輸”這個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)存在。由于疫情,輪船運(yùn)輸受到了大幅的限制。集裝箱船的區(qū)域性分布不均,英美國家卡車司機(jī)的人手不足,讓運(yùn)輸變得難上加難。
此外,海關(guān)檢查等項(xiàng)目花費(fèi)的時(shí)間也比平時(shí)更長,這些都導(dǎo)致了延遲的加劇。
于是用戶面臨著一機(jī)難求的窘境,據(jù)稱有些二手市場的PS5已經(jīng)炒到10萬円(≈5652元)以上。
由于半導(dǎo)體短缺,Switch也將銷量從2550萬臺(tái)下調(diào)到2400萬臺(tái)。2021年早期缺的是最新型半導(dǎo)體,而當(dāng)下最缺乏的是小型半導(dǎo)體,比如基于40nm級(jí)處理器的功率半導(dǎo)體。
這一級(jí)別的產(chǎn)品對(duì)于設(shè)備投資的要求更高,很難通過前期投資來提高產(chǎn)能。而且硅晶片已經(jīng)在滿負(fù)荷生產(chǎn)了,即便如此依然是供不應(yīng)求。
由于銷量受到疫情影響而下降,普遍低庫存的汽車產(chǎn)業(yè)也開始提高庫存率了,目前看來短期內(nèi)并沒有下降的趨勢。
Ace經(jīng)濟(jì)研究所認(rèn)為,這種現(xiàn)狀還將長期持續(xù)。硅晶片的增產(chǎn)需要投入大量資金,設(shè)備投資也需要經(jīng)年累月,很難做到立竿見影。由于當(dāng)下對(duì)民航客機(jī)實(shí)施的入境管控,半導(dǎo)體和電子元器件的運(yùn)輸更是舉步維艱。這種狀況至少要持續(xù)到2022上半年為止。
任天堂今年曾經(jīng)表示,Switch已經(jīng)進(jìn)入了產(chǎn)品生命中期。而現(xiàn)在正是考慮次世代機(jī)的時(shí)候了。PS5在上市之初,由于無法大量供貨而讓用戶的期待落空。為了不重蹈覆轍,除了要重視生產(chǎn)效率和環(huán)保性之外,下一代主機(jī)有必要朝著著小型化、可大量供給的方向來進(jìn)行規(guī)劃。
(原標(biāo)題:ゲーム機(jī)に襲い掛かる半導(dǎo)體不足の荒波)?