盤點原神開服至今(2.5版本)的各項節(jié)奏(其六)

今天我們來繼續(xù)盤點原神這種款游戲開服至今以來的各項節(jié)奏(其六)。這款游戲從開服至今,伴隨著巨大的流量和影響力,其中大大小小的節(jié)奏和爭議屢見不止。隨著游戲進程的不斷進程更新,秉持“互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的”這一原則,作為開服至今的老玩家,決定將上述節(jié)奏一一記錄。在此過程中,將盡量保持客觀公正的態(tài)度,僅對輿論事件本身描述,不摻雜任何主觀觀點。但是僅憑一人的記憶,肯定會出現(xiàn)各種各樣的差錯以及遺漏。因此本篇文章權(quán)當拋磚引玉,希望網(wǎng)上能夠出現(xiàn)更完整更客觀的記錄。

2.2版本:UP角色公子、胡桃
又是一個沒有新角色UP的版本,不過有新地圖鶴觀的加入,使對新地圖探索的熱情稍微掩蓋了長草期的游戲體驗。至于擴展到角色層面,公子的再次復刻使公子本身除強度外的梗稍微多了起來。再別冬都、三別冬都更多是對角色自身的調(diào)侃,在我看來反而可以沖淡原本纏繞在角色身上關(guān)于強度的爭議,反倒是件好事。

回到角色本身,本次版本更新賦予了公子全新的武器冬極白星。冬極白星作為遲來的伴生武器,與公子的相性自然是絕佳。更多含義上主要是沉沒成本的問題,先前兩次版本復刻版本指定天空之翼,致使公子玩家使用天空之翼以及四星的弓藏作為標配。上述情況使得公子玩家面臨武器的更換問題,與溫蒂不同的是,該武器為同位置的垂直替換與角色定位并不沖突?,尤其是在現(xiàn)有隊伍中的角色定位下。在經(jīng)歷過雪山版本水套的補強,以及現(xiàn)版本的冬極白星,至此公子的裝備更新完畢(角色的基本模型完整),針對之前我們對公子基本模型分析結(jié)果和模型補償理論,公子后期裝備的補償方向為面板和增傷,補償了其在模型中e技能傷害機制虧損的數(shù)值。這對于公子本身當然是一次很不錯的提升,但就戰(zhàn)略層次而言,本次提升未能動搖現(xiàn)版本配隊的基石——作為前臺高頻上水的駐場主C。
正如之前文章中的結(jié)論,公子一路的節(jié)奏流程可謂是低開高走吧,得益于玩家對游戲本身的玩法機制、角色的優(yōu)劣短板以及角色定位配隊模式理解的深入。公子這樣一個“勵志”的發(fā)展過程,也正是伴隨著一個這樣的發(fā)展流程。

之后就是胡桃的復刻,關(guān)于角色本身的爭議點倒是不多,因為版本沒有給出額外的版本紅利。不過角色之外可以說到的點倒是有很多,不得不提就是“流血狗”事件。雖然吃人血饅頭帶節(jié)奏的UP們已經(jīng)紛紛裝死或已經(jīng)死了,但也不妨礙我們鞭尸一番。
在鶴觀版本發(fā)布之前,內(nèi)鬼信息橫行由于沒有新角色的公布,新版本發(fā)布的怪物自然成為了討論的重點,尤其是其自帶的侵蝕詞條——后臺DOT穿盾傷害的深淵狼。關(guān)于詞條本身和對環(huán)境的影響,相關(guān)話題討論在體系轉(zhuǎn)變和環(huán)境迭代(下)這篇文章中有體現(xiàn),這里不展開。原本侵蝕詞條的影響主要集中在穿盾機制上,但部分云測評的UP們帶歪了節(jié)奏的重點,將注意力放在了后臺DOT削血機制上,針對的目標自然是版本即將復刻的胡桃。
關(guān)于深淵狼本身的機制設(shè)計不多做討論,委婉的說,還有很大的提升空間。至于對胡桃的影響,需要從不同的角度去分析。從角色自身的角度,之前的文章分析胡桃機制的時候分析過,無論是從血量續(xù)航還是充能循環(huán)的角度,只要怪物的數(shù)量足夠,胡桃的技能模組是能夠?qū)崿F(xiàn)自循環(huán)的。但是對于不熟悉怪物攻擊動作以及閃避機制的普通玩家,還有部分云玩家,侵蝕詞條打破了胡桃e、q技能的血量循環(huán),增加隊伍的生存壓力,算是不小的影響吧。
從配隊模式的角度,大部分玩家的胡桃隊伍均是以胡行鐘為基礎(chǔ)模板,并根據(jù)環(huán)境的變遷靈活選擇4號位,本來應對侵蝕詞條的影響正是靈活選擇角色的優(yōu)勢(指帶個回血角色),卻愣是被節(jié)奏帶成劣勢(回血占格子,面對其它詞條時無有效應對手段)。那只能說要么對隊伍本身的期待值過高;要么不了解角色及隊伍的特性,強迫隊伍去應對不適合的應用場景;要么以為靠這樣的節(jié)奏能夠引起策劃與玩家的對立。
從實機體驗的角度(以我胡桃打了上線以來6期深淵的經(jīng)驗),無論是鐘離還是胡桃均不會因為區(qū)區(qū)的侵蝕詞條所謂的退環(huán)境。在個人視角,由于深淵狼本身的閃避、瞬移機制以及殘存碰撞體積導致的胡桃重擊穿怪反饋遠比詞條本身問題更大。當然詞條本身的目的已經(jīng)達到了,當時胡桃和鐘離的出場率確實降了不少,更多的玩家傾向于永凍去針對深淵狼。這樣環(huán)境針對卡出現(xiàn)的戰(zhàn)略目標和意義在《體系轉(zhuǎn)變和環(huán)境迭代》系列文章中有詳細的論述,為了篩選玩家群體,不讓游戲環(huán)境固化使各種隊伍的出場率均衡。
但是面對退環(huán)境這樣的偽命題,我只能回應一個角色或者隊伍,在環(huán)境發(fā)展不斷更新的狀況下,不可能做到應對所有未知的狀況。更何況游戲發(fā)展到目前這個節(jié)點,角色出了那么多隊伍格子始終只有4個,在此基礎(chǔ)上出全能型角色不僅不利于游戲發(fā)展進程,反而使過往角色的迭代進程加快(當然對于云游戲的人肯定沒有這個煩惱)。
另外正如文章扉頁中描述,在輿論場黑暗的角落中隱匿,聞著空氣血腥味四散奔走相告的蚊蠅,主導著寧靜的夜晚。一旦抓住哪怕莫須有的機會,也會卯足氣力將曾經(jīng)的英雄們拖入泥潭,只為引起無聊的全民狂歡盛會。殊不知民眾只會在乎英雄的命運,又有誰會去同情蚊蠅的死活。

2.3版本:UP角色優(yōu)菈/阿貝多、一斗
2.3版本主打先期主打雪山活動,并且為了加快角色復刻的速度首次推出雙角色UP池,這樣的角色祈愿機制無疑會加快各個角色輪轉(zhuǎn)速度,并根據(jù)版本劇情活動適時推出不同的UP角色。

首先是雪山活動的主角阿貝多,本次版本更新為阿貝多帶來了全新的裝備(圣遺物套裝和四星武器),對角色基礎(chǔ)模型屬性本身是一次不小的提升。具體來說:
——本次圣遺物(華館夢醒形骸記)加強方向主要是防御力(基礎(chǔ)面板)和元素傷害(巖傷),加成模式為駐場(0.3s)和后臺(3s);極限堆疊層數(shù)為4層,層數(shù)吃滿時圣遺物套裝獲得(30%+24%)的防御力和24%巖傷buff效果;若在6s內(nèi)未造成巖傷,失去一層buff效果。再看與角色的契合程度,首先阿貝多的e技能擬造陽華存續(xù)時間30s,并且由于e技能鎖面板在進行技能循環(huán)(e→q→a→e)后吃滿buff(但占據(jù)4s循環(huán)時間);后臺傷害觸發(fā)頻率2s/次,在滿buff加成下30s內(nèi)觸發(fā)15次傷害,收益可見一斑。
——武器方面辰砂之紡錘,加成方向為防御力(基礎(chǔ)面板);附加技能為元素戰(zhàn)技增傷,加成數(shù)值為防御力百分比,觸發(fā)間隔1.5s,持續(xù)時間0.1s。與角色的契合程度自然不必多說,在貼合角色隊伍定位的同時,補強角色的副C效果。
總之,本次補強算是給機制分裂的角色劃定今后的發(fā)展方向——巖隊防御向脫手副C。這也算是變相補強了雪山版本剛出時e、q技能機制分散,無契合度高裝備的問題。這也帶來了游戲中通用問題:由于官方的模型補丁存在版本延遲,致使角色初期的發(fā)展方向與角色定位的預期存在差異(不過只要貼合角色的定位問題基本不大,官方的補強方向也是更契合角色定位),至于補強的方向是否貼合所有人的期望那就因人而異了。

其次是優(yōu)菈,本次更新在角色模型沒有更新,還是保持優(yōu)菈+蒼白套+松籟的配裝模式;隊伍方面,對于物理傷害、元素爆發(fā)為核心的主C,沒有對應的輔助機制補強;其它傷害乘區(qū)也沒對應得數(shù)值區(qū)間補強。這點倒也在不奇怪作為極限dps爆發(fā)天花板的角色(2.3版本),沒有任何補強也是符合邏輯。不過以上只考慮到了滿命的情況,節(jié)奏盤點(三)提到的角色根本上存在的一系列問題并沒有相應的改善(對滿命零命一樣適用)。

2.3版本下半段領(lǐng)跑的是巖屬性駐場主C——荒瀧一斗,關(guān)于這位新晉的巖系主C角色其角色的詳細分析在這篇文章關(guān)于新晉三巖隊整體角色的設(shè)計——關(guān)于一斗的輸出是否超模的討論中已經(jīng)詳細提及。與之前甘雨的角色分析類似,一斗的版本火熱取決于角色的基本模型分配、平衡和補強機制(區(qū)間分配合理,機制平衡損失的數(shù)值提過輔助角色補強,不存在延遲現(xiàn)象),這其中涉及到在節(jié)奏盤點(四)中提到的觀點,關(guān)于模型屬性點的平衡與補償機制。
天時(角色自身的模型屬性點)、地利(配隊以及應用場景)、人和(人設(shè))以上幾點決定了一個角色在版本初期的風評走向;之后隨著角色機制以及隊伍的深入理解,逐漸確立具體的應用場景(優(yōu)勢和短板),角色的節(jié)奏歸于平息;再之后隨著新角色新環(huán)境的不斷更新,就是老角色風評補償、還債和碰瓷的過程。這其中初期天時地利人和占的越多的角色,反而在版本后期得不到補強的機會,也算是有舍有得吧。

2.4版本:UP角色申鶴/魈、甘雨/鐘離
時間跨度到2.4版本又到了海燈節(jié),有了去年活動的經(jīng)驗教訓,本次的海燈節(jié)活動規(guī)劃設(shè)計的層次遞進感比以往好了很多?;氐浇巧矫?,版本上下雙UP池4個角色(并且都是過往有過節(jié)奏的角色),不少節(jié)奏型UP開始以所謂平民玩家的視角販賣自身別有用心的理解(又是那套經(jīng)典的卡池規(guī)劃理論)。

首先是我們的新晉冰系輔助璃月驅(qū)魔人——申鶴。角色還未上線關(guān)于申鶴的內(nèi)鬼資料已經(jīng)滿天飛了,說到內(nèi)鬼,依稀記得早在稻妻版本之前通過所謂的解包數(shù)據(jù)瘋傳了申鶴即為流云借風真君的說法,導致有一小部分人過分拉高了期待值。這也正常畢竟外國人看不懂漢語拼音,但一部分國人跟風起哄維護內(nèi)鬼的片面之詞就有點迷惑了。這當然版本更迭的小插曲,也是側(cè)面回擊內(nèi)鬼消息的手段。
真正能夠讓申鶴位于節(jié)奏的風口浪尖的,還是得歸功于那篇經(jīng)典的膾炙人口的視頻“為什么我不推薦任何人抽申鶴”以及后續(xù)對該類視頻的回擊。比較可惜的是,我們有大量的玩家或者說沉默的大多數(shù)直到此次事件后,才真正意識到應當如何客觀分析一個的角色的“強度”問題。
我個人寫了大量的文本,包含游戲自上線以來各個五星角色,從角色的基本模型到配隊模式再到應用場景(三個水平方向的分析角度),再從以上三個子項出發(fā)分析角色的先天優(yōu)劣勢以及后續(xù)所需要的補強以及可能的限制條件(一條縱向的分析時間線)。我敢說只有做到這樣的程度才能對角色有個比較鮮明全面的基礎(chǔ)輪廓認知,后期仍需要貼合當前版本環(huán)境進行實機操作,驗證認知的準確度并根據(jù)實機反饋的數(shù)據(jù)修正認知輪廓,甚至于修改角色認知工具(認知框架)。這才是一條比較科學嚴謹對待角色強度的起碼的負責任的態(tài)度,而不是整天抱著自身固有認知模式,以帶有主觀臆斷的視角和別有用心的邏輯,去片面剖析選取對節(jié)奏有利的點緊盯著不放,片面輸出個人的情緒和觀點,再被現(xiàn)實打臉后拒不承認自身認知世界的方式有問題,反而以陰謀論的姿態(tài)肆意揣摩他人的心理,以無聊的標簽劃分玩家陣營收割粉絲排除異己。面對這樣的UP,我首先會質(zhì)疑你的立場或者心智,而不會辯駁你的觀點!
回到角色身上,從實機操作的層面申鶴的出現(xiàn),打破由滿命優(yōu)菈保持得游戲內(nèi)單人輸出瞬時DPS輸出天花板,由滿命神里+滿命申鶴繼承。但單純的對比輸出結(jié)果沒什么參考性,只能說作為游戲里程內(nèi)一個標志性事件可以提一提。上篇節(jié)奏盤點(五)分析心海曾提到與輸出角色不同,輔助角色有另一套評價標準主要包括觸發(fā)效果、生效范圍以及觸發(fā)條件。套用到申鶴身上(以90級,10級天賦,4000攻擊力為基礎(chǔ)模板)

從上表中可以說明,申鶴作為一名輔助角色其基本模型大多投入在核心增傷機制——提高輸出角色的基礎(chǔ)普攻/技能傷害。雖然buff區(qū)間包含了減抗、傷害倍率、屬性增傷和雙暴多種增傷區(qū)間,但除了核心機制外各區(qū)間分配的屬性點都屬于添頭,可能是機制模型平衡后的補償。作為申鶴立足的核心機制,其buff區(qū)間落在了基礎(chǔ)技能倍率,與天賦提升造成的倍率百分比提升不同,申鶴的buff模式為固定值增傷與角色原本的倍率為加算關(guān)系。且buff的效果與申鶴自身的攻擊力直接掛鉤,與班尼特有明顯差異,buff的增幅效果與申鶴自身的練度直接掛鉤。
與練度直接掛鉤意味著不同玩家群體之間的buff效果巨大,因此在模型平衡時,對buff的生效次數(shù)做了限制;滿命解放了對普攻模組的限制,對于技能模組的限制仍然存在。這一方面體現(xiàn)對零命滿命之間角色平衡,另一方面也是為了冰系本身著想(如果冰系出了一個特別OP的輔助,會導致冰系輸出角色設(shè)計難度的增加)。至于就業(yè)前景方面,作為冰系的專有輔助,與永凍隊的應用場景有直接聯(lián)系,這與申鶴這名角色本身的素質(zhì)無關(guān)。

至于魈、甘雨、鐘離的在之前的盤點中均有詳盡的敘述,本文暫且不表。

可以說下對這三名角色的展望(時間坐標2.5版本末期)。首先是魈,基本模型-數(shù)值層面急需其它增傷區(qū)間的補強(面板、雙暴、減抗);配隊模式方面對輔助的需求(增傷>生存>循環(huán))。由于魈本身的技能模組自我限制過大(模型平衡和補償機制),整個角色相比于其它成體系的角色欠缺的東西實在太多,不過下個版本出了契合度較高的圣遺物套裝(坐標2.6版本),角色的基本模型方面算是補齊了,至于說效果怎樣還需實測。
而鐘離和甘雨兩者的基本模型、配隊模式都比較全面難以有補強的空間,唯一可以提的是兩名角色的武器都有提升的空間。不過按照現(xiàn)在游戲內(nèi)各個角色的裝備需求度來看,應該會排在較后面的位置。對目前以上兩名角色來說,面臨的風評逐漸緩和,不過根據(jù)歷史的發(fā)展經(jīng)驗,現(xiàn)在更應該考慮英雄如何落幕的問題。
“游戲中舞臺已經(jīng)搭建完畢,臺下坐滿了懷著各種心情的觀眾,英雄們在臺上書寫著不朽的傳奇,這份傳奇能否維系無人知曉。那黑夜中蠢蠢欲動的幕后推手正緩緩揭下帷幕,本應由劇本畫上終點的旅程,由英雄本身頌出關(guān)于旅人的贊歌,卻不得不在無關(guān)人員的干預下提前謝幕,甚至不得善終。實在令人唏噓!”