一群做過5千萬流水產(chǎn)品的業(yè)界老兵,拿出了一款不同尋常的獨立游戲 | 游茶訪
隨著《哈迪斯》《死亡細胞》《以撒》等一眾游戲大火,Rogue游戲一度成為獨立游戲開發(fā)者的寵兒。憑借高自由度,高隨機性以及超高的延展性,Rogue游戲在市場的占有率逐步提升,越來越多的廠商也喜歡在游戲中加入一些Rogue元素來吸引相關的受眾玩家。
最近,一款即將上線的地牢Rogue游戲《地牢迷途》引起了游戲茶館的注意?!兜乩蚊酝尽酚蓢鴥扔螒蜷_發(fā)團隊夜幕工作室負責制作,Jump負責發(fā)行。該游戲的制作人孫祎軒(以下用“暮光”代稱)此前曾就職于網(wǎng)易,星輝,炎魂等多家國內游戲公司,參與過包括《天諭》在內的多個項目,其中由騰訊獨代電視劇“盛唐幻夜”IP手游《逍遙訣》月流水更是超過5千萬。

為何一個業(yè)界老兵會選擇獨自創(chuàng)業(yè)做一款Rogue元素的獨立游戲,而《地牢迷途》相比其他游戲又有哪些獨特的優(yōu)勢,就以上問題,游戲茶館和他聊了聊。
茶館:你們現(xiàn)在團隊一共有幾人?
暮光:除了我之外,目前團隊中主要成員還有一名主策,一名動作美術,以及一位研發(fā)。此外還有一位配樂老師陳達飛在負責游戲中的一些配樂工作,相信圈里的人應該會比較熟悉,他是網(wǎng)易的高級配樂師,此前曾負責過《永遠的7日之都》的配樂。

茶館:你們算是業(yè)界老兵了,之前曾參與過哪些游戲項目?
暮光:其實還好吧。主策曹賀曾負責過《魔道師祖》的技能和戰(zhàn)斗框架設計,《X2解神者》的一些系統(tǒng)玩法設計。我的話主要參與過《忍者必須死3》的項目,擔任過關卡策劃,網(wǎng)易《天諭》的測試工程師,還有就是負責過盛唐幻夜IP手游《逍遙訣》的高級系統(tǒng)。那款游戲月流水超過5萬千,算是參與過的一個不錯的項目。剩下兩位主要接觸更多的是大廠的一些外包工作。
茶館:為什么會想要做一款Rogue地牢類型的獨立游戲?
暮光:可能主要還是喜歡這種類型的游戲。其實《地牢迷途》是一款包含了“RL”(Roguelike)元素的刷子游戲,核心可能更加偏向于局外養(yǎng)成的部分。說起為什么會想做獨立游戲?可能也是因為自己已經(jīng)從事這個行業(yè)5.6年的時間了,之前一直在做商業(yè)化的手游,不過設計理念和獨立游戲不太一樣,總覺得有一些遺憾,因為想做一些自己喜歡的東西,所以有這么一個機會就出來做了。

茶館:目前游戲已經(jīng)開發(fā)多久了?《地牢迷途》相比其他游戲最大的特色是什么?
暮光:我們是2019年8月成立的工作室,如果算到2021年8月20號正式發(fā)售,那么這個游戲正好做了2年的時間。《地牢迷途》最大的特色就是超高的自由度。游戲的核心符文系統(tǒng)可以通過各種條件和效果方式組合成任何玩家想要的BD。配合使用寶石來拓展游戲中的二十個天賦分支,以及豐富的裝備詞綴,給與玩家最豐富的BD搭配選擇。

茶館:現(xiàn)在有不少廠商喜歡在游戲中加入Rogue元素,你是如何看待這個現(xiàn)象的?為什么會選擇第一款游戲做這種類型的游戲?
暮光:這其實是基于我們工作室的資源情況決定的,RL類型的游戲比較適合我們這種前期缺錢缺人的小型獨立工作室作為啟動項目。在一個搭建好的隨機框架內,我們可以通過持續(xù)添加資源來拓展游戲的整體容量,提供更加豐富自由的游戲體驗。至于市場,已經(jīng)擁有比較多成功的同類產(chǎn)品,不少產(chǎn)品的商業(yè)收益也非常不錯,我們想要的是第一項目的收益能夠支撐下一個項目的開發(fā)就可以,我想這個市場規(guī)模是足夠了的。

茶館:不少“刷刷刷”類型的游戲都喜歡用2D俯視角,為什么《地牢迷途》采用的是3D視角,在技術實現(xiàn)上有什么難度?
暮光:這是因為我們的核心玩法包含了一定的動作元素,所以我們更加傾向于使用3D視覺。還有一個比較長遠的原因,是我們工作室的后期的目標是做開放世界的ARPG游戲,同類競品可能會有類似原神之類的項目,因此我們希望目前所做的系統(tǒng)可以繼承到后續(xù)的項目中去。
在技術實現(xiàn)上主要的難點是需要做一些動作打擊感和視角方面的優(yōu)化,比如我們目前沒有技術美術,常見的視角遮蔽情況下的場景物體虛化我們就暫時無法實現(xiàn)(或者說目前也沒有那么多精力和工作量去實現(xiàn)),所以游戲過程中會有一些視角方面的小問題,我們后續(xù)會配置場景美術用擴寬場景之類的方式來避免類似的問題。

茶館:《地牢迷途》的美術風格有點像此前大火的《槍火重生》,能否簡單介紹一下?隨機性和難度曲線也一直是Rogue游戲比較關鍵影響因素,你們是如何優(yōu)化的?
暮光:兩款游戲風格類似是因為我們購買的U3D資源包是低多邊形,我們認為目前的美術風格和場景表現(xiàn)已經(jīng)能滿足我們單機版本核心玩家對畫面的要求,測試也證明我們的核心玩家基本來自POE,他們并不多么在意美術風格,更在乎游戲性,當然如果我們后續(xù)有更多資金的話,我們會優(yōu)化提升美術品質。
隨機性方面我們主要體現(xiàn)在場景主題的隨機,配合不同的場景會有不同的怪物、領主、隨機事件、特殊房間等,目前一共有6個不同主題的場景包括幽魂遺跡、精靈濕地、哥布林營寨、亡靈城堡、矮人王國、惡魔煉獄。掉落和養(yǎng)成方面的隨機性我們會有專精掉落系統(tǒng)來控制,讓玩家更容易獲取需要的資源。
難度曲線由于我們可以重復刷刷刷獲取資源,所以難度曲線的整體體驗基本是前期偏向魂類游戲、中后期偏向刷子游戲。

茶館:在游戲中有相當多的系統(tǒng)可以供玩家搭配,像是裝備系統(tǒng),技能系統(tǒng)等等,圍繞盡可能豐富的BD搭配,你們做了哪些工作?
暮光:最核心的工作是最大限度的提高游戲的自由度,我們在任何核心系統(tǒng)方面都給了玩家更可多的自由選擇。
首先是可以自由選擇隨時重置的天賦樹,提供二十個分支以代替職業(yè),兩兩自由搭配,配合不同的寶石提供額外效果可以讓玩家獲得足夠多的功能性效果作為BD核心支撐。裝備系統(tǒng)提供基礎屬性支持和觸發(fā)性屬性提升,并且可以通過局內的洗詞綴等系統(tǒng)獲取需要的最適合屬性。
局內封印可以提供關鍵性的效果使BD強度大幅提升,核心的符文系統(tǒng)可以在收集足夠多符文的情況下自由組合條件和效果,在任何玩家需要的時間點自動觸發(fā)玩家需要的效果,所有核心系統(tǒng)都在為玩家自由組建適合自己的BD提供支持,并沒有任何限制因素,為此我們摒棄了暗黑3很多玩家詬病的套裝限制。

茶館:現(xiàn)在不少玩家喜歡快節(jié)奏的游戲,不過《地牢迷途》擁有非常多的系統(tǒng)需要去仔細研究,因此會不會比較挑玩家,你們是如何考量的?
暮光:我們的游戲的核心玩法相較于一般的手游肯定具有一定的門檻,但是我們在這方面做了比較多的優(yōu)化。比如流放之路中天賦樹非常復雜,各種分支之間還有各種連接點,而在《地牢迷途》中,我們把天賦樹中的功能性天賦和各種職業(yè)定位相綁定,這樣玩家從頭到尾選擇的都是一整條天賦路線,對于不想要的天賦就可以直接跳過,減少了學習成本。
此外,雖然游戲中擁有很多的系統(tǒng),看上去好像比較復雜,但是對于大部分喜歡“刷刷刷”類型的玩家來說,他們除了自己組建BD之外,也喜歡去借鑒一些高端玩家的技能裝備搭配,也就是我們常說的“抄作業(yè)”。我們希望能在《地牢迷途》中也去創(chuàng)造這樣的游戲氛圍,然后通過玩家自己去構建這樣的攻略內循環(huán)。

茶館:剛才你提到了以后的目標是做開放世界APRG游戲,也提到了競品是《原神》,這個想法是之前就已經(jīng)決定了嗎?還是覺得做完這個游戲去做開放世界APRG游戲會更好一些?
暮光:倒還沒有說要對標《原神》這種程度,只是在這舉了一個例子。我們的最終目標肯定還是要做沙盒開放世界游戲,畢竟我們此前在各家游戲公司中,主要做的就是一些MMO類型的游戲,因此對于這種游戲我們有經(jīng)驗也比較拿手。不過這肯定是一步一步來的,《地牢迷途》可以視作為一個階段性的產(chǎn)物,除了驗證商業(yè)價值外,它的制作經(jīng)驗以及游戲系統(tǒng),都會為我們后期的項目帶來很大的便利性。
茶館:《地牢迷途》正式發(fā)售后,還會加入哪些新內容,后期的更新方向是什么?
暮光:我們目前的游戲內容主要是養(yǎng)成角色的基礎部分。后期的更新方向主要有3個:1.新模式:提供驗證角色強度的無盡模式、更具有RL體驗的專家模式,死亡失去一切、更偏向操作的挑戰(zhàn)模式。2.更多內容:增加新的養(yǎng)成系統(tǒng),增加更多玩法內容。3.更多RL元素:更多隨機事件和場景隨機挑戰(zhàn)、更多的領主和怪物。
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