螞蟻SLG三國殺:三七、星合互娛、君海游戲參戰(zhàn)

SLG還要怎么卷?還能怎么卷?
縱然SLG已成為游戲品類中最大的紅海,但廠商們還是樂此不疲地一猛子扎了進(jìn)去。
如今SLG市場產(chǎn)品數(shù)量驚人,幾乎覆蓋了絕大多數(shù)的策略玩法,比起玩法上的創(chuàng)新,題材的新穎度和差異化更容易達(dá)成。
從三國到萬國、從科幻到魔幻、從黑幫到末世,廠商們無所不用其極,甚至連一只小小的螞蟻都不愿意“放過”。
去年,由成都星合互娛在海外推出的《小小蟻國》就是一款螞蟻題材的SLG產(chǎn)品。截止今年3月,累計(jì)營收已經(jīng)接近7000萬美金,總計(jì)下載量也超過2500萬次,預(yù)計(jì)今年內(nèi)營收會(huì)突破一億美金。
雖然《小小蟻國》營收不如頭部產(chǎn)品那樣驚艷,但給“卷”在SLG中的廠商們提供了創(chuàng)新思路,去挖掘那些看似不可能的題材。

兩種玩法,分兵出擊
在兵家必爭的SLG戰(zhàn)場,任何一點(diǎn)風(fēng)吹草動(dòng)都會(huì)被觀察到。
《小小蟻國》上線后流水持續(xù)攀升,三七互娛也嗅到了該賽道內(nèi)的商機(jī),于去年八月在海外安卓平臺(tái)推出了自研螞蟻題材SLG手游《Ant Legion》。
乍一看兩者的美術(shù)風(fēng)格十分相似,都以“蟻后”作為大本營、將SLG中常見的“內(nèi)城”包裝成地下巢穴、地塊探索需要工蟻去挖掘、都用特化蟻替代了SLG的英雄系統(tǒng)。
顯然兩者在諸多方面都有相似之處,但作為星合互娛投資方,三七互娛自然不會(huì)在同一賽道內(nèi)與《小小蟻國》廝殺得兩敗俱傷,而是在玩法上做了差異化,以覆蓋不同的細(xì)分市場。
《小小蟻國》的玩法顯然是基于玩家們較為熟悉的COK-like框架,游戲一開始玩家們就從蟻后的視角出發(fā),逐步探索地底、建設(shè)巢穴。
游戲內(nèi)城構(gòu)造用六邊形的網(wǎng)格進(jìn)行劃分,玩家可以自主選擇設(shè)施的建造地點(diǎn),長按建筑還可以移動(dòng)建筑位置,比如在水和食物的采集地附近建造進(jìn)食區(qū)、棲息地,在蚜蟲圈養(yǎng)地旁建造特化蟻孵化地(蚜蟲圈養(yǎng)可以收獲特化蟻升級需要的資源),使整體布局更為合理,運(yùn)作效率也更高。

《Ant Legion》并沒有和《小小蟻國》一樣,一開場就進(jìn)入建造環(huán)節(jié),而是和《口袋奇兵》類似,通過一個(gè)合成兵種的塔防小游戲簡單介紹了幾種不同的螞蟻類型。
當(dāng)玩家無法應(yīng)對過于強(qiáng)大的敵人時(shí),系統(tǒng)則會(huì)提醒你需要進(jìn)一步強(qiáng)化自身實(shí)力并進(jìn)入內(nèi)城建造環(huán)節(jié),過渡相對平滑,游戲的目的性也更明確。
《Ant Legion》內(nèi)城設(shè)計(jì)采用了較為傳統(tǒng)的框架,建筑內(nèi)容比較固定,基本都由游戲本身規(guī)劃完成,但合成兵種的小游戲在前期也占據(jù)了相當(dāng)?shù)挠螒蚱?,從而填補(bǔ)了較為枯燥的建造環(huán)節(jié)。
值得一提的是,這種小游戲的設(shè)計(jì)也給《Ant Legion》的買量素材帶來了便利性,容易吸引玩家點(diǎn)擊下載。
總體來看,《小小蟻國》更側(cè)重于建造經(jīng)營,盡量去還原螞蟻的生態(tài),構(gòu)筑屬于自己的螞蟻帝國。
《小小蟻國》制作人貓哥也在TapTap上表示:“產(chǎn)品立項(xiàng)的初衷就是盡可能還原養(yǎng)螞蟻的體驗(yàn),并且團(tuán)隊(duì)認(rèn)為4X SLG中的eXploit(開發(fā)-經(jīng)營)一直未被足夠重視和表達(dá),因而《小小蟻國》中的經(jīng)營元素會(huì)更豐富。”
而《Ant Legion》則將重心放在擴(kuò)張和資源爭奪方面,更偏向傳統(tǒng)的COK模式,并且?guī)в幸欢ǖ暮铣赏娣?。可以說,兩者在螞蟻這一題材內(nèi)面向了不同的細(xì)分受眾群。

頭部產(chǎn)品難突破,細(xì)分市場易掘金
為什么一直要在SLG賽道里做文章?那自然是有金可掘。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,全球4X SLG手游下載量占比逐年增加,截至2021年已達(dá)到策略總品類的32%,并成為多個(gè)主要市場下載量占比最高的策略子品類。

4X SLG手游在2021年貢獻(xiàn)了SLG總品類中52%的收入份額,并且仍保持逐年增長態(tài)勢,在歐美市場收入占比更是超過60%。
以美國市場為例,美國是4X SLG手游最大市場,2022年第1季度該品類營收高達(dá)6.5億美元。目前美國iOSTop 200暢銷榜里25款策略游戲中有20個(gè)都屬于4X SLG子類。

但仔細(xì)觀察暢銷榜單,就會(huì)發(fā)現(xiàn)位于榜單前列的4X SLG手游基本都已推出許久,比如IGG旗下的《王國紀(jì)元》發(fā)行已有6年之久?!禨tate of Survival》、《萬國覺醒》、《口袋奇兵》、《文明帝國》等熱門游戲,最短的上線時(shí)間也超過2年。
去年新推出的4X SLG游戲中,只有三七互娛旗下的《末日喧囂》成功闖進(jìn)策略類榜單前十位。而《末日喧囂》也是憑借三消+SLG的玩法創(chuàng)新才從一眾產(chǎn)品中脫穎而出。
由此可見,4X SLG市場中馬太效應(yīng)強(qiáng)烈,頭部市場被老產(chǎn)品把持,新產(chǎn)品需要強(qiáng)烈的差異化才能突破重圍。
三七互娛或許正是從《末日喧囂》的成功中得到了經(jīng)驗(yàn),在《小小蟻國》有所突破后,迅速跟進(jìn)該細(xì)分市場。
若要在文明、科幻、魔幻、末日生存等題材中挑戰(zhàn)頭部產(chǎn)品,則需要花費(fèi)大量的人力物力,爭取從美術(shù)、劇情、玩法等方面全方位超越既有產(chǎn)品,風(fēng)險(xiǎn)和成本都處于高位。
反觀螞蟻題材的SLG游戲無需在地圖、角色、劇情方面花費(fèi)太多成本,只需在既有框架內(nèi)完善玩法便能在細(xì)分市場中收獲一部分核心用戶,性價(jià)比上更具優(yōu)勢。

題材創(chuàng)新并非萬金油
當(dāng)然,《小小蟻國》與《Ant Legion》團(tuán)隊(duì)并不只是將傳統(tǒng)的SLG元素替換成了螞蟻,而是生動(dòng)地還原了自然世界中的螞蟻生態(tài)。
比如螞蟻?zhàn)鳛殡s食性動(dòng)物,其食物來源十分多樣,肉、草、蜜露等都是保障螞蟻生存繁衍的重要資源。游戲中的螞蟻也會(huì)和現(xiàn)實(shí)中一樣,通過圈養(yǎng)“蚜蟲”、“鼠婦”等昆蟲來獲取食物。
制作團(tuán)隊(duì)也對蟻后、工蟻、兵蟻的分工,蟻穴的形態(tài)和建造都做了詳細(xì)的考據(jù)研究,力求游戲的逼真感,在游戲之余還給玩家們科普了不少小知識(shí)。
游戲的一大特色就是并沒有將螞蟻?zhàn)鰯M人化或動(dòng)畫化處理去迎合絕大多數(shù)玩家的審美習(xí)慣,而是用3D動(dòng)態(tài)圖像呈現(xiàn)螞蟻的本來面目。但也有玩家表示“無法想象這類游戲的目標(biāo)用戶是怎樣的”。

誠然,擬真的設(shè)計(jì)可以滿足部分玩家的獵奇心理,進(jìn)而成為游戲的核心用戶,但如果沒有玩法上的創(chuàng)新,那么此種細(xì)分市場的題材差異化策略必然會(huì)導(dǎo)致邊際效應(yīng)遞減。
像螞蟻題材SLG,除了前文提及的《小小蟻國》和《Ant Legion》,還有君海游戲的《蟻?zhàn)遽绕稹罚ㄟ@款產(chǎn)品是對螞蟻?zhàn)隽藙?dòng)畫化處理)。作為該題材的先行軍,這三款產(chǎn)品很有可能在市場上收獲不錯(cuò)的成績。
但三款產(chǎn)品之后呢?
可以預(yù)見的是,在這三款產(chǎn)品之后很難有廠商在這一題材中做出突破,因?yàn)槲浵佒黝}沒有足夠深度的內(nèi)容再去做創(chuàng)新,且本身對此感興趣的受眾數(shù)量十分有限。
近期漸漸起勢的動(dòng)物題材SLG也有同樣的隱患。比如tap4fun的《猿族時(shí)代》、愛奇藝旗下新奇互娛的《Wolf Game: The Wild Kingdom》等。
動(dòng)物題材雖然過往很少在SLG游戲中被采用,猿猴、狼等創(chuàng)新題材接受度也更高,且可借鑒部分文學(xué)影視作品進(jìn)行劇情創(chuàng)作,但更多地是憑借“獵奇”心理吸引玩家。
一旦動(dòng)物題材泛濫,玩家對這些題材的新鮮感就逐漸消失了,廠商們難以扎根于該題材中進(jìn)行長期創(chuàng)作。
不過動(dòng)物題材如今剛剛起勢,在未來一段時(shí)間內(nèi)會(huì)呈一定的上升趨勢,但產(chǎn)品會(huì)出現(xiàn)“一次性”現(xiàn)象,即某個(gè)特定動(dòng)物題材中幾乎只能有一款產(chǎn)品能成功打開細(xì)分市場,且大概率是進(jìn)軍該題材的第一款產(chǎn)品。
SLG不停卷,廠商們也變著法做產(chǎn)品。題材創(chuàng)新固然好,但仍需適度發(fā)掘,切莫把獵奇作為長久之計(jì)。