《勇者趕時(shí)間》評(píng)測(cè):真的很趕時(shí)間的“動(dòng)作類”肉鴿卡牌

作者:游信鑒賞團(tuán) 此間的青年
前言
在使用初始兩個(gè)角色“刺客”與“弓箭手”反復(fù)驗(yàn)證自己摸索出的套路,并無傷打敗最終boss后,我才戀戀不舍地放下鼠標(biāo)結(jié)束了這段“一口氣”的旅程。在我個(gè)人心目中,能讓人在通關(guān)后仍有興趣反復(fù)探索其它流派內(nèi)容的肉鴿卡牌游戲就能算是好游戲,而《勇者趕時(shí)間》顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)到并超出了這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。游戲簡(jiǎn)介中十分吸引我的ATB+DBG的玩法概述,在整個(gè)游戲過程中得到了充分展現(xiàn),游玩體驗(yàn)令人沉迷。
或許是由于宣發(fā)等其它因素,本作并沒有太高熱度,但論品質(zhì),該作在縫合現(xiàn)象嚴(yán)重的肉鴿卡牌市場(chǎng)中算得上相當(dāng)不錯(cuò),因此在這里做個(gè)簡(jiǎn)單的評(píng)測(cè)介紹。

正文
游戲從賣相上來看上并不吸引人,卡面、UI、人物貼圖等美術(shù)設(shè)計(jì)都是那種常見的、略帶夸張的卡通畫風(fēng),勉強(qiáng)達(dá)到不扎眼的程度,玩家能夠通過挑戰(zhàn)高難度解鎖更多人物皮膚以及外觀,有點(diǎn)像手游套路。故事設(shè)計(jì)方面游戲也只用了幾張圖概述:公主被抓、勇者去救,救完發(fā)現(xiàn)一切是個(gè)循環(huán),簡(jiǎn)單直白。可以說制作組沒有一丁點(diǎn)在其他方面花大功夫的打算,而是把所有的一切都押在了玩法上。

本作的核心玩法非常簡(jiǎn)潔,從游戲簡(jiǎn)短的教程就可以看出基本機(jī)制:4種不同類型的卡牌:紅色近戰(zhàn)卡、黃色遠(yuǎn)程攻擊卡、白色技能卡、綠色防御卡,每名角色每打出3張同卡色的卡牌就能施放一次技能(具體效果取決人物技能)。而且游戲中并沒有費(fèi)用和回合數(shù)這些卡牌游戲常見的設(shè)定,取而代之的則是怪物持續(xù)流逝的行動(dòng)條。玩家使用每張卡牌和抽牌都有一段時(shí)間CD。游戲目標(biāo)與大體玩法就是在怪物行動(dòng)前充分利用時(shí)間進(jìn)行操作,角色血量見底前(最好是不掉血),殺死所有怪物。

行動(dòng)條體現(xiàn)了本作玩法的核心特色:趕時(shí)間,相比那些有著復(fù)雜ATB系統(tǒng)的JRPG,本作的即時(shí)和隨機(jī)要素相對(duì)沒那么多,怪物行動(dòng)前要走完一段行動(dòng)條,而我方在此期間可以一直行動(dòng)。行動(dòng)條不等人,玩家得利用初始手牌,以及刷出來的新卡牌進(jìn)行輸出,在有限的時(shí)間內(nèi),玩家要快速想出卡牌組合的最優(yōu)解,讓其輸出最大化。
聽起來似乎很容易,但實(shí)際在一輪戰(zhàn)斗過程中,玩家面臨一輪怪物即將到來的攻擊、快速流逝的時(shí)間以及不斷隨機(jī)刷新的卡牌時(shí),不免會(huì)緊張甚至是大腦宕機(jī),思考和操作的時(shí)間都需要玩家來“搶”,這也充分體現(xiàn)了游戲名稱《勇者趕時(shí)間》的含義。在游戲默認(rèn)的時(shí)間流速下,玩家很難反應(yīng)過來,因此在游戲中當(dāng)你將鼠標(biāo)移至卡牌時(shí),時(shí)間流速就會(huì)自動(dòng)放緩,玩家擁有更多思考空間,游戲難度和壓力相應(yīng)降低,而當(dāng)鼠標(biāo)重新放到怪物界面時(shí),時(shí)間流速又會(huì)恢復(fù)正常。這樣玩家也不至于手忙腳亂,操作變形。(雖然可能時(shí)間還是不夠)

是否能突破有限的時(shí)間限制,是玩家能否通關(guān)的關(guān)鍵,同時(shí)也是肉鴿卡牌游戲流派構(gòu)建的魅力所在。哪怕是加了時(shí)間限制,這類游戲通關(guān)的核心思路也照樣沒有改變——?jiǎng)h廢卡,最大效率利用每張卡,構(gòu)建流派,利用卡組流派打出海量傷害,只是《勇者趕時(shí)間》這款游戲?qū)⒒睾蠑?shù)換成了更為直觀的進(jìn)度條。

我個(gè)人的解法是利用的游戲滯空機(jī)制實(shí)現(xiàn)“空中無限連”,同時(shí),這又體現(xiàn)了本作的另一大特色——注重動(dòng)作機(jī)制的活用以及玩家的手動(dòng)操作,這也是為什么游戲在簡(jiǎn)介中寫著“非常有難度”。

本作的攻擊、走位、防御等卡牌的動(dòng)作機(jī)制,都有著極大操作空間,玩家最多能操作兩名角色在敵我之間閃轉(zhuǎn)騰挪。舉個(gè)最直觀的例子,在怪物行動(dòng)條走完之后,近戰(zhàn)怪物會(huì)朝玩家走來,遠(yuǎn)程怪物會(huì)放出彈道,玩家需要在受到攻擊的瞬間使用防御卡,如果時(shí)機(jī)把握好還能觸發(fā)完美彈反,卡牌效果不同,彈反收益也不同,據(jù)此玩家可以構(gòu)建策略流派。另外動(dòng)作游戲中常見的彈反機(jī)制,竟然有一天還能在卡牌游戲中看到,也算得上是奇觀了。

同時(shí)游戲里的這些動(dòng)作卡牌效果也相當(dāng)靈活且具有深度,給人帶來不錯(cuò)的動(dòng)作體驗(yàn)。光是防御就不止彈反一種方式,無傷才是最高效率的選擇。初始技能卡牌“躍擊”的效果就是瞬移到敵人大后方給予攻擊,只要算好所有敵人的位置和攻擊順序,就能利用這張卡牌瞬移,達(dá)到無傷規(guī)避。你也可以活用攻擊指令,算好敵人彈道的速度,利用角色的攻擊指令強(qiáng)制位移跑出敵人彈道范圍,同樣也能達(dá)成無傷規(guī)避的效果。雖說上述內(nèi)容聽上去真的很簡(jiǎn)單,但實(shí)際過程簡(jiǎn)直是電光火石,對(duì)動(dòng)作的微妙預(yù)判把握也并非一蹴而就,即使是知道操作原理玩家也常有失誤。如果游戲不是有著方便的重開功能,自己可能很難通關(guān)。

游戲豐富的動(dòng)作機(jī)制當(dāng)然不止以上提到的那些,隨著對(duì)本作動(dòng)作機(jī)制的深入體會(huì),個(gè)人越來越感到這種動(dòng)作+卡牌帶來的奇妙化學(xué)反應(yīng)。相比普通肉鴿卡牌,本作打出combo的感覺更爽,這種爽感既來自于這種爽感既來自于角色行云流水的一番動(dòng)作,更有一種策略美感。
還是拿我構(gòu)建的通關(guān)成型卡組為例,利用“拉鉤”,可以將boss朝角色的方向牽引,在中途放上陷阱,boss便會(huì)被彈飛到空中。每當(dāng)敵人觸發(fā)滯空,手牌就會(huì)自動(dòng)獲得“飛刀”卡牌,朝滯空的boss扔出飛刀,受裝備效果的影響,boss又會(huì)觸發(fā)2.5秒的滯空效果,手牌再次獲得飛刀,以此達(dá)成無限循環(huán)。這段描述不長(zhǎng),但涉及位移、滯空、彈道速度和方向等多個(gè)動(dòng)作機(jī)制,制作組將底層機(jī)制設(shè)計(jì)得十分用心且豐富,這才給了玩家精彩的游戲體驗(yàn)。


游戲大地圖的探索部分,相比《殺戮尖塔》等類似肉鴿卡牌游戲的道路選擇更加靈活和自由,采用走格子逐步探索的模式。在走方格的過程中,玩家能逐步點(diǎn)亮地圖,顯示與之相鄰的隱藏區(qū)域內(nèi)容,并且玩家還可以清完地圖所有的怪再回頭升級(jí)卡、買裝備,充分利用好金錢。但本作的探索隨機(jī)事件池設(shè)計(jì)得實(shí)在匱乏,玩了幾把游戲后我就遇到了大量的雷同內(nèi)容。

在內(nèi)容量上,本作可解鎖的內(nèi)容給了我想象不到的沖擊,也讓我放棄了“肝到底”的想法。9個(gè)職業(yè),每個(gè)職業(yè)都有著相當(dāng)多機(jī)制獨(dú)特且豐富的卡牌,兩兩搭配能夠產(chǎn)出諸多可能,多達(dá)20級(jí)逐漸提高的難度階梯,將給硬核卡牌玩家?guī)硪活D豐盛的饕餮盛宴。

結(jié)語
《勇者趕時(shí)間》是一款絕對(duì)能帶給人驚喜的國產(chǎn)肉鴿卡牌,在同類型游戲相似的框架下,本作大膽引入了包括位移、滯空、彈反等豐富的動(dòng)作機(jī)制,給玩家?guī)砟X力與操作的雙重挑戰(zhàn),在井噴式增長(zhǎng)的同類型游戲中具備足夠的獨(dú)特與創(chuàng)新性,讓人在游玩的每一刻都全神貫注。簡(jiǎn)潔而有深度的玩法設(shè)計(jì),以及豐富的游戲內(nèi)容體現(xiàn)了四個(gè)大字“國產(chǎn)良心”,極力推薦肉鴿卡牌游戲愛好者嘗試。
