籠中窺夢(mèng):解開(kāi)視覺(jué)魔方
籠中窺夢(mèng)給我的第一印象,就是一個(gè)精巧的層層嵌套的魔方玩具。

整個(gè)游戲圍繞著一個(gè)立方體進(jìn)行,立方體的每個(gè)面將會(huì)展示不同的場(chǎng)景。玩家需要通過(guò)利用視錯(cuò)覺(jué),調(diào)整視角,將場(chǎng)景中特定物件進(jìn)行拼合互動(dòng),從而進(jìn)行解密。就像是3d版本的《畫(huà)中世界》。
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不過(guò),3d版本確實(shí)比僅依靠2d圖層的解密場(chǎng)景顯得更為復(fù)雜。3D的場(chǎng)景提供著復(fù)雜的透視關(guān)系,而游戲又再透視之上設(shè)置著視錯(cuò)覺(jué),3d場(chǎng)景中遠(yuǎn)近放置的物體,彼此的遮擋又構(gòu)成出全新的2d圖案。
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游戲的核心操作便貼近把握魔方:抓取、旋轉(zhuǎn)、思考每個(gè)面的布局。同時(shí),游戲的謎題有著合適又令人興奮的難度梯度。游戲最開(kāi)始的謎題只需要通過(guò)拼接即可完成,告知玩家最核心的游玩方式,而在之后,僅僅通過(guò)拼接合適的物體遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足與解決謎題,玩家更需要通過(guò)場(chǎng)景思考分析,以何種順序拼接觸發(fā),才能度過(guò)場(chǎng)景難關(guān)。而在后續(xù),謎題將不再局限在一個(gè)場(chǎng)景甚至一個(gè)時(shí)間維度。層層遞進(jìn)的謎題就像不斷攀升的過(guò)山車(chē),解密成功的爽快感也隨之疊加。
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游戲做出了易用性的改良,游戲中的解密物體會(huì)做出高亮提示,不會(huì)出現(xiàn)過(guò)度枚舉,而同時(shí)這些高亮提示也不會(huì)使得謎題過(guò)于簡(jiǎn)單。此外在游戲內(nèi)內(nèi)置著攻略,不存在卡關(guān)一說(shuō)。不過(guò)攻略可得隨著游玩時(shí)間解鎖,攻略分為4層引導(dǎo),從簡(jiǎn)單的目標(biāo)暗示,到手把手視頻攻略;顯然作者希望玩家能保持著思考的過(guò)程,達(dá)到有略微挑戰(zhàn)但不至于一頭霧水的恰好心流。

因?yàn)樵敿?xì)內(nèi)置攻略的存在,游戲不存在卡關(guān)一說(shuō),不過(guò)在此之外游戲還有相片和獎(jiǎng)?wù)聝煞N收集物設(shè)計(jì)。其中相片的收集將是游戲劇情的重要補(bǔ)充。

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游戲在精巧的設(shè)計(jì)之外,還有這獨(dú)特的碎片化敘事,隨著游戲進(jìn)行,我們將在種種場(chǎng)景之中拼接。角色也正置身于一段段的記憶殘片之中?;叵霕?biāo)題:moncage,(在法語(yǔ)中mon是指“我的”,cage指“籠子”)不正是指的是“我的籠子”嗎,角色正被一系列的記憶殘片所困,這又是為何呢?一切只有等待玩家在游戲中解密了。
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總的來(lái)說(shuō),籠中窺夢(mèng)是一款在游玩設(shè)計(jì)和敘事上都做的非常精致的一部作品,它完全適合您去消磨一個(gè)悠閑的午后時(shí)光,并在游玩后產(chǎn)生新感觸。
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