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Wwise Audio Lab (WAL) 配套更新

2022-04-27 11:17 作者:Wwise官方  | 我要投稿

Wwise Audio Lab (WAL) 是一個采用 Unreal Engine 4 開發(fā)的類似游戲的 3D 開源環(huán)境,其可通過 Wwise Launcher 進(jìn)行下載。在 WAL 中,用戶可對 Unreal 源工程和 Wwise 工程做各種測試,以此更加深入地了解 Spatial Audio 和 3D Audio。

自?2017 年發(fā)布以來,WAL 一直幫助用戶在 Unreal Engine 中運(yùn)用 Wwise 的最新功能探索當(dāng)前最為高效的整合方案。最新版本經(jīng)過更新引入了 Wwise 2021.1 的各種新增功能,其中包括:基于幾何信息的動態(tài)早期反射、聲音門戶、有方向的混響以及 3D Audio(需終端支持)。各個地圖中散布的信息節(jié)點(diǎn)有助于識別聲音傳播現(xiàn)象,游戲內(nèi)的選項(xiàng)允許對各種音頻設(shè)計(jì)方法進(jìn)行前后對比。雖然 WAL 是專門為了試驗(yàn) Wwise 和 Wwise Unreal Integration 功能而設(shè)計(jì)的,但用戶完全可依據(jù)自身需要自由試用諸多工具和方法。下面就來簡要介紹一下 Wwise Audio Lab 2021.1.4 都有哪些新增功能!

基于對象的 Audio Bus 通路

最新重構(gòu)的 WAL 在 Master Audio Bus 下設(shè)有四條子級 Audio Bus:?

1. Positional_AudioObjects:??

? [Same as Parent]:此總線包含采用 3D 定位的 WAL 元素(如主角音效、環(huán)境聲、房門聲和收音機(jī)聲)。對于輸出到此 Audio Bus 的聲音,將沿用 Audio Device 所定義父級 Master Audio Bus 的 Bus Configuration,并且會受到終端的輸出配置影響。

2. Backgrounds_MainMix:?

? [Same as Main Mix]:此 Audio Bus 默認(rèn)包含配置為可供試聽 Ambisonics 和 Quad 的背景環(huán)境聲。對于輸出到此 Audio Bus 的聲音,將發(fā)送到 Audio Device 以便依據(jù) Main Mix 聲道格式實(shí)施混音,此格式可由終端初始化、由 Audio Device 定義或由 Audio Bus Configuration 定義。

3. UI_PassthroughMix

? [Same as Passthrough Mix]:此 Audio Bus 包含用戶界面音效。對于輸出到此 Audio Bus 的聲音,將由 Audio Device 發(fā)送到 Passthrough Mix,并混音為終端初始化的聲道格式(如 2.0),同時(shí)確保不使用空間化音頻技術(shù)進(jìn)行處理。

4. Environmental_AuxBusses

? [Same as Parent]:此 Audio Bus 包含用于早期反射和后期混響的 Aux Bus。對于為子總線設(shè)定的 Bus Configuration,將沿用 Audio Device 所定義父級 Master Audio Bus 的 Bus Configuration,并且會受到終端的輸出配置影響。

默認(rèn) Bus Configuration 可充分利用對?2021.1 音頻管線的改進(jìn)來針對所有輸出提供最高音頻保真度。不過,用戶也可嘗試選用別的 Bus Configuration,來體驗(yàn)不同通路策略對最終混音的影響。

System Audio Device 選項(xiàng)

在 WAL 菜單內(nèi),可動態(tài)地重新配置并體驗(yàn)對音頻系統(tǒng)所作的更改。這樣便于更加清楚地了解 Spatial Audio 相關(guān)概念。比方說,2021.1 中的跨平臺 System Audio Device 的屬性。我們可以使用其來測試 3D Audio、System Audio Objects 和 Main Mix Configuration。

? 在 Sound Options 下添加了 System Audio Device 子菜單,其包含以下選項(xiàng):

??Allow 3D Audio
??Allow System Audio Objects
??Main Mix Configuration

??移除了之前的 End Point Channel Config. 菜單選項(xiàng)

System Audio Device:電平表

WAL 內(nèi)的 Debug 功能現(xiàn)在允許查看來自 System Audio Device 的實(shí)時(shí)電平表信息。藉此,可在不連接 Wwise Profiler 的情況下直觀地顯示有關(guān)音頻類別、振幅和聲道使用情況的信息。

3D Audio 示例:Campfire 和 Fountain

現(xiàn)在會在 Wwise 中輸出 Campfire 和 Fountain 所含的聲音分層,以便在使用啟用了 3D Audio 的終端試聽時(shí)提供靈活的選擇。同時(shí)使用了不同的 Wwise System Output Settings (Metadata ShareSets) 來分別指派 Mix Behavior,以幫助闡明采用 Audio Objects、Main Mix 和 Passthrough Mix 配置時(shí)的特有行為。這些 Audio Bus 配置可在運(yùn)行時(shí)在 WAL 菜單中更改,并會影響所述環(huán)境聲元素分層的組合。

? 對環(huán)境聲分層進(jìn)行了修改以在所有輸出配置下獲得最佳音頻效果

? 將環(huán)境聲元素分層配置為了包含:

1. Campfire

??"Campfire Combustion" (Mix to Main)
? "Campfire Rumble" (Mix to Passthrough)
? "Campfire Crackling" (Same as Parent)

? 在終端支持并啟用 3D Audio 時(shí),會將 Combustion 作為 Main Mix 的一部分進(jìn)行渲染,Rumble 會作為 Passthrough Mix 的一部分進(jìn)行渲染而不應(yīng)用空間化濾波,同時(shí)將 Crackling 作為 Audio Object 進(jìn)行渲染(不對默認(rèn) Mix Behavior 作任何更改)。

2. Fountain

? "Fountain Center" (Mix to Main)
? "Fountain Far" (Mix to Main)
? "Fountain Splash" (Same as Parent)

? 在終端支持并啟用 3D Audio 時(shí),會將 Fountain Center 和 Fountain Far 作為 Main Mix 的一部分進(jìn)行渲染,并將 Fountain Splashes 作為 Audio Object 進(jìn)行渲染(不對默認(rèn) Mix Behavior 作任何更改)。

3D Audio 示例:Radio

除此之外,還將 Campfire 分層作為選項(xiàng)集成到了 Radio 的 Audio Source 菜單中,以便在整個 WAL 中隨時(shí)使用。Radio 在整個 Village 及 Echo Room 都有出現(xiàn)。Echo Room 是一個封閉的房間,可以動態(tài)地自定義大小和材質(zhì)。房間內(nèi)設(shè)有收音機(jī),允許根據(jù)需要調(diào)節(jié)路徑和輸出。

用戶可在?WAL 文檔中或通過單擊游戲內(nèi)信息節(jié)點(diǎn)來查看路由功能、相關(guān)示例和預(yù)期效果的完整說明。

演示視頻:Object-based Audio Features Hands On

多點(diǎn)定位 Radial Emitter

將 WAL 內(nèi)島嶼周圍的海浪聲修改為了使用 Wwise 中提供的多點(diǎn)定位 Radial Emitter 功能。在?MultiPosition?模式下,無論將多少 AkAmbient 組件添加到關(guān)卡中,都只會生成一個 Event 實(shí)例。

??對 "OceanAmbientSound" Blueprint 進(jìn)行了全面修改
??新增了 Town Ambience Blueprint:Town_AMB_Blueprint
??針對 Ocean Ambient 和 Town Ambient 新增/修改了衰減曲線

Room Tone 集成

在整個 WAL 中將 Trigger Volume 替換為了房間底噪,以便在使用 AKSpatialAudioVolume 時(shí)獲得平滑的環(huán)境聲。?

??移除了足球場和噴泉區(qū)域以外的所有 "AkAmbientZone" Trigger Volume
??添加了多種環(huán)境聲作為房間底噪

??創(chuàng)建了新的衰減曲線

??將火車站的 Small Interior Room 一分為二以獲得更加精準(zhǔn)的房間透射

Automatic Aux Bus Assignment 和 Dynamic RTPC Properties

所有使用 Automatic Aux Bus Assignment 的 AKSpatialAudioVolume 都將根據(jù)房間的大小為房間自動指派 Aux Bus。除此之外,也可使用動態(tài) RTPC 來基于 AKSpatialAudioVolume 的屬性自動設(shè)置混響效果器的各項(xiàng)參數(shù)。Train Station 內(nèi)的多個房間現(xiàn)在利用 Automatic Aux Bus Assignment 和 Dynamic RTPC Properties 來控制 Wwise RoomVerb 效果器插件的 HF Damping、Decay Time 和 Pre Delay。

??更新了 Wwise Unreal Integration 設(shè)置

??添加了 Reverb Assignment Map
??添加了 RTPC 來實(shí)現(xiàn)動態(tài)屬性控制

??在 Train Station AKSpatialAudioVolume 上添加了 Automatic Aux Bus Assignment 和 Late Reverb 屬性

信息節(jié)點(diǎn)及文檔更新

WAL 文檔和各個信息節(jié)點(diǎn)均已更新,現(xiàn)在包含 2021.1.4 版本的新增功能。所述文檔已被翻譯成日語、中文和韓語,游戲內(nèi)信息節(jié)點(diǎn)則提供日語和中文版本。

新增信息節(jié)點(diǎn):

??Audio Objects and Audio Bus Configuration

??Radial Emitters

??Reverb Estimation

配套更新

WAL 方便試驗(yàn) Wwise 和 Wwise Unreal Integration 中的 3D Audio 和 Spatial Audio 功能。借助 WAL,用戶可參照示例逐步學(xué)習(xí)如何使用 2021.1 的新增功能。

戴米安·卡斯特鮑爾(DAMIAN KASTBAUER)

軟件產(chǎn)品經(jīng)理

Audiokinetic

從 Atari 2600/NES 到 C64 SID 芯片再到 Game Child,對游戲中的音效和音樂越來越感興趣。在 90 年代 Shoegaze 搖滾風(fēng)行期間喜歡上吉他噪音,最終入了雙層 Pedal Board 的坑。一直癡迷于整合黑科技,并為此撰寫了不少文章,來深入探索未知技術(shù)音頻設(shè)計(jì),并通過游戲音頻播客進(jìn)行分享。目前著有兩卷書冊《Game Audio: Tales of a Technical Sound Designer》。心系社區(qū),酷愛噪音,珍視交流。


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