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盤點(diǎn)原神開(kāi)服至今(2.5版本)的各項(xiàng)節(jié)奏(其四)

2022-03-06 21:04 作者:122122119  | 我要投稿

今天我們來(lái)繼續(xù)盤點(diǎn)原神這種款游戲開(kāi)服至今以來(lái)的各項(xiàng)節(jié)奏(其四)。這款游戲從開(kāi)服至今,伴隨著巨大的流量和影響力,其中大大小小的節(jié)奏和爭(zhēng)議屢見(jiàn)不止。隨著游戲進(jìn)程的不斷進(jìn)程更新,秉持“互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的”這一原則,作為開(kāi)服至今的老玩家,決定將上述節(jié)奏一一記錄。在此過(guò)程中,將盡量保持客觀公正的態(tài)度,僅對(duì)輿論事件本身描述,不摻雜任何主觀觀點(diǎn)。但是僅憑一人的記憶,肯定會(huì)出現(xiàn)各種各樣的差錯(cuò)以及遺漏。因此本篇文章權(quán)當(dāng)拋磚引玉,希望網(wǎng)上能夠出現(xiàn)更完整更客觀的記錄。?

2.0版本:UP角色神里凌華、宵宮

隨著新地圖七國(guó)區(qū)域——稻妻城的解鎖,游戲正式進(jìn)入了2.0時(shí)代。隨著新版本開(kāi)放的三座島,給長(zhǎng)時(shí)間長(zhǎng)草的旅行者帶來(lái)了探索新地圖的快感。當(dāng)然每次到這種時(shí)候,總有一些不和諧的聲音出現(xiàn),攪亂多數(shù)旅行者的體驗(yàn)。具體落實(shí)到各個(gè)角色的身上,也就是從2.0版本開(kāi)始各種角色節(jié)奏一波接著一波,各種被害妄想癥、與空氣博弈、杞人憂天、打臉裝死等行為此起彼伏,縱觀整個(gè)2.0版本的發(fā)展歷程(現(xiàn)在還沒(méi)結(jié)束),可以看盡人生百態(tài),世事炎涼。

首當(dāng)其沖的是我們的神里大小姐,神里凌華作為內(nèi)測(cè)版本既有的角色,其內(nèi)測(cè)時(shí)的基本模型、技能模組以及輸出流程已經(jīng)被玩家所熟知。其短板缺陷也在口口相傳中被無(wú)限放大、針對(duì),即角色還未正式上線,便各種云測(cè)評(píng)中形成了固有的思維定式。即使經(jīng)過(guò)測(cè)試服的正式修改,即便沒(méi)有經(jīng)過(guò)正式服上線的常規(guī)測(cè)試,也還是固執(zhí)己見(jiàn),以至于靠陰謀論洗白自己(這么怕打臉,結(jié)論下這么早?)。在一種吃人血饅頭的云UP之中,最典型的便是“神里永無(wú)翻身之日”的言論(這句話太經(jīng)典了,甚至可以和“萬(wàn)葉小砂糖”相提并論),這一類發(fā)言堪稱語(yǔ)不驚人死不休不僅暴露了自身對(duì)角色以及隊(duì)伍的粗淺且偏執(zhí)的理解,并且缺乏基本的邏輯推理以及辨證分析能力。從現(xiàn)版本的發(fā)展階段來(lái)看,這當(dāng)然毋庸置疑是一句笑話。無(wú)論是神里還是萬(wàn)葉均在各自的隊(duì)伍中扮演十分重要的角色,并且其效果十分明顯證明了其應(yīng)有的價(jià)值。但還需要客觀看待一個(gè)角色的強(qiáng)勢(shì)以及短板,才能最大限度發(fā)揮一個(gè)角色或一個(gè)隊(duì)伍的潛力。

首先神里作為冰屬性駐場(chǎng)主C,有兩種輸出模式附魔普攻和技能輸出。得益于自身基本的模型的分配方向(增傷、減防)以及裝備適配度(雙暴),以及永凍玩法的配隊(duì)模式。上述使得神里在一開(kāi)始便占據(jù)高位,相對(duì)于前輩們的踽踽獨(dú)行,神里的風(fēng)靡除了自身素質(zhì)的優(yōu)秀更多的是仰仗版本的紅利(裝備、配隊(duì)以及適合凍結(jié)的環(huán)境)。這里得感謝開(kāi)發(fā)出永凍玩法的玩家,為冰屬性角色提供了另一種發(fā)展思路。與此同時(shí)神里雙模式的高頻冰傷輸出,直到當(dāng)前版本都不適合打融化(變相堵住了冰系角色的另一種發(fā)展思路),自然也享受不到元素反應(yīng)倍率和精通的加成(前臺(tái)角色想要觸發(fā)元素反應(yīng),其元素附著頻率必須低于后臺(tái)元素;同樣后臺(tái)角色想要觸發(fā)元素反應(yīng),其元素附著頻率必須低于駐場(chǎng)元素,才能保證穩(wěn)定觸發(fā))。不過(guò)凍結(jié)反應(yīng)提供的高暴擊率算是彌補(bǔ)了增傷區(qū)間的不足。

其次在明白了神里的強(qiáng)勢(shì)之處后,也需要明白其短板和使用局限。雖然神里有兩種輸出模式,但仍舊是大招傷害占比較高,目前實(shí)戰(zhàn)中無(wú)法舍棄。但和上篇文章中提到的優(yōu)菈的大招類似,毀傷效率高的技能往往有生效范圍和釋放頻率的限制。具體到實(shí)戰(zhàn)中,由于神里的大招有固定的移動(dòng)路徑并且在缺少二命的情況下,其生效范圍是有限的(相比于群體,單體輸出更加穩(wěn)定)。另一方面,80點(diǎn)的能量消耗再加上基本模型中缺少循環(huán)區(qū)間的投入(一命效果不穩(wěn)定),因此如果沒(méi)有隊(duì)友補(bǔ)強(qiáng)或環(huán)境補(bǔ)償,其技能釋放頻率必定受到限制。

在明白了上述神里的相關(guān)特性之后,也即能明白甘雨的不同之處。雖然兩者的角色定位都是冰屬性駐場(chǎng)主C,但兩者的區(qū)別在于所需要的駐場(chǎng)時(shí)間不一樣。上文曾提到由于神里的輸出模式和模型中加傷條件的限制,神里一套循環(huán)輸出可以在短時(shí)間(6-8s)內(nèi)完成;而甘雨二段重?fù)舻妮敵瞿J?,?duì)于駐場(chǎng)時(shí)間的要求近乎于無(wú)限。兩者在輸出模式上的差異,造就了在不同的應(yīng)有場(chǎng)合有各自獨(dú)到的作用,而在實(shí)機(jī)操作中需要取舍各自的優(yōu)劣勢(shì),進(jìn)行角色的選取搭配如果以類似的角色定位去對(duì)比單純的傷害輸出的總量或者輸出的效率,在我看來(lái)反而是本末倒置

接下來(lái)便輪到這位重量級(jí)節(jié)奏選手夏日女王宵宮,現(xiàn)在回想起來(lái)當(dāng)時(shí)的節(jié)奏起伏應(yīng)該是繼鐘離事件后影響最大也是最為廣泛的。鑄就了一大批宵宮的鐵桿黑粉,甚至現(xiàn)版本都可以看到不少魔怔人以及入魔般的發(fā)言。他們就如當(dāng)年的甘雨吹一樣,將自身偏執(zhí)片面的思想化作形而上學(xué)的鐵律教條,用來(lái)篩選、排斥甚至肆意攻擊謾罵他人。將對(duì)游戲本身的不滿恣意發(fā)泄到角色、設(shè)計(jì)人員乃至無(wú)端玩家身上,事態(tài)到后來(lái)演變成一種如宗教般的對(duì)立,發(fā)展到不是你死就是我活的局面。并最終演變無(wú)數(shù)網(wǎng)絡(luò)公民(無(wú)論是不是玩家)的一場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)狂歡,各色人等都在各種網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)散布不負(fù)責(zé)任的言論,從中可以體會(huì)各式各樣人性的最陰暗的一面(陰謀論盛行)??梢哉f(shuō)某種程度本次的節(jié)奏影響深度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出上次的鐘離事件,因?yàn)樵摯屋浾撐C(jī)將徹底分化玩家與游戲本身以及相關(guān)人員(這也是帶節(jié)奏人員的主要目的之一),一旦玩家與官方之間基本的互信機(jī)制不復(fù)存在,先不聊如何重建互信的問(wèn)題,就算重建了也可以靠玩家本身的猜忌心理和信息不對(duì)稱(陰謀論)很輕易的摧毀。由于玩家與官方本身存在一定的利益沖突,再加上大量吃人血饅頭別有用心的人存在,就目前情況來(lái)看,看不到改善的希望。

其實(shí)事情發(fā)展到現(xiàn)在(2.5版本),圍繞宵宮角色本身爭(zhēng)議遠(yuǎn)不如炒作玩家與策劃之間的對(duì)立氛圍有效。但我們還是那句老話,需要客觀的看待不同時(shí)期不同角色在不同應(yīng)用場(chǎng)景的優(yōu)勢(shì)和局限,用發(fā)展動(dòng)態(tài)的眼光看待每個(gè)角色。其實(shí)從現(xiàn)在版本的角度再去看待不同的角色,甚至使用一個(gè)統(tǒng)一(通用)的模型去衡量各個(gè)角色,從單一的評(píng)價(jià)角度(例如dps)會(huì)發(fā)現(xiàn)i相同定位的角色之間確實(shí)存在差異(但實(shí)戰(zhàn)中不可能只考慮dps,所有這是個(gè)偽命題,不過(guò)不影響下文的展開(kāi)內(nèi)容),因?yàn)?strong>需要從模型平衡的角度需要對(duì)角色進(jìn)行折中考慮,主要是機(jī)制與數(shù)值之間的平衡。具有新機(jī)制的角色,需要對(duì)數(shù)值(傷害、循環(huán)、生存)以及其它方面(命中率、生效范圍)進(jìn)行調(diào)整;而缺少機(jī)制的角色,需要在相應(yīng)的層面進(jìn)行彌補(bǔ)??v觀過(guò)往,有些角色平衡性做的還可以,有些則完全不能接受,不能接受的部分在于:不同角色綜合數(shù)值以及機(jī)制所構(gòu)成通用模型,在實(shí)際使用效果上存在明顯差異。主要原因有以下幾點(diǎn):

1、對(duì)于具有新機(jī)制的角色,由于機(jī)制本身未在游戲中進(jìn)行實(shí)裝過(guò),所以該新機(jī)制的數(shù)值填充也偏向于保守(這一方面是由于游戲本身缺少測(cè)試服這樣的即時(shí)反饋機(jī)制,另一方面各路玩家的發(fā)明創(chuàng)造能力也不容忽視)。但由于本身數(shù)值與機(jī)制再平衡的緣故,本身數(shù)值層面已經(jīng)挨過(guò)一刀,如果新機(jī)制的數(shù)值再保守,會(huì)導(dǎo)致整個(gè)角色在數(shù)值層面的表現(xiàn)(傷害上限、攻擊頻率)特別不理想,即新機(jī)制并不能補(bǔ)償數(shù)值模型缺失帶來(lái)較差的實(shí)機(jī)體驗(yàn);(觀點(diǎn)一

2、游戲本身的平衡補(bǔ)償機(jī)制也很迷上文描述的機(jī)制與數(shù)值的平衡機(jī)制,其從角色上削弱調(diào)整拆分的數(shù)值,會(huì)在另外的角色(通常為輔助角色)上以buff的形式返還,但有觸發(fā)條件限制。這樣的數(shù)值補(bǔ)償機(jī)制一定程度上解決了新機(jī)制數(shù)值保守的問(wèn)題,但本質(zhì)上還是拆東墻補(bǔ)西墻(甚至占據(jù)了另一個(gè)角色的格子)。并且上述補(bǔ)償機(jī)制由于游戲本身的角色推出頻率的限制,存在相當(dāng)?shù)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">補(bǔ)償延遲效應(yīng)。當(dāng)期UP的角色實(shí)際上享受不到上述平衡補(bǔ)償機(jī)制,未來(lái)游戲的卡池規(guī)劃又是另外一個(gè)不穩(wěn)定因素,導(dǎo)致未來(lái)可期其實(shí)也是個(gè)薛定諤的命題。上述現(xiàn)象整個(gè)角色在當(dāng)前版本的表現(xiàn)與整個(gè)版本格格不入,實(shí)機(jī)體驗(yàn)不如已成體系的角色。(觀點(diǎn)二

以上兩點(diǎn)涉及大多數(shù)角色機(jī)制與數(shù)值的平衡問(wèn)題,可作為通用模板去衡量角色的平衡問(wèn)題。該模板套用到宵宮身上可以得出以下結(jié)論。

首先從角色的基本模型來(lái)看,宵宮作為一名火屬性駐場(chǎng)輸出角色,模型主要的加成方向?yàn)椋ɑ饌突久姘澹┣壹映蓴?shù)值一般。模型中多數(shù)資源分配給了e、q技能的核心機(jī)制,并且模型中數(shù)值方面不僅缺少減抗和雙暴(主要是暴擊)區(qū)間,而增傷區(qū)間內(nèi)的加成數(shù)值也依賴于核心機(jī)制的觸發(fā)。此點(diǎn)驗(yàn)證了觀點(diǎn)一中的內(nèi)容;

同時(shí)從輸出模式來(lái)看,宵宮作為一名普攻特化型輸出手,其核心的輸出機(jī)制依賴于e附魔普攻輸出循環(huán)。單純從技能模組設(shè)計(jì)的角度,其理想的輸出循環(huán)為q-e-A,使用q技能先手為敵方nag附上debuff,再開(kāi)啟e技能普攻輸出,觸發(fā)基本模型中(技能描述、天賦、命座)關(guān)于e、q技能的buff和debuff,形成完整的輸出循環(huán)。這其中引出以下與實(shí)機(jī)操作中相違背的部分:

1、實(shí)機(jī)操作中由于追憶套的增傷觸發(fā)條件(削減能量),使得q、e銜接的技能順序變得不可行(追憶套本身的屬性模板并沒(méi)有問(wèn)題)。追憶套宵宮的最大的問(wèn)題在于技能的銜接順序,q、e二連會(huì)舍棄追憶套的增傷;e、q二連則會(huì)損失q技能附贈(zèng)的額外傷害和buff能力。

2、其次是q技能的debuff機(jī)制,q技能在造成范圍傷害的同時(shí),為隨機(jī)一名角色附著debuff。上文也曾交代,q技能傷害和debuff觸發(fā)后的效果都同時(shí)算作機(jī)制模型中的屬性點(diǎn)。如果debuff效果未能觸發(fā),其基本模型就會(huì)打折扣。而debuff的數(shù)量(一名)明顯就是機(jī)制平衡后數(shù)值沒(méi)給夠觀點(diǎn)一)。由于該debuff本身沒(méi)有傷害(類似一種特殊的元素附著),buff的生效范圍就顯得尤為重要,再加上弓箭角色謎之索敵機(jī)制。導(dǎo)致在實(shí)機(jī)操作無(wú)法穩(wěn)定觸發(fā)q技能的debuff,除非有聚怪增加己方角色有效輸出面,否則實(shí)戰(zhàn)中q技能的debuff效果會(huì)大打折扣。

以上兩點(diǎn)限制鑄就了宵宮q技能雞肋的特性,以至于決定在實(shí)機(jī)操作層面,q技能的釋放位于很低的順位。但q技能本身的機(jī)制和數(shù)值也是算在基本模型中,如果有人認(rèn)為大招雞肋就完全舍棄,無(wú)異于自斷雙臂。并且在眾多加強(qiáng)方案中只是增加技能的傷害數(shù)值無(wú)法有效解決問(wèn)題。

3、e、q技能的CD和充能問(wèn)題。在理論循環(huán)中q、e技能的連攜機(jī)制是促成宵宮高頻火傷的核心,但在兩者的持續(xù)時(shí)間與技能CD在輸出循環(huán)中的占比為e技能(10:18)q技能(10:15)。可以看出和神里類似,宵宮的黃金駐場(chǎng)時(shí)間也不是近乎無(wú)限,總體保持在10+s內(nèi),而總的循環(huán)間隔除了e技能8秒CD還有q技能60的耗能,這是與神里神里只有80耗能)不同的地方。另外不同之處在于神里駐場(chǎng)期間可以附魔普攻減少e技能CD且有傷害(一命),變相增加充能以及技能循環(huán)效果;而宵宮的類似效果(四命)則需要q技能觸發(fā)debuff(觸發(fā)條件遠(yuǎn)不如神里簡(jiǎn)單干脆),并且宵宮在e技能CD期間無(wú)有效傷害。以上兩點(diǎn)造就了兩名角色在實(shí)機(jī)的表現(xiàn)效果(純傷)無(wú)論是在循環(huán)流暢度還是有效dps覆蓋區(qū)間都有明顯差異。(這部分內(nèi)容在有效輸出這篇文章里)

4、攻速乘區(qū)的問(wèn)題。對(duì)于宵宮的核心輸出模式以及普攻特化型的角色定位,攻速這一獨(dú)立于八大增傷區(qū)間的傷害乘區(qū),對(duì)于宵宮本身的輸出提升毋庸置疑(更快的攻速,不僅意味著更高的dps,并且更快的觸發(fā)e、q技能天賦buff的觸發(fā)頻率,但debuff的觸發(fā)效果有內(nèi)置CD不受影響),從中也可以看出宵宮角色本身因?yàn)?strong>顧及攻速屬性的平衡,缺少了部分傷害數(shù)值(這也可以解釋基本數(shù)值模型缺失的原因)(觀點(diǎn)一)。而攻速這一輸出屬性在現(xiàn)有的版本中提供的加成太少(這一點(diǎn)在攻速篇的文章也有提及),這就導(dǎo)致宵宮面臨觀點(diǎn)二所提及的狀況。

以上四點(diǎn)導(dǎo)致宵宮實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)不佳(上線初期),后來(lái)經(jīng)過(guò)一定版本更新補(bǔ)償后有一定的回調(diào)(六命云堇),至于輿論中其它主要的節(jié)奏點(diǎn)(手感差、傷害低、打不了蒸發(fā)等),只要解決上述的核心機(jī)制問(wèn)題其實(shí)也會(huì)迎刃而解。按照我個(gè)人的看法,一個(gè)隊(duì)伍按照現(xiàn)有的輸出循環(huán)流程,根據(jù)角色吃的資源(隊(duì)伍格子、站場(chǎng)時(shí)間)不同,需要打出相應(yīng)的傷害,評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)為一個(gè)循環(huán)流程內(nèi)的秒均傷。換個(gè)說(shuō)法,只要在給定的輸出時(shí)間內(nèi)(宵宮10s、神里6s)打出不拖后腿的輸出,叫什么C都無(wú)所謂的。

階段性總結(jié)

受限于篇幅限制,得益于2.0版本巨大的影響力以及上篇文章中提到的“妖風(fēng)”的影響,關(guān)于角色節(jié)奏的影響達(dá)到一個(gè)空前的地步。所以本文花費(fèi)了一整個(gè)版面試圖給版本UP的兩個(gè)角色一種全新的理解設(shè)計(jì)理念的角度,并指出了各個(gè)角色的強(qiáng)勢(shì)以及局限,希望能給角色一個(gè)較為公正的評(píng)價(jià)。下次更新版本節(jié)奏第五篇。

盤點(diǎn)原神開(kāi)服至今(2.5版本)的各項(xiàng)節(jié)奏(其四)的評(píng)論 (共 條)

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