迷宮大偵探——不過(guò)不失的電子化繪本
“迷宮大偵探,是一款改編自日本作家丸山千尋 ,神垣博文、IC4DESIGN 撰寫(xiě)的偵探類(lèi)作品《迷宮大偵探皮埃爾 : 尋找被盜的迷宮石》的游戲作品?!?/p>
這句話,幾乎被用在所有有關(guān)迷宮大偵探這款作品評(píng)測(cè)的開(kāi)頭,但在筆者通關(guān)了本作之后,認(rèn)為這句話并不是十分切題,與其說(shuō)迷宮大偵探是一款改編游戲,倒不如說(shuō)其是《迷宮大偵探皮埃爾 : 尋找被盜的迷宮石》這冊(cè)繪本的電子化。

層次豐富,細(xì)節(jié)飽滿的世界
在初次進(jìn)入迷宮大偵探的游戲世界時(shí),我就被其豐盈到溢出的細(xì)節(jié)所震撼,游戲由十個(gè)關(guān)卡組成,每一個(gè)關(guān)卡都對(duì)應(yīng)著不同的風(fēng)格場(chǎng)景,但亙古不變的就是豐富的場(chǎng)景細(xì)節(jié)以及在場(chǎng)景中各司其職的NPC們,他們活靈活現(xiàn)的動(dòng)作表現(xiàn)使得本作的場(chǎng)景雖然是卡通風(fēng)格,但卻充滿了生活氣息。
你能在大街上看到休息的行人,演奏的音樂(lè)家,甚至還有探討哲學(xué)的狗子們,共同營(yíng)造出了迷宮大偵探無(wú)比獨(dú)特的世界氛圍。
除了NPC,精致的場(chǎng)景細(xì)節(jié)也與本作的迷宮探索玩法相得益彰,在迷宮中尋找出路并不輕松,但當(dāng)迷宮本身就足夠吸引人時(shí),探索迷宮便成為了一種享受。筆者在游玩過(guò)程中不止一次停下腳步,就為了將周遭場(chǎng)景的細(xì)節(jié)盡收眼底,為其單調(diào)的玩法增色不少。

有趣的迷宮探索
本作中玩家的任務(wù)便是在這人聲鼎沸的世界中找到通向神秘人X的道路,而在玩家前往最終目的地的過(guò)程中,游戲設(shè)計(jì)了大量的分岔路線,指引玩家探索隱藏要素。
這些隱藏要素不同于收集品,一般都僅僅是一些觸發(fā)式腳本演出而已,但卻充滿樂(lè)趣,你或許會(huì)看到一個(gè)躲在花盆里的樹(shù)人,一輛裝滿水的汽車(chē),一位永遠(yuǎn)停留在收集品前方幾米的忍者。這些讓人忍俊不禁的有趣互動(dòng)進(jìn)一步豐富了世界的趣味性,也給予了玩家探索世界的理由。

多種多樣的收集物品
前文提到,為了讓游戲體驗(yàn)更加豐富,制作組在通向出口的路線上安插了大量分岔路線,這些路線基本都會(huì)引導(dǎo)玩家到一個(gè)特定的收集品作為獎(jiǎng)勵(lì)。
游戲中的收集品也是多種多樣,有單純作為獎(jiǎng)勵(lì)收集的星星,有提示迷宮解法的紙條,甚至還有一些迷你游戲用作消遣。而這些收集品放置的位置也非常講究,大都聚集在主要路線的周?chē)⒉荒苤苯拥玫?,而是需要玩家觀察地形并做出規(guī)劃。分散的謎題設(shè)計(jì)為本作增加了不少階段性目標(biāo),每完成一個(gè)小目標(biāo)便給予玩家一定正反饋,讓游戲體驗(yàn)更加平滑,也一定程度上減輕了玩家因?yàn)樽呙詫m產(chǎn)生的煩躁感。

成功的電子化,失敗的游戲化
前文我已經(jīng)將迷宮大偵探這款作品的主要優(yōu)點(diǎn)進(jìn)行闡述,但正如我在文章開(kāi)頭提到的,本作與其說(shuō)是基于書(shū)本改編的游戲,倒不如說(shuō)是將書(shū)本電子化,這主要體驗(yàn)在游戲最核心的迷宮探索體驗(yàn)上。
制作一款游戲,最重要的部分便是核心體驗(yàn),而迷宮大偵探的核心體驗(yàn)毫無(wú)疑問(wèn)便是探索迷宮本身,但本作在探索迷宮的體驗(yàn)上并沒(méi)有跳脫出傳統(tǒng)形式迷宮的框架,甚至為了防止玩家快速通關(guān),游戲限制了玩家的最大視野范圍,并不能在一開(kāi)始就縱覽全圖,換句話說(shuō),我們常用的“倒著走迷宮”這個(gè)方式在本作中并不能使用。再加上本作大量的分支路線,玩家很難將注意力集中在走出迷宮這個(gè)體驗(yàn)本身。

收集品與主線的沖突
前文提到,本作擁有大量的收集要素,但在前期的新鮮期過(guò)后,筆者之后的體驗(yàn)都很少刻意的去尋找收集要素,原因有兩點(diǎn)。
一.缺乏實(shí)質(zhì)性獎(jiǎng)勵(lì),作為一款迷宮探索類(lèi)游戲,本作的收集要素很大程度上就單純的是為了收集而收集,并不會(huì)為玩家?guī)?lái)任何成長(zhǎng)要素或是獎(jiǎng)勵(lì)元素;
二.支線與主線的沖突,前文提到,本作中的大量的收集要素分散在主線附近,但倘若玩家在分岔路口選擇去進(jìn)行支線,在收集完獎(jiǎng)勵(lì)后還需要原路返回到分岔路口進(jìn)行主線,配上本作毫無(wú)操作感的行動(dòng)方式以及緩慢的移動(dòng)速度,很難稱(chēng)得上是有趣的體驗(yàn)。

游戲好不好玩,取決于您怎樣看待它
對(duì)筆者而言,迷宮大偵探是一款令我難以評(píng)價(jià)的作品,其首屈一指的美術(shù)設(shè)計(jì)與要素充沛的流程設(shè)計(jì)的確讓游戲的觀感極佳,但這些視覺(jué)刺激很難一直持續(xù)到游戲結(jié)束。
本作的游戲體驗(yàn)就仿佛過(guò)山車(chē)一般,在進(jìn)入游戲的一瞬間便達(dá)到最高點(diǎn),并伴隨著游戲推進(jìn)逐漸下滑。但倘若您在一開(kāi)始就妥善管理自己的期待,抱著“我就是想看看這個(gè)有趣的迷宮而已”的心理去游玩本作,其穩(wěn)定的美術(shù)表現(xiàn)和豐富的要素或許是市面上最佳且唯一的電子繪本。

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