(轉(zhuǎn)載自知乎用戶全息玫瑰碎片的回答)《RDR2》和《賽博朋克2077》誰更優(yōu)秀?
2077和RDR2相比算是佳作和神作之間的區(qū)別吧。

先說說劇情吧,
在劇情方面,2077確實是和RDR2差得太遠了,RDR2在大作云集的2018年拿下了最佳敘事獎,而2077在2021年這種游戲小年最佳敘事這一項獎則是連提名都沒有。


2077差在哪呢,主要有以下幾點——
1.從人物成長歷程上
從劇情文本結(jié)構(gòu)看,2077開始的敵人是荒坂集團,結(jié)局的敵人仍然是荒坂集團。
在外在對抗力量不變的情況下,人物內(nèi)在呢?以我的游戲體驗來看,也并沒有精彩的成長曲線。
銀手一直都不想要這具身體,并非V的對抗力量。
內(nèi)外都缺乏足夠的矛盾力量,這就導(dǎo)致了V開始是什么樣的人,最后還是什么樣的人,不同的只是從小混混雇傭兵升級成為了夜之城最能打的雇傭兵。
這也導(dǎo)致了哪怕蠢驢讓玩家捏臉,自定身體細致到隱私部位,但玩家依然無法代入進去,這只是一個“V和強尼銀手對抗邪惡公司的故事”(帶入感這點后面還會細說)。
我讓V死了,把身體讓給銀手,因為這是性價比最高的解。
我選擇單挑荒坂塔,也是單純不想再拖累任何人。
開局就設(shè)計讓V死一次,削弱了最后V死帶給玩家的沖擊。主線長度過短,缺乏玩家和V一起成長的足夠劇情。
有些支線很精彩,比如市長那一條線就非常驚艷,扯出river,再引出農(nóng)場變態(tài)。但走完整條線后,立起來豐滿起來的形象是river,V變化了什么嗎?好像并沒有。
大表哥呢?外在的對抗從范德林幫和奧幫、康沃爾,轉(zhuǎn)變?yōu)樽詈蠛陀〉诎踩艘黄饘管婈?,最后變成了黑幫亡命之徒對抗時代巨輪的故事。
內(nèi)在的路徑也很明顯,亞瑟從刀口舔血討生活,轉(zhuǎn)變成思考生活意義究竟是什么的人,從一個惡人,轉(zhuǎn)變?yōu)閷棺约涸?jīng)所作之惡的人。
整個轉(zhuǎn)變與成長的過程清晰可見,亞瑟的病體一天比一天虛弱,但他的心靈一天比一天完滿。
最后的結(jié)果就是,RDR2中我成為了亞瑟,而不是旁觀者。
雖然亞瑟摩根、V、強尼銀手他們自己都無懼迎接死亡的結(jié)局,但玩家群體最心疼的還是亞瑟,這其實已經(jīng)很明顯的說明了二者之間的差別。
2.從敘事結(jié)構(gòu)安排上
不得不說丹豪瑟大佬不愧是牛津大學(xué)畢業(yè)的學(xué)霸,RDR2的敘事結(jié)構(gòu),真的是專業(yè)級的電影劇本結(jié)構(gòu),是有專業(yè)水準(zhǔn)的構(gòu)思的,無論是前六章的部分還是尾聲的部分,都能體現(xiàn)出編劇扎實的電影基本功,對于RDR2敘事結(jié)構(gòu)的分析,這里有更專業(yè)角度的視頻分析,大家可以參考一下——
【電影化敘事筆記】鐵漢也柔情,亞瑟的女性旅程——荒野大鏢客2分析
【超硬核】從尾聲劇本結(jié)構(gòu)分析《荒野大鏢客2》的電影化敘事野心
最喜歡的部分是第三章和第四章以及這兩章形成的強烈對比。第三章圍繞著羅德鎮(zhèn)和兩大種植園家族的紛爭展開,隱喻舊時代的毀滅,第四章在圣丹尼展開,隱喻新時代的荒唐。在第三章中羅德鎮(zhèn)就展現(xiàn)了這個舊時代城鎮(zhèn)的荒涼和不友善,一個老醉鬼和一個黑人醫(yī)生的任務(wù)展現(xiàn)了過去的罪孽以及民眾的自私和種族主義,這一切都服務(wù)于“舊時代的毀滅”的主旨,并在布萊斯懷特莊園的大火中燒得一干二凈。但第四章所展現(xiàn)的“新時代”亦不是亞瑟所希望的美好未來,它同時充滿著狡黠的虛偽和愚蠢的理性至上——舊時代鄉(xiāng)間的種族主義在新時代城市依然存在,只不過打上了“科學(xué)”的標(biāo)簽;理性至上的科學(xué)家以為他的電椅能有“無痛處決”的功效,卻適得其反,看客們還說“我覺得這挺好的”;代表國家權(quán)威的市長竟然找罪犯去干臟活…… 亞瑟和他的幫派就是夾在反動舊時代和荒唐新時代的中間,更是加深了“歷史裹挾前行”的悲涼和無力。而且世界塑造不是這個開放世界唯一的內(nèi)容,還有些內(nèi)容深入了主角亞瑟的經(jīng)歷和內(nèi)心,玩家作為亞瑟在世界中的經(jīng)歷在尾聲還會留下痕跡,映射回來,這是最令人驚喜的,是R星在開放世界的敘事上,在敘事與游戲的結(jié)合上做出的精巧妙思與創(chuàng)新(這點我后面還會再細講)。
不知道大家有沒有看過《天國王朝》,這部電影講述了一個男人的自我救贖,但又不止于這一個故事,它的劇情重點在于那一段歷史,那一段人們在十字架和新月之下互相征伐和死去的歷史;這部電影展現(xiàn)了一個個深刻和豐滿的角色,也展現(xiàn)了這段歷史是如何塑造了這些角色;這部電影展現(xiàn)了主角巴里安對這段歷史如何認知,也展現(xiàn)了這段歷史如何影響了巴里安的心境和為人;這部電影探討了關(guān)于宗教沖突,人性何處安放等哲學(xué)議題,而這些討論又通過對歷史的呈現(xiàn),對巴里安個人認知的闡述和各個角色的觀點表達來闡明?!短靽醭返膭∏楹芎啙嵜髁?,但也很深刻復(fù)雜,因為這個劇情嵌入了多個層次,用多種方式來闡述。這就像一把精致的利劍,背后是幾段精鋼的鍛打,折疊和千錘百煉。我認為《荒野大鏢客:救贖2》在敘事層面上同樣達到了《天國王朝》的成就。它集中于一個主題——“大西進自由時代的沒落”。這個主題通過講述亞瑟和范德林幫的命運來表現(xiàn),通過刻畫一個個生動的角色并講述他們的改變來表現(xiàn),更加通過環(huán)繞這個故事的世界塑造來表現(xiàn)。這是一個通過不同手段和不同層次去表達的故事和主題,并且集中和整合于主角亞瑟的觀察和認知。我玩通了四次,依然會被這種深度和層次感所驚奇。這些層次,亞瑟的救贖,達奇的墮落,幫派的覆滅,對世界風(fēng)貌的展現(xiàn)等等,都是《荒野大鏢客:救贖2》用于敘事的層次。這些層次服務(wù)于“大西進自由時代的沒落”的主題,互相作用和疊加,給予整體劇情以相當(dāng)分量的厚度和深度。電影史上的優(yōu)秀電影,例如《天國王朝》、《殺人回憶》、《老無所依》等都擁有類似的具有層次的劇情,R星在此的成就是將這種優(yōu)秀的電影式敘事結(jié)構(gòu)和手法融入了常見的開放世界游戲設(shè)計中,鑄成了一個少有的大師之作。
2077的敘事方式并沒有在巫師3的基礎(chǔ)上創(chuàng)新,玩過巫師3的都清楚,巫師3他最大的優(yōu)點,在于支線任務(wù)與世界觀的水乳交融,在于對世界觀的刻畫的優(yōu)秀,但你要是但把主線拎出來,那也并不算非常優(yōu)秀,早期雖然留了懸念(找老婆找女兒),但中規(guī)中矩。而且敘事節(jié)奏慢熱的同時,后續(xù)矛盾沖突的高潮部分也顯得有些無力,表現(xiàn)力遜色了一籌。反倒是小故事上的水準(zhǔn)很好,比如血腥男爵和他家人的故事上感情刻畫是比較細膩的。巫師3算是小故事線(支線)神作,大故事線(主線)就只能算是中等偏上了,這就是為什么巫師3在15年并沒有拿到過什么最佳敘事方面的獎項。這給我的感覺就是CDPR的編劇更像是個民間大神(或許是看書看電影較多,天生思維細膩),但沒有接受過專業(yè)的學(xué)院知識體系學(xué)習(xí)與訓(xùn)練,分散地寫小故事很棒,但去統(tǒng)籌一個大的主線的能力就遜色很多了。
2077也一樣,一部分支線對世界觀的刻畫還是不錯的(但總體支線質(zhì)量和巫師3還差不少,只是說也有優(yōu)秀的部分),比如說滿洲候選人的競選市長杰弗遜支線和懸念感十足的瑞弗獵殺支線都是非常有代入感的任務(wù)。前者相對于主線的膚淺的賽博朋克來講,更加深入體現(xiàn)了賽博朋克的內(nèi)核,展現(xiàn)出不受控制的資本可以將政治玩弄股掌之間,而后者借由一次次的深入調(diào)查,從源頭入手展現(xiàn)了一個變態(tài)殺手作為可恨之人的可憐之處。
但遺憾的是到了主線就不行了,在序章主線最關(guān)鍵的“偷貨”任務(wù)中,由于劇情上缺乏對荒坂公司的塑造,所以主角的行為就缺乏了劇情上正當(dāng)性和合理性的鋪墊,導(dǎo)致了整個任務(wù)變成了V“為了發(fā)財需要完成的委托”,即便后面V被荒坂栽贓陷害,作為玩家我并沒有感到過多的氣憤,畢竟V的遭遇更多算是“偷雞不成蝕把米”或者“貪心不足蛇吞象”的自食惡果,也算職業(yè)風(fēng)險的一部分。而當(dāng)主線發(fā)展到后期,當(dāng)叛徒德肖恩并非死于我手,銀手出現(xiàn),V發(fā)現(xiàn)自己時日無多時,之前那種輕微的憤怒感也繼而轉(zhuǎn)變成了一種對自身命運的無力感。而至于杰克之死,本身也缺乏打磨。如同荒坂公司一樣,在序章有限的劇情中,編劇沒有足夠的時間去展現(xiàn)杰克這一人物的方方面面,也就很難讓玩家對這個角色投入太多的感情,2077游戲開篇的部分,從初識杰克到偷芯片杰克犧牲,流程太短,鋪墊不夠,杰克死的時候很多玩家還沒有對他投入較深的感情,就顯得有點突兀,也就是這一點導(dǎo)致杰克死的時候玩家一點感覺都沒有,有點為了煽情而煽情的意味。而且編劇所期望的由杰克之死所產(chǎn)生的仇恨情緒也是不成功的。在《最后生還者2》的玩后體驗中我就批評過,以仇恨這種強烈的負面情緒來推動游戲劇情是十分考驗編劇的(顯然編劇沒做好)。這對2077這種開放世界游戲更是如此,想想當(dāng)你做完一堆支線升級后主線的仇恨感還有幾分,你又能否再次實現(xiàn)與主角的共情?所以故事和人物的設(shè)置失當(dāng)不僅讓2077難負賽博朋克之名,還缺乏了RPG游戲最為重要的代入感。整個故事中期階段就屬于純粹跑題,第一章還行,后面純瞎搞,CDPR一直一直在一些特別沒有意義甚至可以說無聊的地方大廢筆墨,比如游戲內(nèi)的幫派,無論是題材而言還是現(xiàn)在的游戲內(nèi)容而言都是個弱智玩意,根本就沒必要來這么多個,縮成兩個幫派我都覺得多了,結(jié)果他們花了大量時間去介紹,去做很多不賽博甚至充滿了廢土味的東西,最核心最核心的公司體系一筆帶過,巴不得就是把所有和朋克有關(guān)的內(nèi)容通過最淺顯的方式呈現(xiàn)在你面前,與其說是堆料,不如說是畫蛇添足,比如,大家都說的都快死了還想著接任務(wù)賺錢,公司說好全城通緝,殺的是NM神。結(jié)果中期內(nèi)容音訊全無,場都不出幾次,所謂的資本控制世界,除了荒坂別的就跟幾條雜魚似的打醬油,我不管這游戲本來目的是不是做成這樣的,但是2020的桌游(2077改編自的那個游戲)對這個世界觀里的公司可是描述非常仔細甚至豐富的,甚至還有公司內(nèi)部的各類插畫等等,2077你連門都進不去就別說了解公司內(nèi)部了,這游戲根本對于賽博朋克這種體系的故事是用最膚淺的方式去縫合的一個故事,就基本是個銀翼殺手硬縫攻殼還沒縫好的玩意。
3.從人物的塑造的鮮活度和深度上
丹豪瑟也是藝高人膽大,敢寫這么一個復(fù)雜的群像劇,還能給玩家交代得清清楚楚,通過前三章各種主線支線任務(wù)、聊天內(nèi)容和營地活動等等,讓玩家逐步對每個人物都建立起深刻的印象和感情,收到情感上的驅(qū)動力的效果,到后面人物死亡的環(huán)節(jié)中,不需要刻意地煽情,就能讓玩家真切地感受難過。每一個重大情節(jié)點都有足夠的鋪墊和轉(zhuǎn)折,就比如蘭尼的死亡,在前面不少的任務(wù)中和營地的隨機觸發(fā)的對話中,都能聽到蘭尼剛加入幫派,希望得到大家看重認可,就像肖恩一樣,蘭尼急于證明自己,給幫派做貢獻,這就給后面蘭尼在天臺上第一個沖向前探路,卻被兩名伏擊的平克頓探員所殺害做了鋪墊。老大達奇的轉(zhuǎn)變過程的刻畫也是相當(dāng)?shù)鼐?,達奇范德林德絕對算得上是游戲史上最成功的角色之一,除了他本身散發(fā)的領(lǐng)袖魅力外,他的墮落他的瘋狂也在玩家心中留下了深刻印象。但在我看來達奇這個角色最強大的一點,就在于他在性情劇變的過程當(dāng)中仍然能夠保持全程行為邏輯的高度一致。這一點非常難得。這里直接推視頻了,視頻會更形象一些——
【經(jīng)典游戲人物分析】一個視頻幫你從劇作角度分析達奇的底層行為邏輯
不僅是鮮活,RDR2的人物塑造也更是有深度的有層次的,從最基本的層面來講,RDR2在角色創(chuàng)作方面下了很大的功夫。幫派里的每個成員都有詳細、豐滿和具有特色的個人歷史,動機,性格和行事風(fēng)格。對這些角色的展現(xiàn)和對他們互相關(guān)系的描寫代替情節(jié)本身構(gòu)成了RDR2劇情線的主要內(nèi)容。鑒于行文寫作,配音和演出都非常非常給力,引人入勝,R星在這方面的敘事處理是非常成功的。除了幫派里這些和主角聯(lián)系很深的隊友,存于支線等其他部分的角色也有優(yōu)秀的刻畫但用了比較不同的手段——他們被刻畫成“世界的一份子”而不是單獨出挑的角色,來代表整個世界的一縷縮影或觀念。尤其是各個和達奇幫作對的角色:康沃爾代表了資本主義的剝削本質(zhì);布萊斯懷特代表了舊時代的落后和殘忍;勃朗特代表了新時代文明的虛偽和陰險;米爾頓則代表了對現(xiàn)有制度的無限肯定和盲從......
還有一點值得一提的是角色的展現(xiàn)程度。塑造一個角色不僅是要寫得好,還得要有足夠的展現(xiàn),一個角色再怎么寫得背景豐富,性格豐富,如果玩家跟他的互動只有面癱對話,感覺起來還是白開水。在RDR2里,幾乎每一個任務(wù)都要求主角和玩家和至少一個其他主要角色一起行動,在這其中玩家和游戲主角一起觀察那一個或多個角色的性格和價值觀,在行動中的行事風(fēng)格,這個事件也成為了玩家對這些角色的回憶和印象。在一般的文學(xué)或影視作品里,對角色塑造的要求是要“寫得好”,然而在游戲里,體驗從文學(xué)影視作品里的“看”上升到了“經(jīng)歷”,這個時候角色塑造的力度是需要特定的事件形成玩家的回憶來支撐的。R星很明顯知道這個理,并做得相當(dāng)不錯。例如在慶祝愛爾蘭小伙尚恩回歸的晚會上,在其中一個段落,瑪麗貝絲向亞瑟邀舞,我作為亞瑟當(dāng)然是欣然接受,順著古典樂跳起小舞,旁邊達奇和莫莉也在一起跳,這一段并沒有多說話并對角色性格有什么呈現(xiàn),但這個事件確實成為了我對瑪麗貝絲的回憶,然后這個角色的印象就形成了。
最后,最重要的一點:角色塑造和世界塑造是緊緊聯(lián)系的,因為他們都有各自的背景故事,留有來自世界的深深烙印,來支撐自己的性格,也會常常表達出自己對于這個世界,這段歷史的認知和立場。RDR2的主題是“大西進自由時代的沒落”,為了表達這個主題,世界塑造是個非常重要的工作,但很少有游戲會將世界塑造嵌入核心敘事體驗里。新維加斯通過網(wǎng)狀任務(wù)結(jié)構(gòu)達成了這個成就,但還有另一種方式是將世界塑造的內(nèi)容滲入角色的塑造和表達。舉個例子,極樂迪斯科,在那個游戲里,對于世界的塑造被深深地嵌入核心敘事體驗里,因為每個角色的形象和性格都象征著那個世界的一點縮影,他們也會常常表達自己的價值觀來挑戰(zhàn)主角和玩家,同時玩家也會操控著主角去表達自己的價值觀。在RDR2里,雖然不是RPG游戲也自然沒有玩家表達自己觀點的余地,但這種觀點碰撞的過程依然存在并貫徹始終。
從這個角度來看,達奇和亞瑟是這個游戲里兩個描寫得最為深刻的角色。游戲的第一章,對于新玩家來講是混亂的——十幾個角色聚集在雪山一起避難,人聲此起彼伏,也沒有什么專門場景來進行“我是XXX”的自我介紹。所以大多數(shù)人一臉懵逼——這是誰,那是誰?但無論如何,第一章后肯定有一個人是玩家能深深記住的——達奇。RDR2通過多個層面進行敘事,而其中之一就是講述達奇這個人。他總是在前方領(lǐng)導(dǎo),發(fā)號施令和用強力的演講穩(wěn)定人心。他是一個堅決果敢的領(lǐng)袖,會堅持自己的決定并會花精力去說服他人接受。第二章整體內(nèi)容是對幫派內(nèi)各個人物的展現(xiàn)并讓玩家熟知,也就是在這時候達奇這個角色的各個細節(jié)展現(xiàn)了出來,有好的地方——他是個堅決果敢的領(lǐng)袖、他關(guān)心幫派里的成員、他說起話來很有一套、他很喜歡閱讀艾夫林·米勒的書(游戲中虛構(gòu)的作者,在尾聲有關(guān)于他的支線任務(wù),還是挺悲涼的,建議去體驗一下)。也有不好的地方——他對自己在幫派的權(quán)力和地位堅信不疑、他對忠誠有著嚴(yán)厲的要求、他身上還帶著一股法西斯式的氣息(尤其體現(xiàn)在他介紹那個捐款箱的場景)。達奇的價值觀和理想也在第二章就體現(xiàn)了出來,但不是出自他自己的口中,而是出自亞瑟的口中,在他和米爾頓探員的對話中: Morgan: You enjoy being a rich man's toy, ain't you? Milton: I enjoy society, flaws and all! 亞瑟說出了自己的觀點,但這也是達奇的觀點,因為確切地來講達奇是亞瑟的導(dǎo)師。后來的劇情也在印證了這一點:達奇鄙視文明社會,因為他認為那是有權(quán)有勢的人為非作歹,無權(quán)無勢的人茍且偷生的地獄。他堅持對抗所謂“文明的壓迫”,認為總有一片凈土能夠建成他理想里的自由烏托邦。達奇對當(dāng)下社會的認知,和他的理想,構(gòu)成了對這個世界的其中一種觀點,玩家會去結(jié)合他在這個世界的見聞去思考他的觀點。他身上好的品質(zhì),能讓玩家信服,但壞的品質(zhì)也會讓玩家擔(dān)憂,這兩種情緒的交雜,恰恰像是一把置于指頭上的匕首,前后左右搖擺,沒有方向,直到最后時刻,匕首終于確定了方向并掉落。在游戲的后期階段,達奇變樣了,又或者說顯示出了他的真面目——他是一個“自私的理想主義者”,無限忠于自己的理想并且會無情地拋棄或干掉任何拖累他和擋道的人。就像歷史上的希特勒,一開始宣稱為“德國人的利益”服務(wù),最終卻是送德國人去死來滿足他的妄想。
玩家透過亞瑟·摩根的視角去觀察達奇的墮落。亞瑟很小就加入了范德林德幫,并且受其養(yǎng)育和教導(dǎo),但現(xiàn)在亞瑟的觀點已經(jīng)和達奇不盡相同。當(dāng)然還是有很多相同的觀點,例如對“文明社會”的厭惡和對權(quán)勢之人的鄙視,但最大的不同在于達奇在堅持抗?fàn)?,亞瑟已?jīng)接受“時代遠去”的事實,活在當(dāng)下,真正地為他身邊的人考慮,并爭取到最好的結(jié)果。這種觀點差異為游戲后期達奇和亞瑟的沖突埋下了伏筆。在早期,亞瑟就體現(xiàn)出了他是一個屬于舊西部時代的人,他身上獨有的氣質(zhì)讓他和現(xiàn)代社會格格不入,但他也展現(xiàn)出了非常多樣的性格。除開玩家在進行開放世界探索時可以進行的各種選擇,在給定的劇本內(nèi)亞瑟的人格也有多樣化的體現(xiàn),他可以作為一個父親的角色去安慰一個失落的孩子,也可以作為一個惡毒的收債人去欺壓窮苦老百姓。這看起來有些人格分裂,但R星給這個人物的設(shè)定完美地解釋了這個人格多樣性:他受過一個犯罪組織的特殊教育;他對幫派,對他的“家人”極為忠誠;他對自己的行為不太在意因為他已經(jīng)接受了“時代遠去”的事實。亞瑟會表現(xiàn)出許多不同的性格,但有著永恒的品質(zhì)去支撐起這個人物。就像巫師系列里的杰洛特,他會隨著玩家做出不同的選擇,體現(xiàn)不同的性格,但他有著永恒不變的品質(zhì)——疼愛女兒的父親,來支撐起人物的分量,多樣的性格發(fā)展也能給予玩家代入理解的空間。很多人將亞瑟·摩根視為電子游戲史上最好的游戲主角之一,其中有許多的原因。例如開放世界體驗促進了玩家和主角的磨合和代入,永恒品質(zhì)和性格發(fā)展空間的同時存在不僅支撐起人物的分量,也能給予空間令玩家代入體會。我覺得還有很重要的一點,是亞瑟的氣質(zhì)和“命數(shù)已定,時代遠去”的游戲氣質(zhì)的完美契合——他是一個屬于舊時代的人,他是一個被犯罪組織教育長大并注定只能是一個法外之徒的人,他終究注定是要遠去,正是因為這樣,在游戲的后期,他決定要成為不一樣的人,為他的“家人”爭取未來,向命運抗?fàn)幍倪^程才令人動容。達奇和亞瑟都是描寫得很杰出的人物,但他們的交流,觀點的碰撞和關(guān)系的改變,成為了游戲劇情中一個很重要和吸引人的部分。這一個觀點碰撞和關(guān)系改變的過程,不僅加深了玩家對這些角色的理解,更是提供了對這個世界,這段歷史的觀察和認知,促使玩家將他們對他們在游戲中體驗過的種種經(jīng)歷和此聯(lián)系,加深了劇情和力度和深度。
關(guān)于《荒野大鏢客:救贖2》中的其他人物解析詳見這里——
莫莉和艾比蓋爾:歲月流轉(zhuǎn),你的愛情是否如昨日般閃耀?
反觀2077,對于人物的刻畫則是相當(dāng)膚淺,且不說主角V就是個紙片人、瑞弗形象單薄、杰克死得突兀的問題,即使鮮活度足夠的人物深度上也不夠。就說說幾個主要人物吧——
V:賽博朋克里較為典型的邊緣類角色,一般普遍賽博朋克主角多為體制內(nèi)角色或者街邊混混,游戲中流浪者那身份和這文化不沾邊不給予置評,主角多是通過某個事件點開始被體制追殺或者壓迫,最終覺醒某種意識和理念,或者說領(lǐng)悟到自我價值,靈魂上得到了升華,結(jié)局多半不美好,但精神永存。V和這些角色的差別在于,這人沒有意識覺醒,就是說哪怕經(jīng)歷了這么多事,V依然是啥都沒學(xué)到兩頭空的角色,朋克的反叛內(nèi)核幾乎完全不沾邊,感覺更像是陪跑銀手的一個路人,強尼更像主角,到頭來銀手倒是TM的明白了一堆事,也搞懂了自己原來就是個腦癱,某種程度上達到了意識覺醒,反觀V是啥都沒學(xué)到,這么多人死了我感覺V也依然和一開始沒啥區(qū)別,這個陪跑的感覺在結(jié)尾尤其明顯,太過于路人了這角色。我還甚至去聽了V的角色主題曲,MD,主題曲倒是聽著很有一般賽博朋克那種味,但V配不上那首曲子,就這么簡單,他太普通了,純工具人罷了,賽博朋克主角意識沒有自我覺醒是絕對的大忌,各位可以去看看現(xiàn)有賽博朋克影視作品,主角是不是清一色最后思想超脫的,再反觀一下V就可以明白這角色有多淺薄無知甚至路人了。(當(dāng)然可能跟劇情刪減有關(guān))
強尼·銀手:好角色,但被寫毀了,首先想法不錯,很有精神,可惜也就這了。說白了就是一心理疾病情商低的恐怖分子,而且原著他的宿敵也不是重錘而是黑手,黑手相對起來更加像BOSS一點,重錘到結(jié)尾那我都沒感覺他是個最終BOSS,有人拿他和小丑做對比,感覺兩人都是無意義犯罪,恰恰小丑是有目的的,具體不多說怕跑題,玩過阿卡姆騎士的都應(yīng)該知道小丑內(nèi)心的想法。強尼不一樣,他有反叛精神,有武力,就沒腦子,你要推翻公司,推翻公司之后你給個實際措施啊,例如推翻這個體制后新的體制應(yīng)該怎樣?一問三不知,就純廢青一個,和當(dāng)年的HK那些玩意差不多,只不過穿的比較有感覺,帥是挺帥的,和V一樣,角色太過于工具人,純粹為了怒而怒,不計后果,不計手段的瞎鬧,他和革命領(lǐng)袖差的太遠了,救世主和革命領(lǐng)袖應(yīng)該啥樣,參考一下基努演的黑客帝國就了解了,銀手這角色完全就是搬到臺面上的膚淺。
杰克:我還挺喜歡的角色,比較符合同類作品中的男二設(shè)定,只不過本身太過于工具人,角色來說比銀手討喜,在這么黑暗的大都會設(shè)定下卻是個浪漫且熱愛生活,這種沖突性的設(shè)定很棒,看得出這角色是好好做的,可惜死的太早,了解到的東西不多,為了強推銀手的戲份估計這角色也犧牲了很多,感到惋惜。
朱迪:好角色,同上??上П焕速M了,最該寫死的角色恰恰沒死,你攻略朱迪的主線之后,會有一個成就叫“欲望都市中的朱迪”,這句話就把這角色真正存在的目的寫出來了,她就是漂亮,單純,正義,有夢想,愛打抱不平,就想著離開這個罪惡之城,像天使一樣。但你2077不是宣揚黑暗未來嗎,不是說TM公司有多恐怖世界有多黑暗嗎?這樣的角色不該寫死我是沒想到的,這個角色的死亡可能是最具有沖擊力的,她不屬于這個世界,所以她確實不應(yīng)該有好結(jié)果,同樣可以參考銀翼殺手2049里的女AI,一樣的角色,一樣的溫暖人心,不同的演出讓角色的深刻程度截然不同,朱迪的死相對杰克可能對玩家的影響程度要深的太多,但CDPR同樣淺薄的放棄了,把朱迪這個角色擺在一個供玩家取樂的位置真的把我笑死了,白白浪費了這么好的戲劇沖突,現(xiàn)在朱迪這角色有什么用?不就是說白了一個X奴類型的角色,大家都是奔著那啥去和她接觸的。我都不知道居然有人會覺得這條支線劇情好,估計是有愛屋及烏的意味在了。
艾芙琳:最可惜的角色,賽博朋克有個經(jīng)典元素叫做“神秘的人”,就是猶如幻覺般出現(xiàn)的一個很美很神秘把你帶入這個世界深處的角色,類似于銀翼殺手里的瑞秋,這種角色多半是猶抱琵琶半遮面,就算結(jié)局是悲劇也會描寫的比較詩意或者意識流,我感覺CDPR是有意把這角色做成類似的元素的,但不知道是什么原因砍掉了很多內(nèi)容,導(dǎo)致這個角色退場階段可以甚至用LOWB和災(zāi)難來形容,“神秘的人”跑回J院躲起來被QJ,被乖乖賣掉折磨致死,跟個街邊我救的小支線角色無二差別,真的可笑至極,我都覺得甚至這角色也沒必要出現(xiàn),也是個純工具人,這角色但凡塑造稍微到位一點,我對這游戲劇情都會更有好感些。
帕南:角色一般,換個身份可能會好點,首先2077關(guān)于流浪者和黑幫這個身份的重視程度讓我覺得非常本末倒置,這游戲是輻射嗎,是世界末日了嗎?流浪者這玩意就算是廢土也沒這么重要,CDPR卻花了大篇幅去描寫那什么狗P惡土,最大最惡心最罪惡最黑暗的大反派公司都沒出來幾次,簡直讓我笑死,帕南這角色其實就是應(yīng)該做成一個供玩家娛樂的角色,只不過換成一個暗中起義的公司員工可能好些,把她的家族換成一個和她有共同理想的公司的反叛者,這樣結(jié)局也能更體現(xiàn)公司的黑暗不說(畢竟死了幾個同伴),也能更符合賽博朋克這個主題,玩家攻略她的同時也能了解到公司更多相關(guān)內(nèi)容,但CDPR恰恰就把她做成了一個廢土類角色,試問結(jié)局如果她是公司員工,就不能變成流浪者大家一起逃出夜之城嗎?又是個被白白浪費的角色,而且還花了很多沒必要的筆墨。
2077里面充滿了大量沒有意義甚至浪費掉的角色,這些角色大多都是戲劇沖突很差,完全就是為了取悅玩家而產(chǎn)生的工具人,但恰恰這一點玩家反而會覺得代入感差,賽博朋克的角色大多都是很有魅力的角色,我只想說,這里面除了一個腦子多少沾點的強尼其余人和朋克有關(guān)系嗎?不是朱迪留了個女權(quán)陰陽頭就是朋克了吧??
4.從劇情代入感上
這點RDR2真的比2077做得要好很多,2077比RDR2的劇情代入感差主要原因在于四點,
一個是人物旅程的安排上V更像一個旁觀者(詳見第一點),
第二個是敘事結(jié)構(gòu)的安排上情感驅(qū)動力不夠(詳見第二點),
第三個是為了取悅玩家而設(shè)置的工具人太多(詳見第三點),
前三點我在前面的內(nèi)容中都詳細論述過了。第四點也是最后一點想說的,就是2077中非常扯的一個設(shè)定,在于上來沒多久就告訴你得了絕癥,時日無多,在這種情況下,各種支線、各種賺錢的委托完全顯得無關(guān)緊要,而應(yīng)當(dāng)去先完成最主要的目標(biāo),更何況主線渲染得那么緊急,想要讓玩家代入緊迫感。這就導(dǎo)致了——如果我真的代入了V那種時日無多目標(biāo)緊迫的狀態(tài),那我就根本不會去做各種支線委托,如果我去做了各種支線委托,那我就不是V了,我只是個旁觀者,并且劇情結(jié)束后游戲直接結(jié)束,我也不能自由探索了,完全沒有辦法說是先把主線推完再回過來推支線。這種設(shè)定不知道策劃是怎么想出來了,一遍吐血一遍清問號真的很出戲呀,明明死期將近緊迫感很強,卻還接委托賺錢買二手車?看看RDR2里面,第二章部分,平克頓偵探還沒有定位到達奇的幫派,追趕也不緊,達奇讓大家在馬掌望臺先歇腳,想辦法賺錢,此時也沒決定好下一步去哪里,節(jié)奏非常輕松愜意,玩家也剛好可以隨意地轉(zhuǎn)、探索、豐富世界觀,進行各種有趣地幫派活動、歌舞等等,還可以和其他幫派成員說不少話打趣,沒有任何壓迫感。到了第五章,離散瓜馬島的幫派成員急于與其他成員會和,任務(wù)流程直接變?yōu)榫€性推進,一連幾場驚險的大戰(zhàn)(順便說下有人覺得第五章多余,但其實不是的,第五章的目的就在于說明——達奇的專斷守舊、邁卡的背叛以及計劃的失敗等等,無不只是加快了幫派的滅亡而已,幫派走向滅亡的根本原因,在于資本主義文明的車輪在不斷向前,達奇所崇尚的反抗法治的西部式自由,終將走向末路,即使真的逃到了所謂的大溪地,依然會有下一個在那里的“康沃爾”),真正到了第六章,各種開放世界活動基本上都會被鎖住,如果在開放世界中亂轉(zhuǎn)的時間長了而不推主線達奇會派其他幫派成員催你回來,營地里也死氣沉沉,沒有了有趣的活動,讓你也沒動力去和他們對話了,不過應(yīng)該絕大多數(shù)隨機事件和支線都在前面幾章做完了,即使沒做完也都無法觸發(fā)了,只剩下了寥寥無幾的榮譽線任務(wù),而亞瑟到了第六章時日不多時,其目標(biāo)無非就是幫助幫派其他成員脫離將傾之舟、實現(xiàn)自我救贖,因此這些榮譽支線也是和亞瑟在主線的目標(biāo)密切結(jié)合的,而且緊迫感也沒有到2077那種程度,畢竟當(dāng)時換了新營地還沒有被平克頓偵探定位到,暫時安全。反觀2077里面的那些支線,和主線故事中V的目標(biāo)相比無關(guān)緊要,再加上主線渲染了很強的緊迫感,也給了玩家非常強的緊迫感,因此就造成了代入感的不足,就像我前面說的,如果我真的代入了V那種時日無多目標(biāo)緊迫的狀態(tài),那我就根本不會去做各種支線委托,如果我去做了各種支線委托,那我就不是V了,我只是個旁觀者。而且RDR2中還有更好的一點在于通完主線后不會立即結(jié)束游玩,你依然可以操縱約翰在尾聲中完成這些支線任務(wù)和探索,R星也是很用心,為亞瑟和約翰設(shè)計了不同的一套語音、聊天話語、日記本記錄內(nèi)容和畫畫風(fēng)格,如果你想的話也可以通完主線之后在進行探索。

再說說游玩上吧,
2077的開放世界里面,能干的事情有些少了,基本上除了逛街、清據(jù)點、撿垃圾、做支線就沒啥了,2077開車手感太差了,ghs也就那幾個能攻略的路人,牛子就是個擺設(shè),大鳥轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)酒吧并沒有宣傳中的18x內(nèi)容,想惡搞NPC?可是2077的AI太弱智了完全不真實,沒啥意思。
而RDR2中,除了上面幾項,能釣魚、能打獵(普通獵物或傳奇獵物)、馴服野馬、能打撲克等各種小游戲、能看馬戲(到了尾聲還能看電影)、能騎馬(偶爾隨機事件里面還有賽馬,而且騎馬手感非常舒服,這個RDR2的騎馬體驗證明了動作捕捉,視覺效果等方面的技術(shù)優(yōu)勢對游戲體驗有多么大的提升。這不是游戲性很高的一種移動方式,然而一旦上馬騎行,那種馬匹肌肉運動的流暢感,馬蹄踏在地上的聲效的實在和有力,馬匹自身發(fā)出的急促呼吸,還有靚麗的美景盡收眼底,這些美妙的感覺都能立刻體會到。而且隨著玩家騎行技術(shù)的提升,他們能夠在人流涌動的城鎮(zhèn)中快速穿行,超越路上緩行的車馬,人們會發(fā)出陣陣驚呼,這是更上一層樓的體驗)、能尋寶、能采草藥、彩蛋也很豐富。不喜歡這些日常向的?RDR2還有不少自由模式下的搶劫任務(wù),自由劫馬車、劫火車、劫店鋪、劫農(nóng)莊、劫黑賭場等等,自由模式下有一系列搶劫目標(biāo)可以探索、偵查并自行搶劫。
在支線任務(wù)的觸發(fā)上(關(guān)于內(nèi)容觸發(fā)方式的一些科普詳見下方視頻),2077是簡單粗暴地把問號全標(biāo)到地圖上了,就是一個你就一個接著一個清問號就完了,然而RDR2中,很多支線任務(wù)都是在靠近之后才會顯示問號,所有的隨機事件更是采用了“無觸發(fā)”(具體含義見下方視頻)的觸發(fā)方式,他不會告訴你獎勵是什么,也不會告訴你精準(zhǔn)的地點,只是你偶然發(fā)現(xiàn)了,想要理會就做,不想理會也可以直接離開,或許還會收獲以外的獎勵和驚喜,玩家不是像2077那樣單純沖著清問號和獎勵來做任務(wù)的,純粹是在于我想做,在于好奇心的驅(qū)使,這種觸發(fā)方式不僅給玩家提供了更大的選擇自由(畢竟地圖上標(biāo)個大問號也不舒服不是?),也大幅增加了沉浸感、驚喜感。而且這些隨機事件因為是“無觸發(fā)”的,沒有成功失敗可言,玩家在進行這些隨機遭遇的時候不只是作為“觀看者”,還作為“參與者”,讓這些隨機遭遇都成為一個個微型的決策活動,嘗試各種有意思的選擇操作,舉幾個例子,瓦倫丁妓女這個隨機事件,最開始這殺人妓女就是讓你幫她處理尸體,你把尸體扔到豬圈,呆一會別走,會發(fā)現(xiàn)豬真的會把尸體吃掉,其次,你回到妓女屋子,可以要獎賞,還能問一些為何殺人之類的,又一個夜晚遇到她讓你再次處理尸體,你完事之后選擇去警局,可以出現(xiàn)接發(fā)的選項,然后警長說會處理,你好奇跟過去可以看到警長一路小跑,進酒店把妓女制服,然后帶回警局,一路上也有很多他倆的對話,然后,過幾天你路過瓦倫丁,發(fā)現(xiàn)刑場正在行刑,就是絞死那個妓女,你走過去,妓女會沖你喊就她,你可以選擇不救讓她死,也可以選擇劫法場,她又會出現(xiàn)一些特殊的對話。遇見一個逃犯請求玩家援助,可以幫助他并獲知一個可劫掠小屋的位置,也可以把他捆了然后送去警察局賺外快,還可以肆意玩弄,例如丟個燃燒彈……尾聲部分可能是為了銜接1代的故事背景,有不少很大型的隨機事件,大家可以去體驗一下。
內(nèi)容觸發(fā)方式與沉浸式探索體驗的關(guān)系【ITde talk】
不過2077清問號這個支線任務(wù)觸發(fā)還算好的,但有些堪比騷然電話的派任務(wù)方式我是真的接受不了,還自動接電話,2077年了還沒個免打擾模式嗎?2008年GTA4里面都有了誒。最惡心的是來點任務(wù)系統(tǒng)沒有任何場合與時間限制,隨時隨地一來就能接,破壞玩家的自主游玩節(jié)奏,而且本來就無關(guān)緊要的賺錢委托,還特喜歡用催促的語氣,比如“你來不來,做不做啊”“現(xiàn)在就到我這里來吧”云云,好像我不過去就會有什么大損失似的,連賣車都要打電話就太過分了,這種東西應(yīng)當(dāng)留給玩家自己探索吧......
再加上第四點中提到的,如果玩家真的帶入了2077劇情中那個緊迫的時日無多的節(jié)奏,你反而會覺得在開放世界的游玩不盡興,而RDR2,你有大把的時間在第2、3、4章和尾聲篇進行中和全故事結(jié)束后慢慢悠悠地、按照自己喜歡的節(jié)奏探索開放世界,代入感和開放世界的游玩樂趣相得益彰。
除此之外,RDR2在開放世界玩法設(shè)計中出色地運用了涌現(xiàn)式玩法設(shè)計,所謂涌現(xiàn)式玩法設(shè)計,其中的基礎(chǔ)玩法就好像是最基礎(chǔ)的數(shù)學(xué)公理,然后借助有趣的聯(lián)系和組合,就能得到各種各樣有趣的衍生玩法,就好像去推理得到各種定理建立美妙的數(shù)學(xué)大廈,也為開放世界的游玩增色不少,而2077的開放世界玩法的設(shè)計上則欠缺不少——
《荒野大鏢客:救贖2》中的涌現(xiàn)式游戲設(shè)計
至于有的人說的RDR2的這個細節(jié)只是靠錢堆出來,只是提升真實性,對游玩樂趣沒有任何影響,真的如此嗎?
這個說法有兩點謬誤——
其一在于說真實性對游玩樂趣沒有影響,請不要試圖取用一些虛擬題材的游戲來論證真實性沒有意義,在一個現(xiàn)實題材的游戲中,尤其是RDR2這種現(xiàn)實犯罪題材的游戲中,只有真實感越強,超越真實的快感才越強!有些人拿莎木類比RDR2,莎木的問題在于有了真實性,自由行為沒有,而在RDR2中呢?你路遇某個混球?qū)δ闾翎?,你完全可以下馬拔刀給他點顏色(最好先等對方動手,只要對方先動手自己就是正當(dāng)防衛(wèi),群眾不會鳥你);你在酒館里見到一個夸夸其談,很討厭的家伙,可以推開門的同時一槍擊斃,然后趁警察沒反應(yīng)過來揚長而去;你和神槍手比賽輸了,但不想給錢,也能擼幾槍血濺當(dāng)場…… 如果你覺得R星想做的是真實,那你就大錯特錯了,R星明顯知道人們不想要“真實”,而是要“超越真實”,去做出在現(xiàn)實中不敢做的事,而且游戲中的“真實性”越來越強時,“超越真實”的快感會越發(fā)強烈。這就是真實性的意義。
其二在于對細節(jié)意義的理解太淺,只理解到所謂追求真實性,這些細節(jié),最根本是在于對RDR2的開放世界敘事服務(wù)的,你體驗的不僅是故事,更是世界和時代。我舉個例子:玩家作為亞瑟游玩的時候,你會遇到一個小伙子,他在湖邊丟石頭,邊喊著某女生不愛我了,然后亞瑟可以上前搭話,勸慰一下。后來亞瑟死了,玩家作為約翰游玩的時候,又會遇見這個小伙子,他依然在詛咒著那個某女生,約翰上前勸慰,那個小伙子就會講到以前也有個大叔這么勸我啊。。。。。。這個細節(jié),這個路邊遭遇根本不存在真實性可言,畢竟亞瑟和約翰相隔八年遇見同一個人,而且那個人還對約翰“巧合地”吐露八年前勸過他的大叔,這也太TM“巧合”了,但就是這個遭遇,這個瞬間,讓玩家作為約翰的時候回憶起作為亞瑟時的點點滴滴,這種感覺,這種敘事性,我得說,超過滿分。 我可以舉出其他許多這種和真實性沒什么關(guān)聯(lián)但對敘事性有著突出貢獻的細節(jié)。而且我玩得更多,就發(fā)現(xiàn)R星對這個西部世界的塑造根本是特質(zhì)性的,各類的細節(jié)不僅是真實和豐富,更是在極力展現(xiàn)這個世界的特質(zhì)——舊時代的野蠻與頑劣,和新時代的貪欲和陰險,一起交融和對抗。這種對世界特質(zhì)的體會,必須得要由玩家的主動交互,探索來實現(xiàn)。就好像前面例子所提到的路遇那個小伙子,以及其他類似于給榮軍院捐款簽名的小細節(jié),小互動,都是需要玩家主動參與交互的。真實性設(shè)計,無論是外部細節(jié)還是操作邏輯,也使這個虛構(gòu)的西部世界的特質(zhì)與真實的邊界模糊,更是大大加強了玩家對世界特質(zhì)的體會。這種體會更是能作用到主線的體驗中,主線中旁敲側(cè)擊對世界的映射又在加強玩家對世界的體會,互相影響直到結(jié)局達到最高峰,在亞瑟面對夕陽咽下最后一口氣的時候,玩家不由得感慨,不僅是對人物和劇情感慨,更是對世界和時代的感慨。我必須說,RDR2的開放世界敘事水準(zhǔn),雖然離完美還有距離,但這是我經(jīng)歷過最優(yōu)秀的,至今沒有其余廠商在“開放世界敘事”這個領(lǐng)域比R星更強。一個完美的“開放世界敘事”,而不是真實性,才是R星的設(shè)計目標(biāo)。在這個方面,R星比許多人所認為的,還要優(yōu)秀,還要杰出。構(gòu)建海量的細節(jié)做出一個真實又有特質(zhì)的世界當(dāng)然沒什么大不了的,但R星的杰出就在于他們用這個世界作用于主線劇情,調(diào)動著玩家情緒,主線劇情與世界塑造相互正反饋,在結(jié)尾達到最高峰,讓玩家由然地產(chǎn)生世界性,時代性的感慨?;蛟S很多人覺得頑皮狗的游戲和電影差不多,云通關(guān)和實際通關(guān)沒什么區(qū)別,相比之下RDR2的敘事效果是影視劇絕對拍不出,絕對需要玩家親自體會的,絕大多數(shù)人都說過RDR2的云體驗遠不如實際體驗。
RDR2中的細節(jié),與其說是堆出來的,倒不如說是按照精密設(shè)計的圖紙一塊一塊認真砌出來的。關(guān)于RDR2中的那些主線之外的敘事細節(jié)——
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至于這個問題下面某些2077的擁護者拿8億美元這檔子事攻擊R星,認為說我覺得藝術(shù)創(chuàng)作這個東西往往是“戴著腳鐐跳舞”更容易出彩,首先8億美元絕對是謠傳,撐死了6個億。其次,就算真有8個億,目前做大型3A的公司,沒一個沒有8個億美元在手上,但只有R星做出來了RDR2,不是食材足夠多就能做出美味的食物,還要看大廚的水平呢。再者,RDR2是因為花的錢多所以買得也貴了嗎?主機端和2077一個首發(fā)售價,PC首發(fā)價比2077還便宜,所以,多花的錢又沒讓你承擔(dān),你是R星股東嗎?不是何必拿成本說事?一分價錢一分貨,R星拿自己的更多的錢作出給好的游戲給了玩家更好的體驗,讓我們玩家獲得更好的體驗,有什么值得批評的地方?某些覺得R星這樣引領(lǐng)游戲界軍備競賽,拜托,RDR2用錢能堆出來的細節(jié),根本不是RDR2的精髓,即使有人花錢堆出了RDR2的環(huán)境細節(jié),也照樣做不出來RDR2。RDR2的成功根本不在那里,那些環(huán)境細節(jié)無非是R星為了精益求精工匠精神自己想做的罷了,又不花別人錢,真正優(yōu)秀的點在于電影化敘事、在于開放世界的設(shè)計,真正想學(xué)R星的,不是要去做開放世界的設(shè)計,去探索更優(yōu)秀的敘事方法嗎?
至于他們所說的“戴著腳鐐跳舞”更容易出彩,可不要忽略了一個事實,2077的預(yù)算雖然比不上RDR2那么夸張,也是非常龐大的一個數(shù)字,2077的預(yù)算也是非常高的能最起碼排到游戲史前十的。而且“戴著腳鐐跳舞”那是要水平足夠高才行的,我確實見過不少小型獨立游戲非常驚艷,但具體到2077上來說,哪怕說是不算詐騙宣發(fā)、bug和優(yōu)化問題,也只能算是佳作,算不上“出彩”,也算不上是“戴著腳鐐跳舞”?!八囆g(shù)創(chuàng)作這個東西往往是‘戴著腳鐐跳舞’更容易出彩”,或許是吧,但跟2077沒啥關(guān)系。

最后客觀起見,還是上些數(shù)據(jù)吧,畢竟我個人的看法或許存在一些主觀因素影響,大數(shù)據(jù)把不少人的主觀意見匯集在一起取平均則相對客觀參考意義較大——



















