《全面戰(zhàn)爭》水,《全戰(zhàn)三國》砸在哪,首先是兵種
在《戰(zhàn)錘3 全面戰(zhàn)爭》的預告片一個接一個的發(fā)布后大家似乎已經遺忘了《全戰(zhàn)三國》的那些了,留給我們的似乎只有那一句勝哥的“RNM,退錢”,是因為“震旦帝國”已經完全代替了《全戰(zhàn)三國》嗎,我覺得不是,于是就來討論下為什么《全戰(zhàn)三國》在這些游戲里顯得那么貧弱,本次就先來說一下兵種問題,所有看法僅代表個人意見。
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兵種可是《全戰(zhàn)三國》最大的一個問題,首先是兵種的構成,《全戰(zhàn)三國》的兵種體系簡單來說就是騎兵與步兵的差異,細分才有五行這么一說,再細就是武器了類別,這些看起來是雖然是比較多樣性的,不過《全戰(zhàn)三國》整體以“漢朝”勢力為主,因此配兵體系有非常高的重復性,這些重復性首先就使得配兵到后期的陣容基本固定,最后就是“傳奇兵”優(yōu)勢非常不明顯也不平衡,像陶謙這樣的勢力的傳奇兵幾乎沒有作用,這樣一來容易造成審美疲勞。
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與其相像的就是《幕府2 全面戰(zhàn)爭》了,幕府2也是粗暴的以騎兵和步兵來區(qū)別單位,不過不同的是幕府2每個勢力除了有屬于自己的傳奇兵以外,對于特定的兵種都有相當大的加成,這些兵種在后期比沒有加成的其他精銳兵都要強,而《全戰(zhàn)三國》勢力本身沒有對兵種有什么加成,反而是體現在個人對于兵種的加強,這個是勢力相關的之后再說。因此說《全戰(zhàn)三國》兵種的配置不能完全的代表這個勢力,在后期大家都是一樣的配置,也就只有黃巾派系,匪徒派系與最晚出的南蠻有些區(qū)別。
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不過除了南蠻以外,黃巾和匪徒與漢室派系的差別都不明顯,這就是游戲機制所導致的。拋開傳奇武將不說,《全戰(zhàn)三國》的戰(zhàn)術無非是“社保流”與“背沖”兩種戰(zhàn)術,這就使得一場勝利極大的依賴騎兵的發(fā)揮,要是騎兵發(fā)揮的好其他戰(zhàn)術技巧完全可以不學,在累死累活的一通操作之下,反而沒有一場成功的背沖效率高,所以《全戰(zhàn)三國》也被戲稱“全戰(zhàn)背沖”,這在游戲里除了后期南蠻的“群狼”和袁紹的“先登死士”以外沒有別的兵種可以有此效果,并且步兵普遍缺乏“遠程武器”,這使得步兵在騎兵的機動優(yōu)勢面前非常的疲軟,一個操作好的騎兵選手可以完虐比他操作好幾個等級的步兵大將。
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社保流就是另一個極端,這個流派本身來說非常的弱,《全戰(zhàn)三國》里對于遠程兵除了劉備的益州神射與劉寵的羽林衛(wèi)以外,數據上都是不適合近戰(zhàn)的士兵(袁紹的先登與御林軍太依賴光環(huán))。要命的是光憑攻擊最有效率的就是遠程兵,加上還有火箭等技能,所以遠程兵單獨行動非常弱,而要是有將領輔助就非常強,關于這點就涉及到體系的也是找機會單獨講。
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總之《全戰(zhàn)三國》作為一款探索型游戲在兵種機制下沒有達到預期目的,“RNM,退錢”。